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编号:211002
十问网络游戏
http://www.100md.com 2001年7月12日 数字青年
     十问网络游戏 特邀嘉宾

    碰碰I世代(中国) CEO 文哲

    联众总裁 鲍岳桥

    北京华义业务执行长 林永青

    特邀主持

    《数字青年》欧阳中石

    网络游戏,无论作为软件还是网络服务方式,在诞生之初都并不是处于产业舞台的中央,然而此时,当互联网终于红英委地、铅华洗尽,它却成为聚光灯追随的目标。在韩国,这个新兴的娱乐产业据说已经达到了日入五万美金的规模。

    在此,我们聚集了网络游戏产业界的三家不同背景的公司“联众”、“华义”和“碰碰i世代”,希望通过探讨,能够从这些当事人的口中得到一些启示,获得一些信心……
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    欧阳:网络游戏的真正引人入胜之处在哪里?为何你们认为它具有十分强大的生命力?

    文哲:网络游戏的真正引人入胜之处就是提供了一个庞大的多种多样的虚拟世界,成千上万人通过网络生活在这个世界里。这种虚拟世界,是通过技术手段实现的,它可以现代的,也可以是古代的,可以是山,也可以是海。它曾经出现在每个人的童年的梦中,而梦,只属于个人,但网络游戏的梦,则是千千万万的人,梦在一起。当一个人在单独地玩游戏的时候,他会感觉这只是一个游戏。但是当他和众多的朋友在一起时,他会感觉到真实。

    于是,游戏本身已不是目的,而在游戏里的众人中,结交挚友,出人头地,从而获得在现实生活和现实社会中所无法得到的尊重及满足感。人与人之间的交流,人与人之间的斗智斗勇,乃至人与人之间的情感和爱情,成为了各种娱乐手段中,网络游戏所独有的特点。而这些,是人性的本质,是人类社会形成的基石。

    网络游戏所具有的生命力,也在于此。
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    欧阳:您认为网络游戏目前存在哪些问题?如何解决?

    林永青:目前国内网络游戏游戏主要存在以下几个问题:

    1.原创水平不高,和国际水平的游戏有一定距离,对中国传统文化的发挥也不够;

    2.厂商服务水平不高。因为中国地域广阔、网络条件复杂等因素,国内网络游戏服务一直无法做到尽善尽美,特别是客户服务不够完善、迅速;

    3.需要国家相关政策的扶持。由于网络游戏是新生事物,所以在实际市场操作中存在许多问题,这需要国家制定相关政策。另外,只有国家在政策上给予一定扶植,这个市场才会迅速发展;

    4.对外挂程序的防治。由于加速器等各种各样的外挂程序的出现,极大的损害了游戏的公平性,并破坏了游戏原来的架构。这对所有网络游戏而言都是一个挑战,需要从技术上找出解决办法。
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    文哲:网络游戏的发展,很大程度上受制于当地网络基础设施的普及程度。比如专线上网、宽带上网,网吧的普及等。这些,和海外相比,国内的发展还有很多的不足;

    其二,网络游戏作为一种收费的网络服务,在国内的个人信用制度尚未普及时,如何能让用户方便快速地交纳小额费用成为一个难点。各网络游戏公司不约而同地采取了收费卡的形式。这是一种无奈的选择。如果电子支付方式得以普及,则网络游戏将会跃上一个新的台阶;

    其三,由于是众多的玩家集体性参与,网络游戏的大部份是以网络角色扮演的RPG游戏出现在玩家面前。但是,随之而来的,则是模式的单一雷同,缺少创新。大部份网络游戏都在打打杀杀中升级。如何能找到新的突破,发展出更多更丰富的游戏模式,将是网络游戏开发者的重要使命。

    欧阳:在“网络=免费”的传统观念的阴影下,网络游戏的经营者凭什么就确信自己能够从用户那里收到钱,你们单纯依靠对自己产品的信心、对自己商业模式的信心,还是有什么独门秘诀?
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    文哲:首先,免费作为短期的行销手段,是可取的,但作为长期的运营模式,则是失败的。因此,很难想象今后的网络企业还会选择长期的免费运营模式。

    网络游戏,因为有巨大的开发投入和市场投入,所以业内不约而同地选择了收费服务这种模式。而且网络游戏给用户提供的环境和氛围,和传统的网站是截然不同的,就点类似于广东的价廉简陋的“大排档”和典雅豪华的大酒楼之间的区别。所谓不同的服务,有不同的价值。而每个用户的需求也是不同的,网络游戏的爱好者,自然会为网络游戏付费。

    作为碰碰I游戏本身,其氛围是非常平和、浪漫的,它和现有的大量的打斗型网络游戏并不形成直接的竞争。它所吸引的,大多是对网上交流有浓厚兴趣的网络用户。因此,碰碰I带给用户的独特的价值,是网上现存的各种社区所无法带来的,这也是碰碰I这个产品的成功点。

    林永青:对于商家来说,网络游戏的吸引力则在于它蕴藏的无限商业价值。套用一个经济学术语就是,网络游戏使商家可以利用“两步收费”来获得更多的利润。正如进动物园的买门票,进熊猫馆又要付一次费一样,就是玩家在购买软件的时候获得了在以后购买上网账号的权利,在用完购买游戏时的上网时间后,上网玩游戏必须重新购买账号和点数。
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    以这种方式厂商可以让更多的玩家买得起游戏,而玩得长的玩家支付的费用就多一些,商家可以获得更多的消费者剩余,同时也可以满足不同层次玩家的需要。若是商家将所有的在线时间成本平摊到每一个玩家身上,定价的高低不仅难于计算,恐怕价格就不仅仅是29元。对众多玩家来说也有失公允。

    欧阳:您认为网络游戏的盈利模式和经济支撑点在何处?如何实现其最大化?

    鲍岳桥:我们认为,网络游戏的盈利模式和最重要的经济支撑点在于以下三个方面:

    首先是要提供专业化的服务,这是网站生存的必由之路。目前联众已初步建立了一整套集中统一的服务体系,这为实现经营结构的调整和产品服务的增值打下了基础。

    其次,谨慎处理游戏网站的收费模式。大家知道,目前全球互联网业萧条肃杀,众多网站要么停顿、要么倒闭,而坚持下来的网站一边裁员,一边小心翼翼地探索新的收费方式。我们认为,中国的互联网企业要摆脱今天的困境,必须在赢利模式上取得突破,这种赢利模式肯定不会单纯地依赖网络广告,而是开辟更明确、更具有持续性和稳定性的收入来源。
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    目前越来越多的网民认可游戏网站收费。一方面,大家开始认识到:网站收费服务有利于整个中国互联网业的发展。另一类方面,网友门希望得到更完善、更高质量的服务。尤其是的人们的工作生活与网络已融为一体时,这种需求就越来越高涨。

    欧阳:互联网进入冰河期,有人说网络游戏是最后的一根救命稻草,您如何认为?在网络行业普遍低迷的今天,同“网络”两个字沾边的似乎都在不同程度地遭到冷落和怀疑,那么作为网络游戏来说,你们是如何面对这样不利的氛围的?

    文哲:首先,国内的互联网产业在1999年初,开始进入一种发烧的状态,而现在的所谓“冷落”实质上是对前期的发烧的一种正常的回调。作为网络游戏,它的收费模式是明确的,因此,进行各种资本运作时主要的指标就是公司的盈利能力之类的硬指标。

    碰碰I作为一种社区化的网络游戏,所面对的基本消费群体的规模相当巨大。我们有信心以我们优秀的团队和优秀的产品,取得良好的运营成绩。
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    欧阳:据说韩国网络游戏已经形成了一个规模空前的产业,并且正在向亚洲各国进行产业辐射,那么请探讨一下韩国网络游戏的成功经验及其在不同文化土壤里发芽并茁壮成长的可能性;以及中国企业如何在学习和借鉴中迎战此种挑战?

    林永青:国内厂商应该努力去完善自身、接受挑战。虽然国内厂商目前在资金、实力、经验等方面和国际厂商有一定的差距,但目前的实际情况是大家都在同一个市场上进行平等的竞争,用户只会选择优秀的产品,而不会因为民族产业就有所改变。

    毕竟游戏是一种娱乐,而不是基本生活需要。面对即将到来的WTO,国内厂商应该放弃传统的将游戏当作艺术品来制作的概念,努力提高产品的娱乐性,更多的考虑用户的需求,推出更切合市场的产品。

    文哲:韩国网络游戏的成功,有几个因素:

    一是韩国人口相对集中,互联网的基础设施良好,上网比率相当高;二是韩国政府对游戏业非常支持;三是韩国的网吧非常普及。
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    欧阳:既然网络游戏具有很强的文化特征、人性特征、社会特征,那么是否可以说它因此具有很强的地域性隔膜、文化隔膜以及社会隔膜?如果上述隔膜确实存在,对于一个行业参与者来说,究竟是好事还是坏事,您是如何看待的?

    文哲:网络游戏的区隔,主要表现在不同的文化圈里,特别是文字。在同一文字圈中,目前没有发生地域性的分化。当然,网络游戏还是个新生的婴孩。随着网络游戏的不断成熟,地域性的分化也会逐渐出现,就象网络社区已显现了部份南北分化的趋势。社会隔膜目前尚未出现,但也会随着网络游戏的成长而缓慢出现。

    比如说,对于非常年轻的男性玩家来说,他们更需要的,是强竞争性的游戏环境,喜欢刀与剑的天下,喜欢侠客与魔法师的世界。这就是一种区隔。而女性玩家,则更喜欢平和的,带有一种情调或者是情绪的世界。

    这种区隔,对经营者来说,是件好事,因为可以更有针对性地对用户进行更好的服务,提升游戏的品质。对玩家来说,有了更多的选择,有了更好的更有针对性的服务。
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    欧阳:目前我国政府相关机构正在大力提倡健康游戏的概念,作为游戏的制造者,请对此谈谈你们的意见?有人认为电子游戏是海洛因,网络游戏是否也会面对这样的责问?您如何看待?

    林永青:人总是需要娱乐的,不可能指望一个人不停地工作或学习而不放松。所以游戏和电视、电影、动画、小说、舞蹈一样,也是一种休闲方式。对于游戏,我们认为关键的问题是如何正确的管理和引导,而不能一味的封杀,这样只能便宜了盗版商而打击了合法的经营者。国家应该指定明确的政策,鼓励合法经营者,规范市场向正确的方向发展。

    鲍岳桥:健康游戏是人类生活的必然需要。联众的目标就是坚持把健康的游戏内容和互动的网络游戏相结合。今年4月,国家明确规定上网经营场所不得经营含有色情、赌博、暴力、愚昧迷信等内容的游戏。联众世界不仅完全杜绝了上述内容,而且在传统的“三棋一牌”(围棋、中国象棋、国际象棋、桥牌)游戏的基础上,开发了很多网友们喜闻乐见的棋牌游戏。联众世界的各种棋牌游戏对于网友们的怡情增智,对于优秀民族文化的传播弘扬,都发挥了重要作用。
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    欧阳:网络游戏从题材和品质来讲,未来的发展如何?

    林永青:我们相信未来,网络游戏的形式会越来越多元化,就像早期的单机游戏一样,各种风格及类型的网络游戏会百家争鸣。这是一个广阔的领域,还有很大的空间可供开拓,相信未来网络游戏会象今天的单机游戏一样普及。

    欧阳:当网络遭遇游戏,会发生什么样的事情?

    文哲:网络的出现,给人们的生活方式所带来的变化,主要在两个方面,一个是获取信息变得非常的快捷方便,另一个就是人与人之间的交流的渠道和空间变得空前的扩大。

    游戏,是一种休闲娱乐的方式,是人们,特别是年轻人的重要的娱乐方式。做为娱乐的方式之一,必然是一种交流和互动。人们发现,网络游戏和传统的电脑游戏,有着一个重要的区别在于,出现了强烈的玩家与玩家之间的交流。而这种交流的出现,极大地改变了游戏内涵,它使玩家在游戏中强烈地感觉到了一种群体的存在,使得玩家与玩家之间的交流,赶上甚至超过了玩家与游戏本身的交流。

    用一句话说,当网络遭遇了游戏之后,游戏将迅速地网络化,而网络也将渐渐地游戏化,而那--将是一个全新的世界。

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