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2020年1月15日
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游戏让学习成瘾是作家卡尔 M.卡普写的关于游戏的书籍,主要介绍了游戏的概念,游戏化的发展,游戏化的元素以及支撑理论,游戏和学习之间的关系等等。

游戏让学习成瘾内容介绍
游戏引人入胜——它是成功学习体验的根本。随着数字游戏和游戏式界面的日趋流行,游戏化成为学习专家十八般兵器中的一员变得越发必要。在这本综合读物中,国际学习专家卡尔 M. 卡普揭示了在营造重大学习体验时游戏机制的价值。把最新的信息和相关研究荟萃一身,这本书展现了开发和设计卓有成效且意义重大的游戏的方法。
游戏让学习成瘾章节预览
第1章何为游戏化
问题
概述
行动中的游戏化
什么是游戏
什么叫游戏化
游戏化不是什么
游戏化与严肃游戏
游戏化的发展
谁在采纳游戏化
对未来学习的启发和重要性
要点回顾
第2章内窥游戏:理解游戏元素
问题
概述
概念和事实的抽象
目标
规则
冲突、竞争和合作
时间
奖赏结构
反馈
级别
讲故事
兴趣曲线
美学
反复游戏
对未来学习的影响和重要意义
要点回顾
第3章教学游戏化的支撑理论
问题
概述
动机
内生动机的分类
自我决定理论
分段练习
支架式教学
情景式记忆
认知学徒策略
社会化学习理论
心流
要点回顾
第4章研究表明:游戏对学习有效
问题
概述
对游戏的研究
兰德尔(Randel)的元分析
乌尔夫(Wolfe)的元分析
海斯(Hays)的元分析
沃格尔(Vogel)的元分析
柯氏(Ke)定量元分析
西茨曼(Sitzmann)的元分析
游戏元素
要点回顾
第5章开拓视野:游戏化的作为
问题
概述
提高外科医生的手眼协调度
破解问题
传授高阶技能
思无尽,想无限
读懂对手的心思
充满活力的教室,全情投入的学员
协助健身
更怡情悦性的物理治疗
影响亲社会行为
评测知识的掌握和运用
老少咸宜
要点回顾
第6章成就者还是杀戮者?玩家类型和游戏模式
问题
概述
游戏的演绎
玩家的技能水平
巴特尔的玩家类型
凯洛依斯的游戏模式
游戏互动
要点回顾
第7章用游戏化解决问题
问题
概述
新手和专家的差异
育新手为专家
训练消防员
迎刃而解的游戏化
要点回顾
第8章在学习领域应用游戏化
问题
概述
陈述性知识
概念性知识
规则性知识
流程性知识
软技能
情感范畴
动作技能领域
要点回顾
第9章游戏化设计过程的管理
问题
概述
开发流程:ADDIE与Scrum
团队
设计文档
纸上定型
要点回顾
第10章祝贺你,用对了游戏内的成就机制
问题
概述
比较型成就与完成型成就
枯燥的任务与有趣的任务
成就的难度
目标导向
期待型和意外型成就
成就通知何时显现
成就的持久性
谁能浏览过往成就
反面成就
成就转换为货币
递增和超级成就
对抗型成就
非竞争性合作型成就
要点回顾
第11章游戏者的视角
问题
概述
玩家一代
《马里奥赛车》:突破思维定式
《麦登橄榄球》:分析问题
《RS江湖》:交易的技巧
《文明变革》:平衡资源
游戏与学校
要点回顾
第12章休闲游戏网站:国防装备大学案例
问题
概述
课程体系中的游戏和仿真
国防装备大学休闲游戏的倡议
游戏门户网站
要点回顾
第13章企业学习启用替代现实游戏
问题
概述
僵尸的世界末日
何为替代现实游戏
替代现实游戏的术语
替代现实游戏的设计准则
替代现实游戏的潜力
要点回顾
第14章学海无涯,游戏为舟
问题
概述
选择一张卡片,任意一张——《电话的游戏》
《生存达人》
游戏化内在的品质
下一步
要点回顾
游戏让学习成瘾读者评价
游戏化并不是什么新鲜事物或者新概念,从集邮、收藏收集等开始追溯,几乎和人类社会进化是同步的,从教育研究的角度上看,现在很多教育相关领域的从业者也都谈“游戏化学习”,但是包括从业者在内的大部分人实际上对其本质还是一知半解,就连学术领域也存在不同的观点,而这本《游戏,让学习成瘾》相对准确且严密地阐述了游戏化学习是什么,如何用游戏化来解决问题,乃至相关领域的应用等,对于从事教育、培训或者企业培训等相关领域的人提供了一个实效且全面的视角。实际上,游戏化学习设计是一门新兴的跨学科专业,设计并交付一个有价值的学习体验,需要对游戏、美学、心理学、人类学、教学设计、引导与学习运营等需要有个横向的融会贯通,其中设计、开发以及运营都是必不可少的必要因素,这本书除去理论和原则的指导,在实战上也有较为实用的内容,例如内在的动机与激励、游戏化教学设计、呈现技术以及过程管理都给出了较为具体的内容。作者卡尔.卡普是目前国际上最活跃的游戏化学习研究者之一,是布隆伯格大学教学技术专业的教授,具有丰富的实践经验和深厚的研究。
游戏让学习成瘾截图


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游戏,让学习成瘾
The Gamification of Learning and Instruction:Game-
based Methods and Strategies for Training and
Education
(美)卡尔M.卡普(Karl M. Kapp) 著
陈阵 译
ISBN:978-7-111-49896-4
本书纸版由机械工业出版社于2015年出版,电子版由华章分社(北
京华章图文信息有限公司,北京奥维博世图书发行有限公司)全球范围
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第1章 何为游戏化
问题
概述
行动中的游戏化
什么是游戏
什么叫游戏化
游戏化不是什么
游戏化与严肃游戏
游戏化的发展
谁在采纳游戏化
对未来学习的启发和重要性
要点回顾
第2章 内窥游戏:理解游戏元素问题
概述
概念和事实的抽象
目标
规则
冲突、竞争和合作
时间
奖赏结构
反馈
级别
讲故事
兴趣曲线
美学
反复游戏
对未来学习的影响和重要意义
要点回顾
第3章 教学游戏化的支撑理论
问题
概述
动机
内生动机的分类自我决定理论
分段练习
支架式教学
情景式记忆
认知学徒策略
社会化学习理论
心流
要点回顾
第4章 研究表明:游戏对学习有效
问题
概述
对游戏的研究
兰德尔(Randel)的元分析
乌尔夫(Wolfe)的元分析
海斯(Hays)的元分析
沃格尔(Vogel)的元分析
柯氏(Ke)定量元分析
西茨曼(Sitzmann)的元分析
游戏元素
要点回顾
第5章 开拓视野:游戏化的作为问题
概述
提高外科医生的手眼协调度
破解问题
传授高阶技能
思无尽,想无限
读懂对手的心思
充满活力的教室,全情投入的学员
协助健身
更怡情悦性的物理治疗
影响亲社会行为
评测知识的掌握和运用
老少咸宜
要点回顾
第6章 成就者还是杀戮者?玩家类型和游戏模式
问题
概述
游戏的演绎
玩家的技能水平
巴特尔的玩家类型
凯洛依斯的游戏模式游戏互动
要点回顾
第7章 用游戏化解决问题
问题
概述
新手和专家的差异
育新手为专家
训练消防员
迎刃而解的游戏化
要点回顾
第8章 在学习领域应用游戏化
问题
概述
陈述性知识
概念性知识
规则性知识
流程性知识
软技能
情感范畴
动作技能领域
要点回顾第9章 游戏化设计过程的管理
问题
概述
开发流程:ADDIE与Scrum
团队
设计文档
纸上定型
要点回顾
第10章 祝贺你,用对了游戏内的成就机制
问题
概述
比较型成就与完成型成就
枯燥的任务与有趣的任务
成就的难度
目标导向
期待型和意外型成就
成就通知何时显现
成就的持久性
谁能浏览过往成就
反面成就
成就转换为货币递增和超级成就
对抗型成就
非竞争性合作型成就
要点回顾
第11章 游戏者的视角
问题
概述
玩家一代
《马里奥赛车》:突破思维定式
《麦登橄榄球》:分析问题
《RS江湖》:交易的技巧
《文明变革》:平衡资源
游戏与学校
要点回顾
第12章 休闲游戏网站:国防装备大学案例
问题
概述
课程体系中的游戏和仿真
国防装备大学休闲游戏的倡议
游戏门户网站
要点回顾第13章 企业学习启用替代现实游戏
问题
概述
僵尸的世界末日
何为替代现实游戏
替代现实游戏的术语
替代现实游戏的设计准则
替代现实游戏的潜力
要点回顾
第14章 学海无涯,游戏为舟
问题
概述
选择一张卡片,任意一张——《电话的游戏》
《生存达人》
游戏化内在的品质
下一步
要点回顾
与本书相关的网上资源
词汇表致中国读者
恭请劳神细读本书,我深信它融汇了很多妙趣横生和活力四射的想
法,让你的学习项目推陈出新、引人入胜、乐在其中。游戏化这个词或
许对诸多读者略显生疏,然而激发学习热情、让学生钟爱学习的愿望由
来已久,在中国恐怕长达几个世纪了。
孩子们天生就喜欢通过游戏学习,因为玩游戏是理解我们这个世界
的有效途径。也许你玩过桌面游戏,在童年时代,你喜欢钓鱼,玩猫捉
老鼠、跳皮筋这些游戏。
试想一下从这些游戏中提取部分元素来强化学习,并在学习过程中
点燃激情。这就是本书关乎的游戏与学习。用一种轻松的心态和别样的
思维去读本书,在任何年龄,游戏都可以引导学习。
你正在开启一个令人心潮澎湃的时代。技术打造的三维游戏将学习
者置身于古代的中国或遥远的国度。未来的游戏会借助电子设备、游戏
和学习如筑巢引凤般双双与它邂逅,这种结合令人心动,并进一步激发
学习领域的变革。
游戏的规则、反馈、故事情节和角色是游戏的基础,无论电子游戏
还是桌面游戏都不例外,它们也是游戏成为有效的学习工具的牢固基
础。观察孩子们,从他们的天性中获得启示,你将深悟游戏化一词。而且自己玩游戏时,从学习的角度捉摸它。做一个游戏的学生,体会它如
何影响玩家,会令其心动不已的。
谢谢你阅读本书,我还要感谢陈阵翻译此书,他完成得很出色。希
望你喜欢本书,能如我写作那样,饶有兴致地阅读本书。
谨致问候
卡尔·卡普
2015年3月1日推荐序 拥抱游戏化学习
很高兴有机缘为卡尔·卡普(Karl Kapp)教授的新书中文版撰写推
荐序。我第一次认识卡尔是2013年。当年5月,他作为ASTD(美国培训
与发展协会,现已更名“人才开发协会”,简称ATD)大会演讲嘉宾,用
游戏的方式介绍了“游戏化”,并在大会专设的书店签售他的新书。因我
近年来一直专注于最新学习技术的研究与实践,对包括游戏化学习、社
会化学习、移动学习、业务支持等在内的新技术非常关注,因此现场聆
听了卡尔的分享,对他的洞察力和创新精神,尤其是与众不同的演讲方
式,印象深刻。当时,我也买了他的书,并作为他众多的“粉丝”之一,排队请他签名,并聊了几句。回国之后,阅读了他这本书和其他一些游
戏化方面的出版物,深感这是一本很棒的专著,放到书架上明显的位
置,不时地翻阅,受益良多。
2014年5月,在华盛顿ATD大会上,我又遇见了他,得知他的研究
不断精进,《游戏化教学·实践篇》(Gamification for Learning and
Instruction Fieldbook)火热出炉,很实用,而且大受欢迎。当时,我就
表示,会向国内出版社推荐将他的书翻译成中文,惠及更多发展同行学
习。他很高兴,之后我们一直保持邮件联系。在陈阵和机械工业出版社
的共同努力下,这本书的中文版终于正式出版,我非常高兴。
我之所以叙述这段经历,主要是想表达如下观点:作为一个在组织学习领域有着20年研究与实践的专业人士,作为本书的读者,我郑重地
向你推荐这本好书。
1.今天,你必须知道“游戏化”
经济学家爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova)曾指出,人
类社会出现了向游戏空间“大规模迁移”的现象,全世界数亿人在游戏上
投入了大量的时间。尤其是“85后”“90后”这些所谓的“新人类”,更是伴
随着多屏幕、视频游戏、技术达人、社交网络达人、游戏达人成长的。
因此,通过将游戏的元素和机制融入学习设计之中,提高学习的乐趣和
学习者的参与感,成为一个自然的选择,也是大势所趋。这就是本书的
主题、当前企业学习发展领域的热门话题——“游戏
化”(Gamification)。
其实,“游戏化”并不是什么新事物或新概念,它就在我们的身边,已经存在很久很久了。例如,很多人小时候迷恋的集邮、勋章,现在大
人们使用的会员卡、积分奖励等,都属于游戏化的范畴。因此,游戏化
不一定是要玩游戏(无论是物理上的游戏,还是视频或电子游戏),而
是让学习变得更“好玩”。从这种意义上来说,谁都可以而且应该尝试游
戏化学习。每一位教师、培训师和管理者都应该学习游戏化设计与运
营。
2.正本清源虽然现在许多人都在谈“游戏化学习”,但是,我相信许多人对此仍
一知半解。不仅普通读者如此,就连学术研究领域也存在不尽相同的观
点。要准确地定义“游戏化”,不仅需要搞清楚“游戏”、“严肃游戏”等多
个紧密联系但有微妙差异的术语,更要有深厚的实践经验和专业功底。
本书作者作为目前国际上最活跃的游戏化学习研究者之一,是布隆
伯格大学教学技术专业的教授,具有深厚的研究和丰富的实践。从本书
中,你也能看出他严谨的治学态度,广征博引,并有自己独特的洞察
力。例如,仅从定义来看,卡尔指出“游戏化是采用游戏机制、美学和
游戏思维来吸引他人、鼓励行为、促进学习并解决问题。”我很欣赏这
一定义,相对于其他学者的定义,卡尔不仅把握了精髓,而且特别强调
了美学的价值。事实上,这一点对于游戏化学习体验设计是非常关键
的。
同样,卡尔并没有像其他有些人一样,过分夸大“游戏化”的作用,而是专门拿出来一章,审慎地总结了许多严肃研究的成果,让大家对游
戏化学习的作用和要点有一个清醒而全面的认识。这是令人钦佩的。
当然,好消息是,绝大多数研究都表明,游戏化可以促进学习和教
育活动的效果。
3.知易行难
尽管“游戏化学习”很热,许多学校和企业都在实践,但正如高德纳咨询公司研究报告所讲:80%引入游戏化的应用都会因为低劣的设计而
走向失败。的确,就像本书作者所主张的那样,不要把游戏化简单理解
为勋章奖励和积分这些表象,而是应该深入思考游戏化内在的本质。
事实上,在我看来,游戏化学习设计是一门新兴的跨学科专业,设
计并交付一个有价值的学习体验作为游戏化学习的应用之道,非常不容
易做到。这里面会涉及许多专业的内容,包括游戏、美学、心理学、人
类学、教学设计、引导与学习运营等。要想真正实现良好的效果,设
计、开发以及运营,都是不可或缺的必要因素。
客观地讲,目前,市场上真正能够吃透并驾驭这么多专业领域知识
的合格的游戏化学习设计者“凤毛麟角”。许多培训经理虽对教学设计略
知一二,但缺乏游戏设计、美学等方面的知识与素养;一些搞游戏(主
要是娱乐游戏)设计的人和机构,则不了解内容和教学设计。与潜在的
需求相比,这方面存在着巨大的差距。
尽管近年来出版了几本关于“游戏化”的书籍,也有一些相关的文章
(例如《培训》杂志等曾出版过游戏化学习的专刊),但严格说来,真
正与“游戏化学习”相关的书籍很少,直接而高效的学习资料并不多。为
此,这本书是你难得的实践参考资料。
在本书中,作者不仅探讨了游戏化学习设计的支撑理论和总体原
则,而且对一些实战话题,如内在动机与激励、游戏化教学设计及过程管理、玩家分析、呈现技术等,给出了具体的操作指导。
当然,我深知,虽然通过读书来学习很重要,但也存在一些局限。
就像宋代诗人陆游在《冬夜读书示子聿》诗中所说:“纸上得来终觉
浅,绝知此事要躬行”。要想掌握游戏化学习设计与运营的能力,仅仅
阅读本书是不够的,必须积极实践、大胆尝试、勇于创新。根据我的观
察,我认为,如果你现在就能真正付诸行动,你就能成为领先的“弄潮
儿”,徜徉于未来广阔的蓝色海洋之中!
特此推荐,祝你开卷有益并学以致用!
邱昭良 博士
捷库动力信息技术有限公司 首席学习官
2015年3月23日于深圳前言
在我为这个前言落座提笔之际,头脑浮现出上周不期而遇的款款游
戏。
我瞅见小女儿在互联网上玩《企鹅俱乐部》;我的儿子在任天堂
Wii上玩《超级马里奥大棒》;我的大女儿在台式机上玩《幼儿园大
亨》;我的嫂子在脸谱上照看《开心农场》的庄稼;我的朋友在iPhone
上玩《愤怒的小鸟》;一位坎昆出租车司机侃侃而谈,说自己如何与来
自全球的玩家一起共赴《使命召唤》;美国海战学院向我描述他们用战
争游戏评价应对气候危机带来的新冲突的举措。
所有这一切都发生在过去的七天里!
我对是否暴露这些游戏的名字犹豫不决,明白它们会让这本书很快
显得落伍,就像那些伴随我成长的游戏——《乒乓球》、《太空侵略
者》、《魔域》——很快把我归于古董。
看看,从休闲游戏到严肃游戏、从智能手机到游戏机、从懵懂顽童
到退休长者,游戏和游戏化无所不在。尽管游戏非常古老——它们在古
老文明中就占有一席之地,但如今,我们处于技术和设计水乳交融的时
代,游戏与我们的生活如影随形,在我们一筹莫展之际,它能独树一
帜、令人一见倾心。在我的书《我们》(Wiley,2011)中,我探讨了员工敬业度危机
的根源,研究显示全球的工作满意度创历史新低,伴随着商业利润和个
人健康方面的严重后果。来自全球150个国家的超过1000万名员工的问
卷调查揭示,人们感受到什么后才能全情投入工作中:成长和晋升、认
可和奖励、追求更高目标、感受到团队合作。这些实为设计巧妙的游戏
和游戏化应用的拿手好戏。
正是现代电子化游戏俘获人心的强大能力令“游戏化”多少成为时尚
和潮流,正如许多行业从工业设计、界面设计、体验设计的原理中汲取
营养一样,睿智的行业和企业也很快会从游戏设计(或游戏“机制”)的
原理中找到灵感。除了其他应用范畴,游戏设计在学习和发展领域、倡
导健康行为方面、工作中鼓励良好举止方面着实大有用武之地。
但我们也要冷眼旁观,特别当咨询专家和权威们将“游戏化”视为淘
金的噱头,把我们所做的一切塞入积分、奖励和证章的时候。它们是绝
大多数游戏持有的元素,属于容易实现的一类,但它们自身难以独撑游
戏大局。恰恰是游戏化中的叙事、挑战、控制感、决策和精通感等元素
既令人绞尽脑汁又得天独厚,后者才是游戏元素中的中流砥柱。
当我们面临具体的学习事件时,我们必须明白,尽管我们可以从深
思熟虑的游戏化技术中获益,但这不是说所有的学习活动都要蜕变成完
美的游戏。学习专家可以在开发学习项目中结合好奇心、挑战、虚拟化
身、分布式练习或叙事等游戏元素。设计师们要发掘游戏的精华部分——而不是如积分、证章这些最粗浅的东西——并加以利用,造就出令
人恋恋不舍、功德圆满的学习项目。
卡尔·卡普这本书在实践经验上具有坚实的基础。他引用专业期刊
论文支持本书的主张、论断和见解。许多元分析研究总结出什么是成功
的基于游戏的学习,什么不是。作为多年研究生院的教授、政府和工业
界的咨询专家、美国国家科学基金的研究员,卡尔最有资格分享有价值
的且实用的结论。
注意,本书不是什么干涩的学术巨著,卡尔所写的绝对是游戏化的
指导书,它浅显易懂并引人入胜。他用大量源自真实世界游戏的案例诠
释游戏化的基本规律,并让人们洞见现实中的趋势。他描述思科公司的
《二进制游戏》,抑或美国海军的反海盗的游戏,甚至通俗的国际象棋
棋子的审美要义,就这样卡尔俘获了读者的兴致,并步步为营,让理解
至臻完善。
毋庸置疑,“游戏化”在学习、市场和行为改变方面的工具库中是一
个重要而强大的选择。对于所有致力于理解和接受这些重要设计原理的
人们,这本指导书将成为他们的良师益友。
凯文·卡鲁泽
《纽约时报》畅销书《我们:如何通过充分敬业提升绩效和利润》的作者序言
游戏化是个奇特的词汇。它的含义是什么?为什么它很重要?它与
严肃的学习怎么扯上关系的?每每与学生和客户探讨时,这些问题似乎
如约而至。而唯一不需要解释的人就是我的几个孩子。他们现在懂,过
去就懂,并一直与游戏化形影不离。因为帮忙拿了一瓶苏打水,我的一
个儿子给了另一个儿子十个积分,这就是游戏化(十个积分去哪了和做
什么用,我一无所知)。我儿子为自己计时,作为一种学习方法看看自
己能多快说出经济学词汇的定义,这也是游戏化。当我儿子坐下来,在
一款第一人称的游戏里学习代数,这也是游戏化。
观其表,游戏化仅仅是使用游戏机制让学习和教育活动更有趣。它
看上去似乎是花拳绣腿或者雕虫小技,其实不然。究其里,它的本质是
赢得学员的忘我投入、叙事、自主意识和价值这一系列的构想。游戏赋
予体验以价值,在安全的环境中允许自由探索未知、思考问题和“尝试
解决问题”。游戏能在通往胜利的道路上,鼓舞人心、抚慰失败的伤
痛。你可以总是上自己的进步和他人的表
现。琼斯教授使用观众应答系统让这300名学生参与的过程可控。
每个学生在每学期初认领一个应答板,应答板里存储了学生的身份
识别号。上课时,琼斯教授从阅读资料中提取十几个问题点缀在她的讲
座中提问。学生选择答案并按相应按钮回复。结果会迅速在班级网页上
加载,学生们能实时追踪他们的表现。
伊丽莎白所在的组织是众人羡慕的对象。他们从不主动招募员工;
人们却被其信誉所感召,趋之若鹜,那些能很好适应和做出积极贡献的
人最终被允许加盟。伊丽莎白从其他创业小公司懂得了沟通和建立众人
笃信的共同愿景的重要性。她是个优秀的常务经理,但她仍谨慎地不轻
易干涉,把领导的机会留给他人。她有一种与生俱来的领导气质,这一优势让团队中的每个人感觉自己是某种特质中的一部分,而不是抢尽风
头的资本。当分歧存在时,所有人都看着她,信任她的公允和理智。
通过学习其他领导者,她为自身的能力赢得信誉。回忆起第一位提
拔她到领导岗位的人,她说:“这个家伙令人叹服……每个人都喜欢
他。没人跟他争辩。我知道这不是因为他是领导。是因为他的态度。他
总是对不同的意见采取开放的态度,但他也知道如何坚持他认为可行的
东西。这不是说有能力胁迫别人谨遵圣旨;而是让人们尝试你期望的,看看效果如何,同时集思广益。”
在伊丽莎白第一次在工作中晋升到管理岗位之前,她已经具备了多
年的管理和领导经验,她在《魔兽世界》游戏服务器上领导了一个最为
成功的行会6 。
伊曼纽尔的工厂运转得不好。尽管伙计们快马加鞭地干,但依然问
题重重,似乎无出头之日。塑料库存部件在生产中心周围堆积如山,客
户满意度低迷,产品不能及时生产出来。唯一聊以自慰的是竞争对手那
边也好不到哪去。伊曼纽尔的挫折感在增强,他感到怒火中烧;却对改
善生产一筹莫展。紧急关头,老师介入进来,为在精益生产游戏沙盘四
周就座的4组员工讲解如何优化生产。
来自精益生产咨询公司的讲师在沙盘上演示了简化工厂平面布局的
技术,和说明将材料从上一个工作间移动到下一个工作间的思路,这种移动是根据下游的需求而不是简单达成生产配额。老师演示完毕,伊曼
纽尔和他的团队成员重新设置了虚拟工厂,依据新建议搬运塑料库存备
件。在这个学习过程中,伊曼纽尔猛然间有拨云见日的感觉,明白了快
速把库存从一个生产中心移动到下一个的做法,不如仅按照下游的需要
移动库存的方法有效益。在这之前,伊曼纽尔看到过类似建议,也听老
师说过,但他不能真正理解或相信它,直到他在游戏过程中目睹了激动
人心的结果。4周后,伊曼纽尔管理的生产线从他的新洞见中获益良
多,这一洞见是库存的生产量取决于下游的需求。最后,伊曼纽尔生产
线的产量提升了20%,而废品下降了15%。什么是游戏
在我们步入游戏化这一堂课前,先追本溯源,考察一下游戏的定
义。游戏是什么?对游戏这个词的定义有不同的尝试和版本,我觉得与
教学环境下的应用联系最紧密的要属卡蒂·萨伦和艾瑞克·齐默曼在他们
的书《比赛规则:游戏设计基础》中给出的。
“游戏是一个系统,玩家们在其中执着于人为的矛盾冲突,冲突由
规则界定,并产出量化的结果7 。”
即使这样优秀的定义也要为适应学习背景作修正,让我们从原始定
义中替换些词,加入情绪反应的概念,这个概念基于拉夫·克斯特影响
深远的著作《趣味理论》8 中表达的趣味的思想。
“游戏是一个系统,玩家们在其中执着于抽象的任务,任务由规
则、互动性和反馈界定,产出量化结果,并经常伴有情绪反应。”
让我们看看定义的每个元素:
·系统 在游戏“空间”中,相互连接的一组元素就形成系统。得分
与行为和活动相联系,而它们接下来与战略和棋子的移动有关。系统层
面有这样的意思,即每个游戏的部分影响着游戏的其他部分,并与之形
成统一整体。得分与行动有关,而行动受规则制约。·玩家 游戏需要一个人与游戏内容或与其他人互动。第一人称枪
手游戏、桌面游戏和俄罗斯方块类的游戏都是如此。玩游戏的人就是玩
家。后面我们提到的玩家指的是“学员”。游戏活动常常导致学习行为,而学员是教学游戏化的目标受众。但此时,针对当前的上下文——定义
游戏——我们专指游戏玩家。
·抽象 游戏无外乎都需要对现实作抽象,并在严格界定的“游戏空
间”内进行。也就是说游戏拥有现实情境中的部分元素或情景的本质特
征,但不是复制品。游戏《大富豪》是这一原则的真实写照,它模仿房
地产交易和商业活动的核心部分,但对交易的细枝末节不做精雕细刻。
·挑战 游戏挑战玩家去获得那些并不能信手拈来的目标和成果。
例如三连棋这样简单的游戏,如果有旗鼓相当的对手和你对决,你能感
到挑战。如果挑战消失了,游戏就变得枯燥了。即便是单人纸牌游戏也
能发出足够的挑战,令玩家一往无前、志在必得。
·规则 游戏规则界定游戏。它们编织成一个架构使人为的构想得
以落地。受游戏环境的局限,它们规定游戏的顺序、胜出的状态以及何
为“公平”何为“不公平”。
·交互性 游戏需要交互。交互发生在玩家之间、玩家与对手之
间、玩家与游戏内容之间。交互性是游戏的扛鼎之处。
·反馈 游戏的一个标签是游戏可以给玩家反馈。游戏中的反馈通常非常迅速、直接和清晰。玩家可以接受反馈,尝试修正,或者在正
面反面反馈的基础上改弦易辙。
·量化的结果 游戏中的获胜状态是无可争辩的。一个设计良好的
游戏,玩家对输赢可以做到心里有数,其中没有二义性。用得分、级别
和获胜(象棋中的将死)可以定义清晰的结局。这个因素可以区隔结果
和比赛状态,后者没有确定的结束状态或量化结果。量化的结果是游戏
的特点之一,使游戏可以与教学环境相匹配。
·情绪化反应 游戏特别能调动情绪。从“胜利的兴奋”到“挫败的痛
苦”,丰富的感情可以融入游戏。很多情况下,完成游戏的感觉与游戏
进行中的感觉一样令人愉悦,但是,困惑、愤怒和悲伤也时而伴随左
右。游戏超越绝大多数人类的互动,能在众多层面触发激烈的情感。
这些零散的元素走到一起,形成了一个有机整体,感觉就不一样
了。游戏挑战 中的快速反馈 和及时互动 深深吸引了游戏玩家 。游戏的
挑战由游戏规则 界定。所有这些完全置于系统 之下,引发情绪反应 ,而最终在这么一个抽象 环境中凝结出量化结果 。什么叫游戏化
本章开篇所有案例深具共性:借用近似游戏和“有趣”之类的元素推
动学习,改善专注度。这些积极的成果和行为转变无不是在“游戏化”的
作用下完成的。
决定走楼梯还是电梯通常不是取舍于趣味,但加入了脚踏奏乐的琴
键,趣味的作用就脱颖而出了。跑步的收获图表化,以及挑战自我和他
人以追求“没有最好,只有更好”,其中蕴含的反馈和互动环节是绝无仅
有的。安全教育是非常受重视的,然而在确保个人安全的情况下通过试
验和试错获取经验为这一学习过程增添了可以接受的失败环节。领导力
的学习项目往往枯燥、单调和高度政治化。相反,领导行会和从领导军
队突袭制胜中体悟领导力,人们为此跃跃欲试。玩桌面游戏往往是家庭
晚间的娱乐项目,然而如果在企业环境中运用得当,它能另辟蹊径,让
认知入木三分。鼓励300多名学生按时参加一个大班授课实在令人望而
生畏,但有了排行榜,将不可能变成了可能。
游戏技术或游戏化运用得当,会激发出吸引、信息惠及和教育他人
的能量。《博弈营销》的作者加布·齐克尔曼定义游戏化为“用游戏的思
维和机制吸引受众和解决问题的过程”9 。《网络上的社群建设》的作者
艾米·久·金是一位知名的社交游戏设计师,她定义游戏化为“用游戏技术
使活动更动人和有趣10 。”咨询公司高德纳集团定义游戏化为“一种普遍的动态,在诸如创新、营销、培训、员工绩效、健康和社会变革等领域
运用游戏机制11 。”维基百科这样定义游戏化:
“游戏化是指在非游戏应用中使用游戏机制(也以趣味品著称),特别是消费者导向的网站或移动网站,目的是鼓励人们接受这种应用。
它积极引导人们经常践行应用所期待的行为。让技术更具魅力,鼓励期
待的行为,利用人类钟情博弈的心理倾向,游戏化可以大行其道。技术
手段可以鼓励人们从事索然无味的杂事,如填写问卷、购物、阅读网站
12 。”
结合这些概念元素,同时省略吸引人们做琐事这方面的侧重,游戏
化名词的定义如下:
“游戏化是采用游戏机制、美学和游戏思维手段吸引他人,鼓励行
为,促进学习和解决问题。”
让我们细看定义的每个部分:
·游戏 上面游戏定义中的概念也适用于此。目的是营造一个系
统,在其中学员、玩家、消费者和员工执着于抽象的任务,任务由规
则、互动性和反馈界定,产出量化结果,并经常伴有情绪反应。一个人
们想投入脑力、时间和精力的游戏。
·机制 游戏中的机制包括关卡、证章、积分系统、分数和限定时间。大量游戏广泛使用这些要素。光靠机制自身不足让游戏体验从丑小
鸭蜕变成白天鹅,但它们是游戏化过程的关键组件。
·美学 没有迷人的图形和精心打造的体验,就不会有成功的游戏
化。用户的界面和体验的品质是游戏化过程的必要组成部分。体验被艺
术化且被感知的程度很大程度决定个体接受游戏化的意愿。
·游戏思维 这或许是游戏中最重要的部分。这是对如慢跑和快跑
之类日常经历的思考加工,并把它们羽化为富含竞争、合作、探索和叙
事的活动13 。这就是跑步如何变成了一个社交过程。朋友们在相互竞争
中,借助合作的氛围彼此鼓励,并宣扬自己跑1000英里的成果和如何逃
脱僵尸的围捕。这也就是虚拟工厂的管理如何可以窥见真实工厂运作的
真谛。这也就是如何通过指导他人完成任务来学习领导技能。
·吸引 吸引关注并让参与者身体力行是游戏化过程的明确目标。
吸引个体是游戏化的重中之重。
·他人 他人可能是学员、消费者或玩家。他们投身游戏化的过程
中,自愿地付诸行动。
·鼓励行动 鼓舞是一个过程,它可以赋能他人,为行为和行动指
明方向、诠释宗旨和明示内涵。为了让个体感受到鼓舞,挑战不能太难
或太容易。游戏化的核心要素是驱动参与活动或行动。·促进学习 游戏化可以用来促进学习,因为游戏化的基础很大程
度源于教育心理学,或被教学设计师、教师、和教授们使用多年的技
术。为活动奖励积分、提供纠错反馈、鼓励项目上的协作已经是众多教
育实践者的主题内容。两者的区别在于游戏化增加了一个兴趣层,并另
辟蹊径在迷人的游戏空间编织学习的彩线。对学员来说,游戏空间即激
励人心又循循善诱。
·解决问题 在帮助解决问题方面游戏化蕴藏着巨大的潜力。游戏
天然的协作特性能让多人聚焦解决一个问题。而游戏的竞争特性又能鼓
励他人全力以赴,争取胜利。游戏化不是什么
既然我们已经定义了游戏化这个名词,让我们解释游戏化不是什
么。大量的误解充斥社会,我们必须足够正视、消除它们,只有这样游
戏化的潜能才能释放出来。
·证章、积分和奖励 不幸的是益处最小而令人不以为然的元素却
占据着“游戏化”的标签。而真正强大的游戏思维隐藏在吸引力、叙事、角色虚拟化和问题解决这些游戏元素中。这些才是游戏化发展的根基。
有些人贬低“游戏化”概念,却没有注意到它能在吸引学员和提振学习方
面委以重任。那些已经把“活生生”的游戏元素,如互动、叙事和问题解
决,融入学习中的学习专家需要重拾“游戏化”一词,并为己所用。
·学习的庸俗化 游戏化不是降低“真实学习”的层次,或让它变得
软弱无力。在游戏世界中的严肃学习的应用场景一直沿袭至今、历历在
目,从军事游戏到销售激励,再到临床医学的流程教学,还有标准考试
的备考。游戏化的学习实践或许着实很费力、富于挑战和面临各种压
力。但是设计精良的游戏可以在短时间内集中传授技能、知识和能力,并令人意犹未尽、记忆持久。不要把学习游戏简单看成孩子们的娱乐游
戏。游戏化是在学习过程、复杂主题的讲解和系统思维方面起到加速作
用的正经的学习方法。·全新 让我们在游戏化概念的快速发展中冷静一下,其实,游戏
化中的元素不是全新的。几个世纪以来,军队使用“战争游戏”、模拟和
目标驱动的经验来训练战士。许多历史学家相信一个叫恰图兰加
(Chaturanga)的7世纪的游戏第一次用棋子代表军事上的角色,并在虚
拟的战场上博弈。棋子代表步兵、大象和战车,在类似于现代国际象棋
的棋盘上纵横捭阖。14
·中小学老师、大学教员和企业培训师也已经使用酷似游戏的技术
很久很久了。讲师、培训师和教授们以案例的形式嵌入故事为学员浓缩
经验,设置挑战来吸引学员,设立目标并让反馈伴随学员的进步,这一
切都是在无安全后顾之忧的实践中进行的。
·这里的新意在于强调将这些元素重新聚集在游戏化这个单一概念
下,产生合力让学员们着迷。聚焦于这些元素的彼此关系和彼此依存是
全新的。在绩效、学习和教育中,游戏思维和游戏机制的接受程度迅速
扩大,时不我待,迫使大家重新审视游戏怎样影响学习和绩效。
·与学习专家不相干 请特别谨记,组织中的学习和发展专家具备
独一无二的品质主导游戏化的尝试。在上乘的教学设计策略中默默无闻
的互动设计需要重塑地位,并应用于在线和面授的学习事件中,开创令
人无法抗拒的互动体验,这种体验结合了游戏经验中的精华。
·灵丹妙药 在许多情形下,游戏化的手段将鞭长莫及。学习专家们怀揣对新概念的美好期望,试图以此解决所有学习上的问题,这种现
象已经见多不怪了,问题是滥用之后必遭强烈抵制。在对内容和学习进
行游戏化时,要切记谨慎行事和有条不紊地推进。如果游戏化被视为灵
丹妙药,逢学必用,很快它就会变得无人问津,魅力尽失。相反,要坚
持把游戏化用在刀刃上。
·简单易行 制作一个有效的游戏或恰当地对学习内容游戏化并非
易如反掌。它需要大量设计工作和前期铺垫,从而确定游戏元素如何与
内容类型匹配,以及在何种情形下适用激励和奖励措施。开发正确的主
题、精确的计分法、决定胜负的最佳方式都会耗尽脑力。总之,制作趣
味性和教育性兼得的游戏绝非易事。
·仅用游戏机制 将一两项游戏元素与枯燥内容绑定不是游戏化的
有效途径。缺乏经验的设计师或打算引入游戏化的人士犯得最大的错误
是仅仅盯着得分、积分、奖励、证章等游戏机制,而忽视其他更关键的
有效游戏化元素。最好的游戏化是考虑学员的完整体验,而不是其中的
部分元素。同鼓励学习会产生积极效果一样,叙事也可在游戏化中大行
其道。因此完整的体验是一个综合的结果。如果游戏化的整体环境因部
分元素缺失而与学习不一致,结果可能令人扼腕。游戏化元素之间互动
所展现的效力要远远高于各个元素的单独效力之和,而整个体验也令人
惊羡。游戏化与严肃游戏
对一些人来说,严肃游戏和游戏化的区别是简单的。严肃游戏是运
用游戏机制和游戏思维设计的一种体验,目的是在特定的内容领域里教
育他人。严肃游戏在领导力开发、销售技巧、众多商业主题还有医疗健
康领域有着广泛的应用。这些人看待严肃游戏为血统纯正的游戏嫡传,用来吸引学员和增加互动。
另一方面,他们视“游戏化”为小打小闹,用游戏机制人为地把学员
和受众导入某些活动中,不这样这些活动就干脆没人参加了。他们认为
把积分、奖励和证章塞入活动是打擦边球,没有真正触及游戏的“精
髓”,也称不上基于游戏的学习。在他们看来,游戏化就是优胜者排行
榜和高分成绩不自然地附着在真实生活中。
前面分明指出,本书定义的游戏化的特征与那种擦边球的做法有着
本质的不同。实际上,把游戏化定义为在非游戏情境中加入游戏机制以
鼓动参与是一种狭隘的观念;这种做法结不出学习、引人入胜或生产力
提升的正果。
本书的严肃游戏概念定义为“谨慎和深思熟虑地应用游戏思维解决
问题和鼓励学习,其中恰如其分地应用游戏的所有元素。”如果你能正
确理解这一概念并比较两者,你会发现两者的目标是趋同的。严肃游戏和游戏化都是利用游戏思维和技术解决问题、鼓舞人心和促进学习。
严肃游戏试图把这种应用限定在规划好的游戏空间中,如游戏桌面
和电脑浏览器,然而游戏化试图不受约束地使用游戏概念,比如用在步
行台阶上、追踪跑步的里程或打销售电话,但即使这些也属人为区分。
教学设计师为讲解组织的销售流程开发了一款游戏,我们说这是对
销售技巧的游戏化呢?还是说这是一个严肃游戏?学生们用观众应答系
统回答物理学问题,并获得评分,我们叫它严肃游戏伴有正式的成果
(如及格或不及格)呢?还是说这是对一个严肃主题的简单游戏化?在
心脏手术前记录摄入的所有饮食和用感应器追踪走路的步数,这算严肃
游戏呢?还是对术前准备进行游戏化呢?有一款游戏讲如何做术后运动
和跑步,这是严肃游戏呢?还是对康复计划的游戏化?对于本章开头的
音乐台阶的案例,存在着争议,观点是这个案例是玩耍的例子,作为游
戏化的例子很勉强,因为案例缺失明确的目标。
换个角度,从玩家角度看,前面引用的音乐台阶的例子缺乏严肃游
戏那样的人为目标。人们要走台阶到达路面(内生动机),同时音乐在
整个过程中增加了一点外在动力和吸引力或者叫互动性(游戏机制)。
但是,音乐台阶的设计者们的的确确有明确目的……那就是让人们走台
阶。那么到达路面还是不是目标呢?
向往游戏积分(经常注意的游戏化技术)的人们拥有内生的目标(飞往海滩去度假)。而外在的小小动力是如果获得足够积分,他们可
以免费或折价乘坐飞机。而积分系统的设计目的是引导人们更频繁地乘
坐本航空公司的航班。游戏结束的条件是实现一次免费飞行旅程。
讲授高级销售谈判技巧的游戏的参与者拥有内生动机,那就是成为
素质更高的销售,游戏环境中的人为目标(比如打败拆销售台的异族)
催生外来的动力。销售人员不用“严肃游戏”也可以学习销售技巧。而他
们的管理者希望他们把“游戏化”的内容铭刻在心,并借此提升销售业
绩。
就此看来,每项活动都有其内生动机(到达路面、免费乘坐、学会
卖更多),而每个都有外在动力(音乐、积分),每个都有自己的终点
(到达楼梯顶端、免费飞行里程,销售游戏结束),每个设计都依托一
个严肃的成果(为健康走台阶、销售更多机票、销售更多产品)。难道
只有航空公司的奖励积分才算“游戏化”?我不这么想,我认为它们都是
游戏化。
当人们有很强的目的性,沉浸于某种活动中,这种活动一定是游戏
吗?参与者进入游戏情境中却全然不知游戏的初衷——像音乐台阶的案
例一样——这游戏还叫游戏吗?换个说法,如果游戏设计者清楚地知道
自己所追求的产出,而玩家并不知道,这时游戏还叫游戏吗?把游戏元
素(积分、限时、排行榜)加入传统的教学内容中去(学做更强的销
售)是不是可以叫作内容“游戏化”呢?本书开宗明义,游戏在这里的最终落脚点是交付教学内容,而非纯
粹的娱乐。使用游戏思维和游戏机制即为游戏化。把诸如走台阶一样的
人为目标带入游戏中就是游戏——真正的目标是走到路面上,而不是沉
浸在游戏中。本书认为,创建一个严肃游戏附属于游戏化这一大概念。
所以,不能再对了,走音乐台阶、挣常旅客里程、用游戏讲授销售技巧
均属于游戏化,因为所有这些都符合一个定义,即采用游戏机制、美学
和游戏思维手段吸引他人,鼓励行为、促进学习和解决问题。从教学内
容出发设计一款游戏着实是对内容进行游戏化;对一个网站或一组台阶
进行游戏化需要类似的思维过程、技术和方法。
本书把严肃游戏认定为游戏化的一种形式,因为严肃游戏是游戏化
这一元概念的一个具体子集。游戏化已经涵盖了将游戏元素、游戏思
维、游戏机制融入教学内容这一概念。游戏化的目的就是向课堂教学或
电子化学习的内容加入游戏元素(如故事、挑战、反馈、奖励等),营
造一个游戏化的学习机会,它可能是一款充分设计的教学游戏,或在像
跑步锻炼一样的常规任务中添加游戏元素,或在教室环境中,学员通过
接收带有故事情节的挑战掌握课程内容。
游戏化的基础核心要素是游戏过程,这就是为什么本章研究游戏和
游戏元素。理解游戏是怎么回事,它如何对学员施加影响,将帮助学习
专家明白如何设计未来的学习体验,这种体验令人趋之若鹜、心潮澎
湃、流连忘返和学以致用。游戏化的发展
游戏化的趋势正健,发展脚步更紧。游戏化正在以各种方式,如虚
拟化身、广泛使用的基于问题的学习和互动学习体验,进入企业的培训
部门。通过观众应答系统、在线模拟和互动叙事,大专院校正迅速在课
程体系中引入游戏思维。游戏和游戏元素的影响正在与日俱增。
这种增长的原因之一是游戏玩家们的平均游戏年龄已经超过12年,而且越来越多的各个年龄段的人们在玩游戏。游戏人群26%的玩家的年
龄已经超过50岁,而1999年这个比例只有9%15。视频游戏将变成主
流,并将一年比一年流行。
在美国,电脑和视频游戏软件的年销售额超过105亿美元,而67%
的美国家庭玩电脑或视频游戏。此外,将近6200万美国因特网用户,也
就是27%的在线大众,每个月在社交网络上玩至少一种游戏,这催生出
每年10亿美元的社交游戏的生意16。随着在线和社交游戏的迅猛发展,大规模多用户在线角色扮演游戏(MMORPG)本身的市场体量已超过
40亿美金,其代表游戏有《魔兽世界》、《江湖RS》、《迪士尼卡通
城》、《游戏俱乐部》和《星战前夜》17 。
然而与全球视频与电脑游戏的1050亿以上的市场规模相比,这真是
小巫见大巫了18 。仅在日本,每年花在游戏平台和手持终端上的钱就超过22亿美元。
随着视频和电脑游戏活力四射,游戏化领域的发展也紧锣密鼓。管
理着创新流程的组织中,一半以上将在未来10年内对流程进行游戏化19。就在这10年内,游戏化的市场规模预计将达到16亿美元,而2011年这
个数字为1亿美元20 。在未来5年内,消费品市场活动的游戏化服务及挽
留客户的游戏化服务将与脸谱、推特和亚马逊一样得到重视,而超过
70%的全球2000家企业会有至少一个游戏化应用21 。谁在采纳游戏化
大量的组织在使用游戏化技术训练员工、教育学生、解决问题和集
思广益。这些组织有商学院、软件公司、制药公司和政府机关等不一而
足。几乎在每个行业都能找到学习、创新和解决问题方面的游戏化应
用。
思科(Cisco)公司开发出一款游戏叫“二进制游戏”,看上去像俄罗
斯方块的电子游戏。初衷是讲授二进制数的基本知识。玩家无须知道二
进制数就可以参加,而实际上玩着玩着就学会了。5分钟内,游戏可以
出40~50道二进制问题。很快,玩家们会进行模式识别和制定策略,因
为他们有获胜的意愿。而这种模式和策略实际上打造了二进制思维能
力。22
IBM公司制作了一款叫作INNOV8的第一人称思考者互动游戏。它
讲授商业流程管理的复杂概念,学员通过为虚构的阿夫特公司作决策的
方式学习这些概念。全球数以百计的商学院在商务和信息技术的学习项
目中使用该软件。这个互动3D教学软件帮助组织中的业务领导与IT部门
跨越理解的鸿沟。
游戏中,学员依据素材与同学协作,同其他角色讨论以获取丰富大
量的信息,最后作商务决策。学到的技巧有:商务问题解决、优先排序和建立共识。游戏营造了一个虚拟的实习场所,其中学员可以检验自己
决策的结果,同时又不必担心因糟糕的决策而让奖金泡汤或干脆被炒鱿
鱼23 。这是传授决策之道和经营理念的游戏化途径。
当然,军队一直是游戏的重量级倡导者,其军事策略、战争的准备
和战术培训部已经游戏化。世界各地的军事组织注意到,当面临生死
时,游戏化的训练情景更能博得学员倾心。
然而,军事领域游戏化的新动向是用游戏解决军事问题。在这方
面,美国军队试图通过大规模多人游戏发掘对付索马里海盗的新方法。
其初衷是让军队营造一个游戏氛围,并把军事问题外包给民众解决。通
过观察游戏中玩家做什么发掘创新方案。
这个游戏平台叫作大规模多人在线战争游戏利用互联网(MMO-
WGLI),将会有超过一千名在线玩家沉浸在游戏中全力击溃索马里海
盗的种种企图。这一独特的游戏化应用是美国军队首次将大众外包和游
戏化集成到传统的军事游戏中。
游戏是由海军研究局(ONR)制定的,设计用来探寻用大规模多人
在线游戏解决艰难的和非传统的战略问题的可行性。第一版游戏专注在
与索马里海上抢劫作斗争,游戏平台已经设计出来,它实际上可以适用
于多种不同的军事条件。军队着眼于利用游戏洞悉如何抑制亚丁湾和非
洲之角地区的海盗活动。玩家们负责协商武装船只所需的后勤保障,判断遭受海盗袭击的可能性,仔细权衡维护通商航行和游船所需的军事行
动时出现的财政、司法和临时的困难。然后,他们扬帆起航,直面海盗
的袭击;他们将看到自己是否已经有备无患了。
如果失败,玩家要重打鼓,另开张。军队始终跟踪发生的一切,期
待着不断膨胀的参与者人群能带来新奇的想法和行动,最终有助于解决
实际问题24 。
英国就业与退休保障部制作了一款叫作创意街的游戏。游戏的用意
是让创新分散化,让组织中遍布的12万员工人人出谋划策。创意街是一
个社交协同平台,且引入游戏机制。游戏机制包括积分、排行榜和“热
议指数”。在最初的18个月,创意街聚集了大约4500个用户和产生了
1400条建议,其中的63条付诸实施了25 。
在创新和创意方面,希尔顿的大使套房酒店在客户忠诚度的行动计
划中利用游戏技术,锁定大使套房中最忠诚的五万名客人。公司有10种
不同的方式恳请参与行动计划,其中包括邮件、电子邮件和直接请求客
户参加。而游戏选项证明最有效。游戏锁定的人群(5000人)更可能打
开电子邮件和之后进行可观消费。这组人群在行动计划带来的100万美
金附加营收中贡献了其中的20万美金26 。对未来学习的启发和重要性
学习专业人士务必了解这样一个发展趋势,它是通过派发快速完成
的活动、提升学习体验、叙事、虚拟化身等诸多游戏技术把游戏的感受
带入课程开发中。诚然,积分和优胜者排名将扮演其中的角色,但它们
不是核心角色。所有的游戏元素都有机会登场,但应是谨慎和机智的亮
相。
虚拟化身的应用在持续普及,大规模多人在线角色扮演游戏不断受
到追捧,经济、零售和金融领域不断攀升的积分、证章和排名系统,这
一切正在催生游戏化的协同和游戏化学习技术的繁荣。这一趋势并未颓
废,相反,在越来越多的领域获得认可和发展。学习和发展的专业人士
一定要迎头赶上否则就会落伍。对于那些通常不看好游戏的行业,认识
的提升迫在眉睫。
鉴于传统的学习方法正在失去魅力,大多翻书式的电子化学习单元
枯燥无味,新生代在视频游戏中长大,游戏平均伴随他们12年。在时间
和注意力都有限的情况下,学习专家应该更专心提供吸引学员和目标导
向的学习方案来化解培训和授课中的困境。在游戏化上下功夫可以提高
学习项目的吸引力、项目与工作的关联度和学习者的投入度,最终有助
于实现学以致用。我们恳请学习专家们对学习内容匹配恰当的游戏策略从而修得学习
正果。大专院校的教师、学习专家和学习教育领域的同仁们一定要懂得
游戏化技术如何运用在纷繁复杂的需求情境中改善学习、保持学习热情
和提高应用水平。学习与发展专家们和教育工作者要有舍我其谁的勇气
和时不我待的魄力,用游戏化升华员工、学生和客户的互动体验。
下一章,我们探讨令人着迷的游戏的各个要素。理解这些要素有助
于我们对学习内容游戏化。要点回顾
本章的要点有:
·游戏是一个系统,玩家们在其中执着于抽象的任务,任务由规
则、互动性和反馈界定,产出量化结果,并经常伴有情绪反应。
·游戏化是采用游戏机制、美学和游戏思维手段,借此吸引他人、鼓励行为、促进学习和解决问题。
·游戏化不是肤浅地将积分、奖励和证章加入学习中。
·游戏化在发展,消费品市场活动的游戏化及挽留客户的游戏化,很快将与脸谱、推特和亚马逊一样得到重视。
·全球两千家组织正在迅速引进游戏化。
·游戏化可以被任何行业的学习应用所采纳,从军队到零售到计算
机服务到制造业。
·严肃游戏的制作采用游戏机制、美学和游戏思维手段,借此吸引
他人、鼓励行为、促进学习和解决问题。也就是说,正在发生对传统的
学习内容进行游戏化。
·学习专家、教育工作者和教员具备必要的技能、知识和能力,在教学的游戏化过程中引领他人。第2章 内窥游戏:理解游戏元素
问题
读完本章,你应该能够回答下列问题:
·游戏中包含哪些丰富的元素?
·你如何在传统教学设计与游戏元素和机制之间进行比较匹配?
·游戏元素如何单独地和共同地营造游戏体验?概述
什么令游戏激励人心、心潮澎湃和无法抗拒呢?为什么有些游戏令
人爱不释手,而另一些却令人浅尝辄止呢?这些问题的答案,同时也是
其他问题的答案,都指向游戏的元素或游戏机制,它们对游戏过程的趣
味性贡献良多。本章探究更为通用的游戏元素并说明它们如何为游戏过
程增色。为塑造引人入胜的沉浸式学习环境,一两个游戏元素自身是难
堪此重任的。正是元素间的互动关系令游戏富有魅力。概念和事实的抽象
想象一下下面这些千头万绪的工作:管理一个大型城市、建造一座
游乐场和为一次军事突袭行动备战。它们是一些令人费解和复杂的过
程,也是五花八门叫人魂牵梦萦而又趣味十足的游戏创作题材。这些题
材的游戏之所以得宠,不是因为它们对细节面面俱到,恰恰相反,游戏
化繁为简,对现实进行广泛的概括和归纳。玩家投入的是抽象化的事
件、想法和事实。
游戏是基于真实世界的模型,或者被称作现实的动态模型,即在一
个时间段里演绎真实的经历。这在学术文献中称作运营模式(operating
model),以区别于语言模式、图形模式、数学模式和物理模式。同样
需要以正视听的是建模所依据的“现实”也许是假设的、想象的或虚构
的,正如游戏《地牢操室》和视频系列游戏《光环》所表现的那样1 。
相对现实,现实的抽象化具有很多优势。第一,它协助玩家掌控体
验的心理空间,它帮助玩家理解游戏中发生的一切,复杂度被最小化。
游戏《大富翁》和《国际象棋》分别对金融垄断和军事策略进行抽象,使它们瘦身而运行于棋盘的方寸之间。此时玩家能沉浸于战略概念之中
而无须亲历战争,和从事金融并购活动而不必当金融寡头。在抽象空间
中,对概念的驾驭收放自如。第二,可以更为透彻地感受因果关系。在一个庞大而普遍联系的系
统中,如城市,增税可能最终导致人们移居他处,长期影响可能造成计
税基数的销蚀,但是让城市居民意识到这种因果关系,空等数年才看到
结果,岂不枉然。何况生活质量、雇佣机会、学校质量和其他因素也影
响着人们定居某地的意愿。游戏强调关联性,使得联动更为直接,比如
一旦城市管理者增税,非玩家选手将在一两个后续任期内离开城市。
第三,对事实的抽象排除了许多无关因素。现实过于嘈杂,大量现
实生活中的熙熙攘攘并不能令游戏趣味横生。每日的习作大多与无趣相
伴。没有哪个游戏强制玩家放下手头的事去剪头发或看牙医。它们在生
活中重要,但与游戏没有交集。
在使用枪械的游戏中,要连续命中很多枪才能放倒一个游戏选手。
为肩部的伤去趟医院不被游戏所考虑。装弹是必要的,但并不频繁,出
于某种原因,弹壳被散落得到处都是。
如果不是那样,每次负伤后玩家就得去医院并卧床几个星期,或立
刻成为烈士而终止游戏。游戏省略了现实中的一些元素并让玩家专注于
游戏的精华。摒弃无关因素令游戏轻装简从,有益于玩家全情投入。过
多的真实元素,将令游戏魅力尽失。
第四,掌握概念的必要时间缩短了。面对复杂的系统,同时吃透所
有相关概念和想法的能力要求令人不寒而栗。例如,没有训练就驾驶赛车,既会手忙脚乱,又会让体验心惊肉跳。而在赛车游戏中,通过对现
实的抽象,比控制实际赛车更容易。对界面和游戏概念的简化使复杂流
程更便于理解。目标
在许多人看来,玩耍和游戏的区别是有没有目标。千真万确。你和
你的伙伴在公园随意地奔跑和在格子爬梯上玩耍,一旦有人说:“我准
能比你跑得快,先到游乐场对面。”瞬间,玩耍时间到此为止,游戏开
始了。
目标的简单引入为活动注入了意志、专注和可度量的结果。你现在
有办法衡量玩耍的品质,至少是玩耍在某方面的品质。对公园和周边一
切的探寻告一段落,唱主角的行动是全力以赴达成具体结果。为休闲玩
耍活动引入一个或一系列目标往往就创造出游戏。
萨伦和齐默曼的著作《比赛规则:游戏设计基础》是这样说
的:“目标是游戏的根本……游戏结束时,目标要么达成,要么未达
成,而且量化结果是我们游戏定义的一部分2 。”与有时笼统的教学目标
(理解优质的客户服务)不同,游戏目标具体而清晰。特别是判断游戏
目标实现与否是毫无悬念的。你击败魔龙,或至死方休;你攻坚克难,或功败垂成;你攻城略地,或割地赔款。
许多游戏中,目标在形式和文字上都清晰可见。比如休闲游戏《俄
罗斯方块》,不让方块触及屏幕的顶部就是游戏的目标。游戏中通过观
察你的方块距屏幕顶部的距离,你可以观察自己的进展。每时每刻,玩家自身表现都历历在目。
甚至像《三连棋》这样的简单游戏,也能通过视觉线索显示每个玩
家的表现。你可以看到对手在哪里画了叉,你还有什么地方可以画圈。
前面提到的跑到游乐场对面的竞赛也有比赛进展的视觉提示。你可以看
到谁第一个到达,实际上,这个视觉提示可以判断输赢。
对目标差距的视觉化理解可以带来鼓励、反馈、对进展的标识及与
其他选手的比较。“嗨,我游戏得了21001分;我比你厉害。”确定在游
戏中花费的精力、策略、步骤和最终的输赢方面,游戏的目标起到主导
作用。游戏目标支撑着游戏,玩家为之全力以赴。
目标赋予玩家自由和自主,他们采用不同的方式、方法达到目的。
明确目标后,人们可以用不同的手段实现目标。听起来似乎有悖直觉,但是“拯救公主”这样明确的目标的确提供了多个选择。你可以直捣黄
龙,为救公主大战魔龙;你也可以穿过森林收集必要的武器,为击败魔
龙做准备;你还可以制造飞翔机器,绕开魔龙。
然而,目标必须是良构和良序的,才能保有持久的寓意,鼓励玩家
实现目标。用教学术语来讲,你必定要设立终极目标,并用一系列的过
程目标来支撑。这些过程目标起到小步快跑的作用,让玩家从一个成就
迈向另一个成就。
这么做的理由来自两个方面。首先,一旦玩家实现了游戏的目标,游戏就结束了。只要你解决了难题、拯救了公主或拿下了所有的地盘,你就到头了。“从这个意义上说,游戏的目标即是游戏过程的寿终正寝3。”达成游戏的目标意味着游戏的结束。所以为一个大目标汇集大量的
小目标的做法对维护持久的游戏过程至关重要。你不想让游戏草草收
场。
其次,没有做好必要的准备,游戏目标难以完成。例如,没有学会
屠龙,玩家不可能营救公主。玩家为了最终击败恶人和敌人常常需要学
习综合技能,而它们通常分布在游戏的不同层级上,掌握综合技能之后
才能战胜对手,换句话说,才能达成了最终目标。规则
入木三分看游戏,它就是一套确立好的规则。规则说明一个游戏的
最大玩家数量,规则描述如何得分,规则指出什么可为,在电子游戏中
规则应用于程序设计,而程序触发视频游戏中角色的跳跃。规则之不
存,游戏将焉附?规则的制定用来规范玩家的行为,使游戏可控。
然而游戏中的规则是多层次的,并不总是那么一目了然;设计游戏
或采用游戏元素强化学习时,理解不同层次的规则是重要的。在《比赛
规则:游戏设计基础》一书中,作者这样定义不同类型的游戏规则4 。
·操作规则 描述游戏如何玩的规则。你玩游戏时,有人对你说只
有收集到正确的钥匙才能打开门,这就是在解释操作规则。你又被告知
攒够了两千代币就能买一个酷呆了的滑雪板,这同样是一条操作规则。
一旦你掌握了基本的操作规则,你就可以玩游戏了。
·构成准则或基础准则 这是一些指导游戏功能的正式却隐含的体
系。这里的例子是数学公式用来计算骰子上数字6出现的次数。这样的
规则似乎较抽象,仅需要游戏设计者知晓。然而有时玩家能够测定这些
隐含规则,并为己所用。在20世纪90年代,一群麻省理工数学系学生把
一种牌的计算方法用在纸牌游戏《二十一点》上,并在拉斯维加斯的赌
场里赢了几百万美金。他们创造这一业绩的手法是将游戏中的操作规则作为一种基础准则运用。管理游戏的操作规则有“2~9的牌使用面
值”和“牌10、J、Q、和K都计值为10”。而他们采用的基础准则是“我们
开三桌游戏,也就是说有156张牌,其中有48张高值牌,其中4张已经打
出,下一张牌是高值牌的概率为0.285 。”
·潜规则或行为规则 这是管控多个玩家的社会契约,或者说是让
游戏成为愉悦和公平的嬉戏的规则或规矩。它们经常是隐性的,没有落
实在纸面上。但它们超越游戏的影响力却是实实在在的。如果破坏了潜
规则,游戏个体通常面临惩罚,甚至会被集体开除。
·教学规则 在教学游戏中存在另一组规则。这些规则是你希望学
员在游戏后习得并内化的,这也是制作游戏的初衷。这些规则在游戏过
程中为管理学习之用。例如,我们制作了一个在线桌面游戏,为库存管
理员讲授概念和降低库存的思路。其中规则之一是如果玩家选错了答
案,工厂的库存量就会增加。因此,得最低分,而不是得最高分的玩家
胜出。这种故意的选择是强化教学规则,即低库存是所期待的。如果换
成高分胜出,实际的游戏过程不会因此而调整,但那层教学用意就失去
了。冲突、竞争和合作
游戏伴随着冲突、竞争和合作。冲突是重大的对手祭出的挑战,要
赢得挑战,玩家必须积极地打败对手。在第一人称枪手在线游戏中,玩
家与其他玩家对峙,看谁是游戏结束时仍然“站立”着的幸存者。还有一
种情形是玩家与游戏系统的冲突。当游戏试图阻挠玩家前进时,非玩家
选手(Non-player Character)会在玩家接近目标时射击。在冲突背景下
进行游戏的意义是尽量避免被对手削弱,并同时成为赢家6 。要达到这
个目的,代表性的做法是加害对手、比对手得到更多的分或者阻止对手
前进。
“在对手被限制而无法直接相互干扰的情况下,转而全神贯注于提
高自身表现时,”竞争出现了7 。赛车游戏即为例证。两个玩家比赛,冲
向终点,每个人开得尽可能快,但彼此间并不相互干扰。此时游戏的意
义是面对特定的环境、困难和对手的情形,尽其所能,以最佳状态完成
任务。比对手更快、更机灵、技高一筹者即为赢家。
合作是和他人一起努力的行为,以达成彼此心仪和利益均沾的结
果。它属于游戏的社交层面,许多玩家钟爱有加。在这类游戏中,参与
合作的个体越多,收获就越大。《乡村度假》是一款在线的社交网络游
戏,它让人们经营自己的虚拟农场,并通过合作农场这样的游戏元素体
现合作的概念。两个或多个不同类型的玩家结成团队共同克服障碍和实现目标,这在角色扮演游戏中比比皆是。众志成城是合作型游戏的成功
写照。
尽管分别考量冲突、竞争和合作这三个元素是有益的,但是好的游
戏设计经常把三者都派上用场。在在线角色扮演游戏《魔兽世界》中,玩家们可以互相对战;他们也可以形成团队完成协作型的目标;为了尽
快完成特定任务,他们也彼此竞争。游戏交叉使用这三种元素能营造出
令人恋恋不舍的游戏情境。时间
因为时间与游戏设计和游戏过程直接相关,所以它是多维度的元
素。最突出的应用是把时间作为玩家行动的激励因素。当计时出现在教
学视频游戏屏幕的上方角落,并开始倒计数时(有时也正向计数),压
力上升,行动加快。玩家不再徘徊,或闲适地搜索某个区域,或静观其
变。相反,他们沉下心来,迫不及待地采取行动,开始执行通关或达成
游戏目标所必需的工作。如此这般,时间起到刺激玩家行为,并迫使他
们在压力下工作。在仿真某种特定的工作场景时,计时非常有价值。在
这样的工作场景中,时间是主要的成功因素。呼叫中心要求尽可能快速
地解决客户的投诉,然后接听一个呼入电话,或在给定时间内完成一件
工作。
在游戏过程中,时间是需要分配的资源。时间在任务之间分配对胜
负至关重要。收集财宝是很多游戏中的要务,但是,如果寻找财宝花费
了玩家的所有时间,按时通关就破局了,或无法收集其他奖品。在众多
面向企业的游戏中,在平衡整体时间分配的同时,玩家可以掌握每个活
动的用时。玩家可能面对被迫选择的窘境:“应该用所有的时间回电子
邮件呢?还是专注于语音邮件?或开更少的见面会?为任务设置优先
级,由于时间的限制,确定每个活动的用时成为一种巨大挑战。玩家们
都对这种挑战习以为常了。”视频游戏里的行动和结果之间的时间是浓缩的,比起自然形态下的
演变要快很多。在现实情境中,人要等数月才能看到行动结果,比如从
决定盖一座公寓楼到有房客入住。视频游戏把几个月的过程浓缩成几分
钟。在游戏《文明5》中,玩家们轮流摆弄着武士、战舰和移民,就这
样几百年的光阴在几个小时中度过。没有时间浓缩这一惯用手法,游戏
必然令人感到身心疲惫、索然无味。奖赏结构
证章、积分、奖励并不总是不好的;只是说它们不是游戏化的唯一
构成。理解奖赏结构如何发挥作用及如何融入游戏是很重要的。奖赏结
构是游戏不可或缺的角色,但它不是游戏化尝试的核心所在。
在视频游戏中得高分是令人愉快的,而让别人知道谁获得了高分和
拥有一种处于排行榜前列的优越感也同样令人愉悦,如图2-1所示。游
戏设计者已经发现了这个秘密,并早在街机游戏中就发明了排行榜,给
本质上是单打独斗的游戏过程增添了社交元素。排行榜就是一列高分榜
单,无论谁参加游戏都可以看到榜单上选手的名字或名字首字母和分
数。这是个简单的创意,却强有力地激励玩家百折不挠地追求卓越;同
时可以围绕游戏进行讨论,创造了社交互动的机会。它还为高分的个体
博得吹牛和社交的资本。图2-1 目标?就是登顶排行榜
资料来源:Image reprinted with permission of the artist,Kristin
Bittner.
除了排行榜,游戏还以积分方式及时奖励玩家。有时,那些积分直
接与游戏活动挂钩。在视频游戏《劲爆美式足球》中,当玩家触地得分
时,团队获6个积分。在社交网络游戏《黑帮战争》中,积分可以通过
完成任务或赢得战斗获得,两者都与游戏叙事,即运营一个犯罪帝国有
关。其他游戏如《超级马里奥兄弟》,你可以通过收集钱币挣积分。挣积分对整个游戏的目标来说不是本质的东西,但对及时到达城堡并从魔
王手中拯救伞菌公主来说不可或缺。
在积分之外,很多游戏还可以挣得额外的技能和奖励,而这些需要
通过完成特别任务获得。在视频游戏《使命召唤》中,奖励可以直接转
换为武器升级或特别战术能力。例如,连杀技(杀十一名对手而安然无
恙)允许你使用“召集犬”的功能,它能放出狗,嗅出敌人。
关于奖励和证章有两种观点:一种观点是在游戏最初阶段应该尽可
能容易地获取它们,这样玩家被吸引且愿意坚持游戏。另一种学术观点
是游戏活动的自我奖励,应该放弃参与即发放的廉价证章。比起随机的
奖励,将奖励与活动关联效果更好。例如,游戏《使命召唤》的杀11人
的连杀技本身也是很棒的成就。其附带的“召集犬”的能力很好,但不是
拥有11连杀技的主要动机。
很不幸,电子化教学和课堂教学没有诸如排行榜、证章或奖励这样
易于跟踪进展的报告。设置企业的排行榜,让所有员工知道自己的表
现,这不是很棒的想法吗?或者让员工戴上证章证明自己很能干?利用
精心设计的奖励结构,游戏化可以给员工补充动力。反馈
视频游戏、桌面游戏和其他类型游戏相对传统学习环境的优势特色
之一是反馈的频度和密度。游戏中的反馈几乎随处可见。视频游戏实时
地反馈与目标的差距、可用的命或能量、位置、剩余的时间、库存水
平,甚至其他玩家的表现。实际中,还有屏幕弹出或小人跳出,告知下
一步出错会导致出局的危险。在桌面游戏中,你可以看到自身棋子的相
对位置,下一步谁该走棋,掷骰子后可以走多少步,你和对手距终点各
有多远。
游戏提供信息性反馈。学习和游戏中的反馈用来唤起正确的行为、思想或行动。游戏提供信息,玩家据此采取后续行动。信息性反馈用来
标示游戏中的一个反映、行为或活动的正确或错误的程度。反馈及时告
知学员所做正确、或错误、或毁誉参半,但不挑明如何做才对。
第二种反馈用来指导学员行动以达成正确的结果。如果你做错了,你应该被提示、引导或指点采取更恰当的行为或举动,但这不是指直接
告诉你做什么,如果没有它法,那么上次不正确行动可以用作反馈。通
常情况下,这两种反馈机制会叠加在一起。假设你在一个视频游戏中扮
演一个侦探,你进入一扇门后,警报大作,坏人立刻警觉起来,你知道
走错门了,因为行动本身启示了你。寻找其他进入大楼的途径,譬如在
通向大门的道路上经过一扇开着的窗户。这里没有说教;没人告诉玩家“不”,你应该做这个不是那个。相反,玩家自行承担行动结果,要么
愁眉苦脸,要么喜出望外。
游戏设计师的术语中用来描述有效、令人激动和令人着迷的反馈的
词汇是“多汁”。每逢反馈时机,设计者力求多汁效应。那么什么叫多汁
反馈呢?著名游戏设计师和研究者洛宾·亨尼克这样描述多汁反馈的特
性8 :
·触感——一旦出现,玩家几乎同时感知它的来临。游戏过程中反
馈不是生搬硬套,而是水到渠成。
·期待——反馈是玩家渴望获得的。在与游戏互动中,玩家希冀着
反馈,更渴望回报自身努力的正面反馈。这能带给玩家恰如其分的动力
和奖励。
·重复——如果目标、挑战或障碍再现,反馈可以重复发出。
·一致——反馈存在于游戏的背景之中。互动中,它不仅与屏幕上
的行为和活动协调一致,还与展开的故事情节彼此呼应。
·平滑——反馈的出现不能让玩家有等待感,而是在与游戏语境互
动过程的一种自然流露。
·自然——它从游戏中自然走出;用条理清晰、排列有序的方式呈
现。它给人的感觉是语境中的一部分,不令人唐突。·适度——玩家知道自己在接受反馈并据此行动。但数量不能过多
而令人不知所措。玩家把它当作身体的直接反馈。
·新鲜——反馈带着点惊讶,其中包括意料之外的扭曲,它既有趣
又可人心。惊讶是受欢迎的,并与反馈的平滑性相协调。
杰西·谢尔是卡内基·梅隆大学娱乐技术中心的教授,他这样描述“多
汁”的感觉,“像一个成熟的桃子,只要与它有过一点点接触,就能产生
持续自然的美味享受9 。”级别
游戏有不同类型的级别。一种叫关卡或基于任务的结构,玩家从一
关打到下一关不断晋级直至游戏结束。另一类级别的概念就是游戏难
度,玩家在进入游戏时可以自行选择。第三种级别标示玩家在游戏过程
中获得的经验和技能。典型情况是三者同时出现在游戏过程中。
游戏关卡
基于任务的关卡在游戏设计中着眼于不同的用途。用途之一是游戏
空间的条理化和层次化。在一个巨大空间中,玩家东一榔头,西一棒槌
同时追求上百个目标,和几十位非玩家角色同时互动,这阵势不仅让编
程难度高不可攀,玩家也因游戏难度望而却步。进一步说,在游戏空间
中植入一个条理清晰的故事情节,同时玩家又能以任意方式进入和以任
意顺序演绎故事,在设计上极其困难。
为了解决这些问题,游戏开发者引入了关卡。在每个关卡中,玩家
能实现小批量的目标,完成后进入下一个关卡。一个到位的关卡进度设
计可以实现三个目标。其一,每个关卡完成叙事的递进。玩家在每个关
卡捕捉新信息或吸收洞见。在每个关卡,随着故事一点点揭开面纱,玩
家有一种迫不及待的通关愿望,想进入下个关卡看个究竟和探究故事的
结尾。其二,技能在每个关卡建立并得到强化。最初阶段,每个游戏关卡
都传授基本技能,比如如何导航、游戏世界里哪些元素是活动的或重要
的,以及如何使用武器、特异功能和能量升级。在最初关卡中,玩家不
断加深对游戏空间的理解,在每次通关过程中都能学到一种技能。而
且,有些关卡单纯用来训练技能,并无其他新信息或技能介入。
接下来,随着玩家的进步,关卡的难度加大了,玩家需要回顾和运
用之前学到的本领,以求晋级。而且,此时玩家必须能更娴熟地展现技
能,或接受在巨大压力下运用技能的挑战。最后,玩家必须集各种技能
于一身,融会贯通、有所建树,才能修成正果。
其三,关卡可用来激励玩家。玩家每征服一个关卡,就会向下一个
目标进发,如此这般直至游戏尽头。不同关卡都有自己适度且触手可及
的目标,为实现它们,玩家们不愿其烦地参与更多的游戏活动,并最终
通关晋级。
难度级别
游戏太难没有乐趣,而游戏太容易也没有乐趣。因此游戏开发者的
困惑是如何设计出一款游戏,它的难度恰到好处。但是要开发面向大面
积受众的游戏,受众群体的技能又不得而知,这样的开发难度令人咂
舌。那么,如何开发出面向不同专业度和经验的分层受众并发出适度挑
战的游戏呢?答案是设立不同难度级别,并同时拥有简单和复杂、不同难度入口的游戏。由于具备简单、适中和高难度不同版本的相同游戏,更多的玩家可以欣赏并参与进来。
为老道的玩家设计出高难的级别,可以采用技艺更高超的对手、更
富挑战性的难题和更苛刻的通关限时加大难度。然后建立另一种模式,其中每件事都慢下来,同时帮助泡从屏幕里冒出来指导玩家,发出的挑
战更易于应对。这种难度级别吸引游戏新手,他们仅仅想知道游戏大致
怎么玩,游戏过程中,他们需要简单的挑战和初级的支持。这种入门级
别的难度让新手在轻松愉快中进入角色。
第三个难度级别通常是适中级,它着眼于中等难度,而大多数玩家
就在这一空间里游戏。三种级别合在一起可以提高游戏再入度。一旦某
个玩家在容易的级别上得手,他(她)可能希望在更难的级别上自我挑
战,看看自己在更严峻的条件下如何发挥。
这一建立三个不同难度级别的概念可以轻松地搬到教学游戏的设计
中。设计教学游戏时,要考虑设计三个不同难度级别的互动入口。你可
以开发出简单、适中和高难三个级别,这样可以有力地获取学生的广泛
关注。这样的设计更亲近学员,鼓励他们重复游戏。
教育游戏的另外一个三层级法是建立演示、实践和测试三个模式,而每个层级上安排不同的信息和挑战。
如果你设计一个游戏教别人如何使用设备或如何进行面试,你也许打算设置一个层级,并在此向学员示范正确的流程或面试技巧的运用。
学员可以领会相关知识和信息。大体上说,这个初始层级提供履行工作
必要的指导和教学。它适合没有任何相关知识的新手。
接下来的层级应是实践层,学员在指导下练习,并针对自我表现获
得反馈。在这一模式下,引导箭头、暗示、指令、重点提示和建议会伴
随学员执行各种步骤。这一层级的各种帮助如影随行,指导学员实现目
标。
最后推出的测试或“自由竞技”模式,该模式中学员得不到任何指
导。他们必须独立游戏,自己决定胜败命运。这应该是难度最大的级
别,但也是学员的机会,将所学直接应用于眼前的工作,应用环境非常
接近实际工作环境,抑或在课堂实验室中。
总之,不同知识量造就层次化的玩家或学员,他们应该有不同层级
的游戏入口。同时,这种难度层次化为个体玩家创造了丰富的体验机
会,也适应大范围受众的口味。
经验级别
随着玩家在游戏中攻坚克难,经验也越来越多。为鼓励对游戏的忠
诚度和对通关晋级的热情,玩家们常常会被奖励熟知的“经验值”。它是
一种衡量单位,常用在角色扮演视频游戏中,来量化玩家角色在游戏中
的发展状态。经验值的增加源自任务的完成,困难和对手的克制,还有不断的通关晋级。经验值通常可以全局性积累,并用于实现特异功能、获得有价物品或有时当作钱消费玩家选定的具体能力和特征上。玩家看
重晋升至高级别和获得更多的经验值,因为往上走一步意味着更多困
难,而成功晋级赋予一种修成正果和建功伟业的感觉。讲故事
尽管不是所有的游戏都有背后的叙事情节,讲故事却是教学游戏化
的精华所在。“故事”元素赋予经验关联性和意义,为应用工作营造了环
境。简单的游戏,如《三连棋》没有故事引导。这样的情况还有《藏猫
猫》、《冰棍》或《单词检索》游戏。然而有更多的故事隐藏在简单游
戏背后,而且这样的游戏惊人的多。国际象棋的术语马、王和象使人联
想到两个敌对集团的背景故事,儿童游戏《夺旗》也有类似的隐含故
事,还有在游戏《西洋跳棋》中你能够封王。甚至像《宝石迷阵》这样
简单的视频游戏也挂靠着一个松散的故事。当你听到游戏《宝石矿藏》
时,你无须怀疑隐含故事存在与否,它使人联想起挖矿寻找钻石的故
事。
早期的视频游戏引入单薄的故事后,游戏从单调的射击或躲避像素
的工作中脱颖而出,变得更有趣和富有魅力。通常,游戏的名字配有一
些粗简的图形就足以在玩家的脑海里构造出扣人心弦的故事。游戏《太
空入侵者》想象出了一个从无情的异类手中拯救地球的完整故事,游戏
《导弹指令》任命你为基地指挥官,从无法避免的毁灭中尝试拯救城市
和你的士兵。如今,视频游戏拥有大型的用复杂的故事脉络、曲折的情
节和出人意料的结果打造的背景故事。你能想象吗?游戏《魔兽世界》
或《光环》,甚至玩家驱动的游戏《星战前夜》,都有成百个玩家自己打造的故事。人类非常擅长借势叙事,编织五彩的故事,因为故事可以
做到寓意、布景和效行。
百年来,我们借助故事在人与人之间传承知识并指导行为和思想。
视频游戏和叙事的结合能催生出互动的故事,吸引玩家并助推成长。一
款设计精良的教育游戏能结合任务导向的故事和游戏的互动元素,来辅
助学员学习目标行为、动作和思考模式,并在特定情境中惠及期待的结
果。游戏可以为学员绩效营造出虚拟和叙事的情境。当学员的实践活动
与他们自身的工作或教学目标直接关联时,游戏就变成了实践的场所。
作为讲课和传授经验的形式,讲故事普遍活跃在游戏之外。一名员
工给同事讲“故事”,故事讲述如何做好工作和应该避免什么问题。比起
随机的政策和流程表单,学员、学生和员工能更有效地记忆故事。添加
游戏元素和让学员走入故事情节,我们会发现学习更卓有成效、内容更
记忆犹新。精心打造的、基于游戏的、专注于帮助学员解决问题的故事
能够教导学员,并在实际条件具备后,方便学员回忆。
在教学游戏的故事中,员工获取替代性经验,为日后工作或学习中
的应用埋下伏笔。使这一切成为可能的基础元件有:
·角色
·故事情节·压力
·解决之道
综合这些基础元件就可以打造出精炼的故事,用以协助游戏元素发
挥作用。除具有魅力外,故事元素在玩家响应故事诉求和追求游戏目标
的过程中,不知不觉地成了玩家的向导。
视频游戏中的故事通常在角色遇到问题或出状况时铺陈开来。问题
在故事中制造紧张和压力,因为角色未必知道需要做什么,或如何回
应,或更糟糕的是可能做错事。于是,通过同事帮助、短暂的励志或一
则高见(或者甚至读了一项政策)等形式给出解决之道;接下来用积极
的方式表现成果。这种简单的构思可用在基于游戏的故事情景中,学员
借此领悟到获得成功的必由之路。此时的游戏仿佛是个睿智的教练、老
师或同事讲解最佳的处理问题的方式。
英雄之旅
在游戏中构思故事的常规手法是人们熟知的元神话或称作英雄的旅
程10 。英雄的旅程是约瑟夫·坎贝尔在1949年首先描述的,之后克里斯
多弗·福尔格在1992年完善了它。旅程中的元素为在游戏中呈现故事奠
定了坚实的基础。对英雄之旅理论的视觉描述出现在图2-2中。图2-2 英雄之旅
资料来源:Image reprinted with permission of the artist,Kristin
Bittner.
所谓旅程是这样运行的。首先,我们遇到的英雄是个普通人,过着平凡而有规律的生活。接下来由于发生了一些事,英雄的正常生活被打
断了,看起来他不得不采取一些行动。这就是第二阶段的行动在召唤。
但是,英雄不情愿立即采取行动,可能放弃最初的行动邀请。于是一些
智慧圣贤或导师会出现,促使英雄顿悟,并意识到行动的必然。然后英
雄放弃了正常的生活,加入了奇遇或探索之旅。这一变化通常在又一次
破坏性事件之后,这迫使英雄战胜心魔步入冒险历程。在这个阶段魔头
和敌人会出现在小型挑战中,英雄结交了朋友并体会这个新世界是怎么
回事。
当然,旅程并不轻松。当英雄遭受挫折,需要尝试新东西或学习新
技能时,历程的第二阶段开始了。一旦新的技能上身,英雄面临极度的
危险,在一个恐怖的战斗中遭遇了魔头,这是一场生命危机。很长一段
时间里英雄看上去危在旦夕了,但是在战胜了恐惧,且按照初期学到的
睿智忠告采取行动,英雄最终转危为安。在战胜魔头的收获中,英雄受
到了鼓励。
英雄回到普通人的世界,但事实证明,那里的问题依旧。正如英雄
所料,魔头没有被真正打败。这一次,战斗和危机比上次更为惨烈,英
雄必须竭尽全力才能打败魔头;通常单打独斗的英雄也意识到团队协作
是制胜关键,之后与他人携手赢得胜利。在历程的终点,危机化解了,坏人消失了,英雄为普通世界的人们开创了更美好的生活。
尽管与英雄战胜邪恶和解放被压迫的大陆相比,正确填写保险表格或完成一笔艰难的销售算不上惊心动魄,显得平淡无奇,但是理解英雄
之旅架构的工作原理并吸收其中的元素能将一般的案例学习升华为更加
妙趣横生、引人入胜、互动充分的故事。兴趣曲线
游戏中的兴趣曲线是指各种事件在时间上出现的顺序及其连贯性,用来保持玩家的兴趣。意思是说有目的地对游戏过程中的事件排序,用
以吸引和保持玩家的注意力,这与很多教学模型相似,后者说在进行教
学前先要引起学员的注意。不同之处是兴趣曲线把这一观念扩展至整个
体验。
它的思路是用教学事件的呈现顺序吸引学员注意力的程度来衡量教
学体验的质量。作为教学的设计者,你可以规划随着时间推移的兴趣
度。
兴趣曲线的第一部分在起点,即学员开始学习的时候。参加学习的
学员应该有一定程度的兴趣,否则他们一开始就不用来了。这种兴趣大
概源于两种动机因素:内生的和外驱的,比如,“嘿,我真觉得这个主
题很棒,我可以学到些东西。”或“嗨,假如我不学,可能会被炒
掉。”而学习设计者的本事是接受这些初始状态,再把兴趣度推到新的
高度;谢尔称为“钩住”11 。
这就是要真正抓住学员的心,对学习体验感到兴奋。它可能是有趣
的案例,或不能正确作业所面临的危害描述,或营造神秘感甚至是一串
学生不能回答的问题。如果最初的钩住如愿了,接下来就稳步进入正题。如果学习体验精
雕细刻,学员的兴趣会持续地提升,在不同的时间点上还会出现兴趣高
点。
最后,巅峰出现了,然后学习戛然而止。希望学员离开课堂时仍意
犹未尽,从精心规划的教学中获益良多。
如果学员从教学中离开或回避教学内容,你要回去检查你的兴趣曲
线,看看重新排序是否可以解决问题。兴趣曲线在学习体验设计中应该
非常有用。把学习体验全过程中的兴趣程度用图标记出来,故障点常常
一目了然,排除在即。而且,在观察学员的学习体验时,把观察到的兴
趣度与设计时的你的期望值加以比较。你可以发现哪些设计对学员有
效,哪些无效。美学
尽管有点似是而非,但是美学包括艺术、美感和视觉元素存在于每
款游戏中。从《三连棋》游戏空间里的对称到《大富豪》游戏中机灵的
小棋子,再一直到像《荒野大镖客:救赎》那样的电影级精细的视频游
戏,无一例外。后者展现了美国西部的全息视图。无论哪种游戏,美学
都举足轻重。国际象棋棋子需要某些美学处理以区分象与卒、马与后,甚至要用黑白两色区分棋子的两面。在这些美学应用之外,象棋棋子早
已成为艺术家永恒的灵感之源,他们制作唯美的手工棋子,或精心制作
整套恐龙或游戏《星球大战》中的角色,并指派它们扮演卒、马、后等
棋子。
在设计和制作游戏或使用游戏化技术时忽视美学会削弱玩家的整体
体验。没有美学处理,游戏空间就显得单调。恰当而均衡的视觉感受、细节处理、简单的反差处理和绚丽的背景能营造出沉浸的环境,为游戏
体验的整体感觉加分。美学有助于玩家在游戏体验中达到乐不思蜀的境
界。因此,艺术性、细致的混合描述和揣摩设计元素的重要性就脱颖而
出了。游戏中的很多事物都需要美学关注,甚至细小到从Foursquare接
受的一枚普通的证章 [1]
,或者从“耐克+”记录运动的移动软件上观察你
最后一次跑步的曲线图。教育游戏和仿真应用忽视美学的现象举不胜
举,它会导致学习体验在魅力和生动性上大打折扣。这不是说好的美学处理会扭转令人失望的体验,而是说美学处理能让体验从优秀跃升到卓
越。
注意,不要混淆美学和写实。游戏未必一定要出现照片级真实的图
像才能有视觉魅力。象《乡村度假》这样的游戏仅有极简单、非写实的
图形,不但如此,它们参与游戏过程并成为游戏体验中最动态的部分。
所以说,不是图形的写实性而是图形本身在游戏中的使用令游戏不同凡
响。
理解的要点是暗示和少量细节为游戏环境增色,并传递着寓意。当
你决定在游戏《模拟城市》中建一座燃油发电厂时,小小的发电厂会向
大气喷出灰黑色的油烟,这合乎你的逻辑。这个细小的但关键的美学处
理为《模拟城市》的游戏体验增色,又与建设城市的潜在故事相辅相
成。在游戏《文明5》中,农民一起在田间劳作的动画营造了人们在工
作的感觉,它佐证了游戏的美学。
在游戏《宝石迷阵》或《俄罗斯方块》中,游戏块用视觉方式自我
表达。你有一块横排需要的宝石,或者你有一个游戏块必须塞进不断长
高的墙体表面。在这种游戏中,视觉扮演着信息传递的角色。其他游
戏,如第一人称枪手或历险游戏,在游戏界面中用视觉传递信息,而这
种传递不在游戏活动中。这包括显示玩家健康程度的仪表和指点玩家位
置的地图。有些游戏中,如果玩家激发出特殊能量,他(她)的颜色会
变化,比如在无敌状态下变成红色。大家要小心虚拟化身和在线角色的美学处理。要避免诡异谷现象,这一现象是日本机器人领域的科学家宏昌森在其前瞻性的关于人类对非
人类实体的情感反应的研究中提出的。诡异谷理论说的是随着机器人或
动画人物在行动和外表上越发酷似人类,对这些非人类实体的好感会增
加,但这种增加有一个上限。人们很容易与明显的非人类特征建立联
系,如动画中的人物和动物,因为在与这些高度风格化的和抽象的虚拟
代理互动时,我们感觉很舒服。我们把一些特征投射到角色身上,尽管
细节并不存在。然而,在某个相似度上,动画人物过于逼真而被认为无
威胁性,可是我们能感觉出它不像人的地方,这就是诡异谷的状态,它
介于可爱的风格化的角色和完美的人之间的心理空间。如果在游戏中表
演的角色追求百分百的真实但没能做到,学员有可能因此偷偷溜掉,不
再与这个虚拟化身建立联系。
[1] Foursquare是一家美国的社交网站,基于用户地理位置的手机服务网
站。——译者注反复游戏
桌面或牌类游戏中的“再来一局”,以及视频游戏中“重新开始”按钮
都是重要的游戏元素,它往往会被忽略。重新开始或再来一局赋予玩家
失败的权限。在游戏中,失败是一种选项,这很有意义。允许玩家以最
小的代价失败可以鼓励探索、好奇心和探索导向的学习。知道总是可以
重启游戏,玩家就有了自由的感觉,他们可以利用这种自由,深入险境
以探究竟,或采用策略,如跑到空旷地带发现敌人的藏身之处,或者甚
至将花费倾斜到一种资源上而欠缺另一种资源从而限定结果。玩家有机
会去探索系列规则、测试假设和记忆哪些方法可行和哪些不行。
与其他活动不同,在游戏中,探索失败和探究其内涵是被推崇的方
法。玩家们欣赏游戏里的失败,或至少可以吃一堑,长一智。这种失败
的理念存在于游戏的道德观。没人臆想第一次游戏就能成功导航或胜
出。实际上,人们对失败有心理准备,而且期待着从失败经历中学到经
验教训。
失败补充了额外的内容,因为它使得玩家重新考虑游戏方法。用与
原先计划不同的方式玩游戏,这种被迫增加和扩展了游戏的可玩性。因
为,通常有两个或更多的方法成功导航,一旦玩家意识到错误,他
(她)可以自由地探寻多个成功选项。许多游戏甚至设置相关机制以克服多次失利。这些游戏通常可以选
择临时“降级”到更容易的关卡,或在玩家多次尝试后进一步提供更多的
指导性暗示。建立这些机制是因为游戏设计者深谙其道,即如果玩家不
能转败为胜,他们最终会退出游戏并义无反顾了。从某种程度说,失败
是必然的,之后的进步由游戏自己促成。
最后应该指出的是没有失利或重做就赢得了游戏,对玩家来说往往
是一个令人沮丧的体验。要让玩家真正喜欢游戏,他(她)必须拥有成
就感。先失利若干次再成功能在胜利的瞬间注入成就感。多次失败的行
动为胜利的行动贡献出更多的愉悦12 。对未来学习的影响和重要意义
游戏化的过程远远超越了仅仅加入浅显的游戏奖励、积分和证章这
一做法,本章对游戏元素的说明为游戏化过程的思考奠定了坚实的基
础。建立清晰具体的目标和一套指导规则,这两个理念是许多学习专家
熟悉和运用自如的领域。
此外,使用时间作为促动因子和尽可能提供反馈是两个通用的技
巧。证章、奖励、关卡还有讲故事是学习专家不那么熟悉的领域,也是
学习专家借花献佛的好地方。
使用这些技术并容忍失败可以打造强有力的学习体验,利用游戏化
的元素可以确保扎实的学习成果,这包括加大学习投入和提高知识的应
用转化。要点回顾
本章的要点有:
·游戏是一个带有众多变量的复杂系统。
·要想让游戏打造有效的学习体验,很多元素不可或缺。最佳游戏
效果取决于游戏元素的相互作用之中。
·相对学习内容的传统表现方法,游戏元素常常具有优势。
·游戏元素单独或共同作用,打造游戏体验。
·学习专家已经是近水楼台、窥得一斑,接下来如能兼收并蓄,学
习成果必然功德圆满。第3章 教学游戏化的支撑理论
问题
读完本章,你应该能够回答下列问题:
·在教学过程中使用游戏的学习理论有哪些?
·动机理论的哪些元素可以在教学游戏化中加以应用?概述
本章探查在庞杂的学习情境中使用游戏,其应用的理论底气何在?
本章涉及操作性条件反射及其强化方式,它是保证游戏引人入胜的元素
之一。此外,本章还探讨如下相关概念:分段练习、社会化学习理论、心流的实现、支架式教学与游戏关卡,以及情景记忆的威力。动机
动机是游戏中的一个关键概念。在参考各种研究时,重要的是分清
内生和外驱两种动机。动机是不是主要由学员驱动?那么这叫作内生动
机。或者动机源自外部的因素?这就是所说的外驱动机。掌握这两个元
素和两者关系的研究成果就把握住了游戏化思想的要冲。
内生动机
当人们因自身原因、享受快乐、获得学习机会或体验成就感而从事
某种活动时,内生动机在起作用1 。莘莘学子为自己的崇高理想而不是
为外界的奖励而发奋读书是内生动机的表现。
当被内生动机所激励,人们愿意比他人更关注各种现象,同时对复
杂度、矛盾、新奇事件和意外的可能性拥有细致入微的重视。他们不惜
时间,并要独立自主地做出选择、收集和处理信息、欣赏完整的和完美
的产品,所有这一切都会触发深度的学习和创造性的成果2 。在内生动
机大行其道,人们享受的是行动的过程,而不是行动的结果。
外驱动机
相反,外部刺激的行为带有趋利避害的目的3 。即人们寻求获得与
行为不直接相关的东西。这时的动机不是由内而外的;而是外在的。它可能是高分、老板或主管的表扬、证书、报酬、大奖或他人的赞美。当
有人对你说“如果洗我的车,我给你20元。”这样的话,你正在面对外驱
动机。你并不想洗车,但你需要钱。洗车虽然毫无乐趣可言,但为了报
酬你欣然前往。同样的道理可以解释挣学分,如果你仅为得A而斗志昂
扬,但不觉得学习的过程是一种享受,你的动机由外因所支配。
绝大多数激励模型兼顾了这两种动机,这包括下面说明的6种模
型。第一种模型适合在传统教室环境下增强学生的动机。第二种模型设
计用来捕捉游戏层面的动机。第三种是一系列原则用来开发动机引导型
教学。第四种是以学习为目的的内生动机分类。第五种是B.F.斯金纳研
究的操作性条件反射。第六种是自我决定理论。所有模型都有游戏化应
用可以汲取的养分。
ARCS模型
考量激励学员的方法之一是用约翰·凯勒发明的四要素模型审视激
励设想。它是教学设计领域广为人知的模型,是设计电子化学习和常规
课件的框架方法4 。
模型中的ARCS分别代表注意(Attention)、相关(Relevance)、信心(Confidence)和满意(Satisfaction)。该模型着力于教学设计,但其中很多元素可以被教学游戏化的应用所采纳,而且在基于游戏的学
习中广泛应用,效果立竿见影。·注意 引起学员的关注是第一要务,有了关注,学员才能对内容
产生兴趣。可以通过多种途径实现关注。知觉唤醒 (Perceptual
Arousal)是通过具体的相关案例,利用其中的不协调或冲突和令人瞠目
的成分俘获人心。激发探究 (Inquiry Arousal)是向学员提出疑问或摆
出需要他们解决的问题、进行角色扮演或提供动手实践的机会,以激发
学员的好奇心。也可以通过定时变换培训媒体的方式保持学员的注意
力,这称为变式 (Variability) 。
·相关 用下列三种方法之一建立学习材料的相关性。①目标定
向:通过描述目标对学员现实和未来的价值和实现目标的重要意义引导
学员追求目标;②将教学动机与学员个体动机进行匹配,在成就、冒
险、权利和身份等不同层面寻找结合点;③熟悉:说明新知识与学员现
有知识如何关联;④树立习得新知、修得正果的样板。
·信心 它指学员对成功的愿望。如果学员感到自己能学懂材料并
有信心照着做,就会表现出更强的进取心。帮助学员找到信心的方式之
一是在起步阶段清晰地阐述学习的要求和期望。如果学员能够准确地估
计出需要投入学习的时间和精力,他们更可能落实行动。如果他们对获
得成功的代价一无所知,他们就倾向于踯躅不前。此外,学员喜欢看到
成功,所以要积小胜为大胜。通过实现阶段性目标并在教学中身体力
行,学员把小机会变成微胜利。营造丰富的有差异而富于挑战的体验,挑战的难度要层层递进。当学员相信自己对胜利掌控自如时,信心就建立起来了。通过反馈和个体强化帮助学员建立可控的感觉。
·满意 学员需要体会到学习的价值和持续投入的必要性。为学员
创造一个真实或仿真的环境,在其中,他们可以应用所学知识和技能,并看到应用的过程。教学策略需要积极鼓励和强化所学,激励学员完成
学习过程。努力挖掘学员们的内生动机。还要保证标准和衡量成功方法
的前后一致,以维护公平的学习氛围。
马隆的关于内生激励教学理论
19世纪80年代,托马斯·马隆打算研究为什么游戏如此有趣和俘获
人心?他进行了一项研究,拿大量的游戏进行分析,对其中的乐趣进行
解构。研究结束后,他开发出了游戏中观察激励状态的模型,他发现了
游戏中令玩家兴趣十足的奥秘,换句话说什么东西激励人心。他的发现
假定了三个关键因素令游戏欲罢不能:挑战、幻想和好奇5 。
挑战 挑战指目标加上不确定的结果。如果结果确定达成或确定
达不成,那么游戏就没有挑战性。制造不确定的途径有:不同的难度级
别、层次化的目标、信息隐蔽和随机性。
挑战也被学员的理解所左右。如果学员视软件为一种工具,他
(她)不希望工具的使用令人费解。锤子的使用必须简单,因为目标是
钉钉子,而不是弄清楚如何使用锤子。反之,如果学员把软件看作玩
具,他(她)就会期待挑战并被它所激励,并努力探究这个软件。对这些学员来说,游戏就是挑战。这一发现能够解释为什么为了在网站上及
时发布婚礼视频,人们在使用视频编辑软件时对复杂的过程感到心烦意
乱,然而,在钻研飞行模拟游戏时却享受着它的复杂。其中,一个被当
作工具,而另一个被当作玩具。
进一步说,目标对学员个体必须具有某种含义,而且必须显见或触
手可及。马隆还主张对挑战中的进展提供反馈。他声称在挑战中获得的
知识应该给予学员能够从事对自身意义重大的工作的能力,而赋能之
前,这些工作是无法完成的。学习环境还应该提升学员的自尊。
幻想 马隆定义的幻想是一种“能唤起相关人员在现实感觉和实际
经验中都无所寻觅的心理意象”的情境。他指出,幻想使教学环境更有
趣和富有教育意义;在规划教学环境时,幻想有认知和有情感上的优
势。
他还定义了内在幻想和外在幻想。外在幻想指学员为在数字游戏节
目中获胜或在游戏《上吊的人》 [1]
中避免角色被吊死这样的彻底失败
之类的外来想象。它仅仅与游戏中的技能有着微弱的依赖关系,相反,内在幻想与游戏的技能运用有着密切的关系。
在内在幻想中,问题由臆想世界中的元素表达,学员得到自然形态
的建设性反馈。例如,在一个想象的历险游戏中,玩家必须与海岛土著
民谈判才能在游戏中通关。此时,谈判就是一种内在幻想,它贯穿游戏,只有掌握它才能将游戏进行下去。马隆认为比起外在幻想,内在幻
想既趣味盎然又教义十足。
幻想的使用拥有认知优势,内在幻想带来的象征和比喻手法能够帮
助学员在理解新事物中应用旧知。而且,幻想为所学内容制造相关联的
生动图景,以增强对教学内容的记忆。
至于幻想的情感优势,马隆着墨不多;但是他还是指出从游戏者要
满足的情感需求那里,电脑游戏的幻想无疑撷取了某种魅力。但是公平
地说,植入撩拨情感的幻想的游戏比起在这方面逊色的游戏更受欢迎。
好奇 优化的信息复杂度和新颖及令人兴奋的学习环境会调动学
员的好奇心。他把好奇分为感知和认知两部分。
感知好奇是指学习环境中光线、声音和其他感官刺激的变化,从而
引起关注。马隆指出教学环境一定是感知贫乏的环境的想法缺乏依据。
修正高阶认知结构的预期会触发认知好奇。马隆建议通过让学员相
信其知识结构有缺憾、自相矛盾和复杂冗余,从而唤起认知好奇。学员
会积极地学习,让自己的认知结构更优化。
为了锁定学员的好奇,马隆建议反馈要出其不意和颇具建设性。为
实现出其不意,可以采用无规律的做法。你也可以在环境中隐藏一些东
西。而更老道的做法是随着时间的推移让信息和概念慢慢浮出水面。这方面的案例要算建造游乐场的游戏《过山车大亨》。游戏有一种模式,其中的目标是建造一个公园并拥有1000名满意的游客。起初,建造最酷
的过山车和设立尽可能多的饮食摊位看起来会令大多数游客满意。但事
实并非如此,于是你增添了一些平和的游乐设施。你离目标更近了,但
还不够。通过增添更多的东西,你慢慢地发现了游客不满意的原因,直
到你明白如何综合配置惊险刺激的娱乐设施、平和的娱乐设施、厕所、垃圾桶、保安、维护人员、饮食摊和长凳。于是你明白了要让1000名游
客满意你还需要在公园里建厕所、许多平和的娱乐设施、足够多的长凳
和垃圾桶。直觉无法帮你发现这些关键点,是不满意的游客引起你的好
奇,引导你究其原因。
莱佩尔的围绕内生动机的教学设计理论
另一个着眼于激励学员的方法是斯坦福大学的研究员马克·莱佩尔
提出的,他推出了系列教学设计原则,用以推崇内生动机而避免依赖外
在激励技巧。莱佩尔举出了四条原则6 。
控制 让学员拥有驾驭学习活动的感觉。对于学习活动何时开始
和结束拥有话语权。允许学员不受外在干扰做决定。营造一个对学习活
动的外在约束最小化的环境,并随时间推移减少现有的约束。
如果活动本身具有天然的内生性或源于兴趣,要禁用画蛇添足的外
在奖励且最低限度地使用外来压力。如果活动缺乏原始的内生的兴趣,在一开始使用外在奖励是有益的,但你要随时间逐步压缩这些奖励。最
佳做法是将外来的约束限制在学习活动中。
挑战 推出不断挑战学员的学习活动。活动设有目标但结果待
定,并具有适中的难度。及时提供完成度的反馈。尽可能提供多种目标
或多层次目标以确保活动目标是适度的,而且学员在教学过程中不断接
受挑战。
好奇 吸引学员的好奇心。可以通过强调学员知识库的矛盾之
处、疏漏之处和粗糙之处达到唤起好奇的目的。有些活动涉及学员固有
兴趣中的内容或问题,对这些活动要加以利用。
情景化 在功能仿真或幻想的情境中展开学习活动。如可能,强
调活动的实用性。利用真实的背景和环境强化学习的实效性。
[1] 一种字谜游戏。——译者注内生动机的分类
最终,莱佩尔和马龙把他们各自的发现结合在一起,形成了他们称
为“内生动机的分类”的成果。该分类分为两个部分。第一部分集中说明
自身动机,涵盖以下内容:
·从目标、待定成果、绩效反馈和自尊角度诠释挑战
·从感知和认知两个角度诠释好奇
·从意外、选择和权利角度诠释控制
·从情感和认知反面解释幻想,以及幻想与游戏中所学技能的交叉
互动
内生动机分类的第二部分说明人际激励,涵盖以下内容:
·从玩家共同实现游戏目标的方面说明合作
·从玩家通过彼此对抗实现游戏目标的方面说明竞争
·从有目共睹的成就及功成名就的辛劳中获得赞誉的方面说明认可7
操作性条件反射
激励学员的另一手段是使用操作性条件反射。在20世纪30年代,B.F.斯金纳审视伊万·巴甫洛夫的研究和他的实验。经过巴甫洛夫训练的
狗听到音叉发出的声音就能分泌唾液。巴甫洛夫提取分泌唾液这样一个
非条件反射,通过与声音建立一对一的联系,使它变成了条件反射。这
个经典的条件作用的例子为人熟知,它是一个由特定的刺激触发而建立
的条件反射的过程8 。
斯金纳对巴甫洛夫的模型持有异议,部分理由是反应不该局限于已
与刺激有内在联系的行为,比如当狗感到要被喂食时,它就会流口水。
斯金纳觉得改变行为的重要因素是具体行为导致的结果,为了获得预期
的结果人们可以强化行为。
斯金纳表示他可以让生物体以特定的方式进行反应,他可以让生物
体做某些事或操作某些机械设备,而这些所为与其自身的机能和天性无
关9 。
实验是这样做的。把一只饥饿的动物放进一个盒子,在探查整个盒
子的过程中,动物接触到了一个杆或按钮,于是它按杆或用喙啄按钮。
它会得到一个食物球的奖励。当杆而不是其他东西被按下,食物球才出
现。接下来,当音叉响后,只有按下杆后才有食物吃,但是音叉不响
时,按杆是徒劳的。实验结果是:一段时间后,动物仅在音叉响时才按
杆。如图3-1所示,这种只在音叉响时动物才做反应的实验就是操作性
条件反射 的范例10 。图3-1 老鼠按杆得到食物球
资料来源:Image reprinted with permission of the artist,Kristin
Bittner.
由斯金纳进行的后续研究引入了一个概念,叫作变比率强化方式
,被许多游戏采纳,用来长时间地吸附游戏玩家。它是说对行为的强化
能够以不可预测的间隔次数 的方式进行。在每次按杆都收获食物的动
物因强化的缺失而变得易于改变,只要它发现食物不再提供时就很快停止按杆。这一现象称为行为消亡11 。
相反,在以无规律的间隔次数获取食物奖励的动物,对行为消亡有
免疫能力,在食物消失后很长时间仍然按杆。这一事实与下面的两种现
象如出一辙:一个人往***里不断投币期待偶然的收益,或在视频游
戏里执行特定的动作,有时会捞到额外的命而有时却一无所获。在一些
游戏中,奖励进入下一个关卡的决定由变比率强化方式主导;你就是摸
不准杀死最后一个异类后你会通关,还是要再杀10个才行12 。
变比率强化有一个变种模式,当动物按杆或用喙啄按钮固定次数后
即可得到食物球。这称作定比率方式强化 。动物的典型反应是频繁执
行相同动作,按杆10次获得小球。动物会再按10次杆去获得下一个球
13。
游戏采用固定比率时,玩家明白只要他们收集到足够的硬币、代
币、物件或积分就能获得奖励。收集的数量达标时,他们就索取奖励,然后为下一个奖励重新收集。在游戏玩家中,这种奖励方式造成了独特
的行为范式。
首先出现一段长时间的行为暂停,然后是稳定的频繁行为直到获得
奖励。考虑到最初的行为没有回报,所以缺乏展现行为的激励因素,最
初的这段暂停期易于理解。但是,一旦学员决心获得奖励,他们会以尽
可能快的方式拿下奖品14 。另一种方式是在一个固定时延后给予奖励,这称作固定间歇的方式
强化 。无论哪种动物,在一段时延后才获得奖励。在这种情况下,动
物通常会在杆的周围等待而不按杆,直到等候时间足够长才按杆直到强
化发生15 。
玩家对固定间歇方式的反应通常是这样的:获得奖励后暂停一会,然后逐渐加快反应频率直到获得奖品。在一个获得魔法盾的游戏例子
中,玩家在等待时会探索游戏的其他部分,一段时间后返回,看看新的
盾是不是出现了。随着离获得盾的时间点越来越近,玩家会更频繁地查
看直到魔法盾出现。这之后,玩家很长时间不再查看。因为他知道魔法
盾的再现需要时间16 。
不过还有一种奖励方式叫浮动间歇方式强化 。在固定间歇方式
中,时间间隔是固定的,而在浮动间歇方式强化中时间间隔不固定。有
时奖励在一分钟后出现,而有时在5分钟、7分钟或10分钟后出现。这种
浮动间歇导致稳定和连续的行为,尽管行为的频率较低。该模式的行为
频率比变比率方式强化还低,因为奖励的出现不依赖于行为17 。
斯金纳后来发现:在动物完成预期行为后给予奖励可以塑造动物的
行为。斯金纳等待鸽子执行完正确的动作后给予奖励,通过这一做法他
强化了鸽子啄按钮的行为,各种强化方式及其定义如表3-1所示。
表3-1 操作性条件反射的奖励方式自我决定理论
自我决定理论是一个宏观理论,用来解释人们从事某项工作或参与
某项活动的动机,与操作性条件反射理论的外来驱动相反,它刻画内在
的驱动18 。这一理论已经在广泛的人类活动中描述动机,包括体育、医
疗保健、宗教、劳动和教育方面。
自我决定理论提出的因素可能促进,也可能削弱动机。该理论分为
若干子理论,其中包括认知评价理论,它提出凡是能助长个体的自主感
和胜任感的事件和条件都能支援内生动机。凡是使自主感和胜任感降低
的因素都会腐蚀内生动机。
自我决定理论的重要元素之一是自主性,它指人们掌控自己行为和
决定行为结果的感觉。它是人们管理自身行为的感觉,也是自我决定理
论的必不可少的组成部分。
该理论的另一个重要方面是胜任。这里的胜任定义为对挑战的渴望
和对精通程度的感知。认知评价理论指出诸如获取新技能的机会和被适
当挑战的机会都能增强胜任的感觉,相应地,也能激发内生动机。
自我决定理论的第三个主要因素是关联性概念。当一个人感觉与他
人建立关系时,他(她)就经历了关联。这种关联现象在多人在线游戏
中频繁出现,但是,当两个或多个人一起玩视频游戏时,关联因素也起作用。
研究人员已经证明游戏对玩家的心理诱惑主要取决于游戏激发玩家
自主感、胜任感和关联情绪的能力,而且有证据表明当这种激发达到某
种程度,游戏不仅能提高玩家的热情,还成为一种改善生理健康的体验
19 。
实际中,一项自我决定理论与游戏过程的研究认定:游戏中的自主
感和胜任感与游戏快乐感、喜好和健康状态的调整有关,而后者是游戏
的结果。而且研究发现胜任感和自主感与游戏控制感及现场感或叫沉浸
感这些游戏的直觉本质密切相关,后者是游戏参与者在游戏体验中的感
觉20 。
一项对在线社群游戏的研究表明:自主、胜任和关联都能独立预测
游戏的快乐感和未来游戏的参与度21 。用自我决定理论及其分支理论打
造一款令人心潮澎湃的游戏,需要玩家拥有自主感和对自身活动的控制
感,在游戏空间履行职责衍生的胜任感,还有和其他人建立联系,联系
人可能是现场的游戏者或以前的游戏者,比如排行榜或以前的游戏者留
下的代币或消息。关于更多激励人心的游戏过程的讨论,请参考第10
章。分段练习
有些游戏从开始就注定一气呵成,没有中断;而另一些游戏由于太
大不能在一个环节中一蹴而就,必须分成许多环节分别进行。有时,尽
管游戏过程自始至终没有中断,但游戏需要重入以实现更多目标或获得
更高的分数。每一段次游戏过程可以认为是分段练习 。
在教学术语中称作分段练习、分散练习或分散排练,它是一种把努
力分布在众多短小环节上分开进行研究或学习的技术,每个环节都专注
于各自的学习主题。与这一技术相对的是集中练习技术(或叫填鸭
式),在一段较长时间内高强度学习,试图一次掌握所有内容。分段学
习是学习中久经考验且效果显著的现象22 。研究清楚地表明分段学习是
一个在长期记忆和内容回顾上获得持续和大量的应用的现象。
分段练习帮助学员长时间保持对记忆信息的接触因为信息间隔促使
所学资料进行深度加工。理想情况是学习事件的时间间隔大于24小时,然而短一点的间隔也是有效的。信息间隔可以在延迟一段时间后通过引
入重复资料实现,或通过把其他学习资料点缀到重复资料中实现。
两次主题复述之间加大时间间隔会给学生带来更好的记忆和学习效
果。这种做法对所有类型的文字资料和运动技能效果卓著且持久,能在
初始培训后8年内保持记忆犹新。比起时间更集中的练习,间隔练习的学员表现出更好的记忆23 。
分段练习规避了集中学习的两个固有问题。两个问题是:集中学习
会导致学员疲惫和低效,集中学习加大了所学内容前后干扰的可能性24。因此,比起集中练习,分散或分段的练习通常是更棒的学习方式。为
了资料的长期记忆和获取大部分价值,学员要把训练沿时间分布而不是
在一端时间内和盘托出。
值得指出的是间隔效应不能在快速学习中显现。要在一段时间后,分散练习的好处才能显露。因为大多数学习项目并不衡量迟后的学习,这一效果通常不为人所知。仅在长期评估中这个优势才能大白于天下。
游戏设计成玩家可以不断重入。根据玩家进入游戏的不同,故事情
节不断演变,游戏的不同区域开始打开绿灯迎接玩家的探索,或在不同
阶段随机推出差异性内容。一个设计良好的游戏意味着玩家不会有完全
相同的两次经历。这丰富了游戏的可重入性,鼓励玩家反复游戏。这说
明分段练习内置于游戏的体验中。多次游戏的愿望为在多轮游戏中触发
学习创造了机会,这有利于长期有效记忆和回顾学习内容。支架式教学
观察某些教学游戏的各种关卡,通关后,伴随着加大的难度和施展
更多技能的要求,玩家开始去征服下一个关卡。这一切很像教学领域的
概念“支架式教学”。
支架式教学是构造于“最近发展区”见解之上的一个概念,后者是由
苏联心理学家、建构主义者列维·维果茨基提出的。在谈及孩子们如何
学习时,维果茨基说明:“最近发展区指由独立解决问题来界定的实际
发展区与由成人指导的或与能干的同伴合作解决问题来界定的潜能发展
区之间的距离25 。”换句话说,在狭小的经验空间里和大量的成人指导
下,孩子尝试解决问题;随着孩子在解决问题的过程中越发干练,成人
的指导越来越少直到孩子能独立解决问题。
为了完成这一目标,支架式教学技术应运而生。支架式教学是管理
任务元素的过程,起初这些元素是学员能力不可及的,但有了这种管
理,学员可以更专注于个别元素的完善,用现有的能力制备元素。一旦
任务完成,学员可以着眼于下一个目标,它由先前的目标所建构。支架
式教学可以支撑教学活动、似学习工具般的发挥作用、延伸学员的活动
范围、使不可能完成的任务成为可能26 。
支架式教学技术结合游戏关卡不仅带来教学优势,还令学员兴致盎然地穿越层层关卡奔向最终目标,在过程中汲取丰富的经验和收获成
功。随着玩家接近游戏终点,关卡通常变得艰难而棘手,没有前期关卡
积累的经验,在最后阶段展现技艺是不可想象的。
与这一概念相关的是渐进公开的想法。电脑程序,这里是游戏中,它是一种每次以小型组块方式显示信息的技术。这一技术的运用是避免
玩家被屏幕出现的大量信息所困惑而不知所措。玩家当对屏幕的显示习
以为常时,更多信息会出现。这在游戏《魔兽世界》中可见一斑。比起
高级玩家,低级别玩家的屏幕界面要简单得多。
珠联璧合,渐进公开和支架式教学可以结合成微妙但有效的手段,用与技能级别相协调的方式引领玩家在游戏中不断进步。它帮助每个玩
家设计自身的游戏经验。情景式记忆
情景式记忆把信息存储在人的长期记忆中,它接收和存储过去的片
段或事件本身和它们的时空关系。换言之,情景式记忆包含生活经历的
信息和与之相关的时间和地点的信息。你在费城的潘兰丁庆祝年夜,以
及在你兄弟的公寓里举办了一个令人惊羡的50岁生日派对,这些都属于
情景式记忆27 。
人是可以记住具体的时间和地点,因为它们具有特别的意义,比如
主要的体育赛事与失散亲属的团聚,甚或是一个特别扣人心弦的教学事
件。情景式记忆以这样的方式存储,即每次记忆都以个性标签标识。这
种记忆的典型回顾是通过相关的特定时间或地点进行的,而且回忆近乎
生动逼真28 。
借助游戏,产生情景式记忆的概率非常高。在大量3D沉浸式游戏
中,事件拥有视觉和时空关联,它们能在你所做和长期记忆之间建立深
刻而丰富的联系29 。记住在课堂上的所闻所读通常较难,但记住教室的
样子、讲台的位置和门的位置要容易得多。在一个设计精良和生动逼真
的游戏中,情景式记忆能让学员回忆起游戏中的元素、棋盘或游戏背
景、解决问题时都做了什么。许多人都能记住游戏《大富豪》中的两处
地产物业——人行栈道和公园广场。原因大多是他们要竭尽全力获得这
些昂贵的地皮,用以挣到更多的钱,否则他们要不断光顾这两个地方且不得不花钱——两者都会触发强烈的记忆,有时还夹杂着情感。
借助游戏,学员的头脑能建立起视觉线索,如果经历和实际生活中
的应用啮合,学员的记忆将会非常深刻且与具体地点的所作所为恰当关
联。情景式记忆的重要意义在于为学员建立了一种模式,能让他们快速
且方便地回忆某个具体情形下应用相关知识的信息。认知学徒策略
认知学徒策略的概念基于情景认知理论 ,它是一个教学理论,它
认为学习应该仅在真实的活动、环境和文化氛围中自然地进行30 。这其
中的含义是人和学习的环境在任何学习分析中都不能被割裂。它们是共
同建构的学习整体的两个方面。
因此,学习必须在未来学以致用的环境中进行,因为环境以及人对
环境的感知都属于同一个学习过程31 。为了掌握专业主题,学员需要的
远不止抽象的概念和自圆其说的例子;他们还需要在真实的活动中直接
使用信息和认知工具。真实的活动赋予学员的学习机会是书本案例和陈
述性的解释所望尘莫及的32 。让学员在一个真实的学习情境中忘我投入
的解决之道就是认知学徒策略 。
认知学徒策略能够关照一个专业范畴的学习活动,它可以赋能给学
生让他们在真实的活动中获取、开发和使用认知工具。认知学徒策略的
方法是通过活动和社交互动努力使学员适应真实的训练,这与手工学徒
制中经事实千锤百炼而证明行之有效的做法非常相似。
酷似传统的学徒制,学员在老师的指导下工作,老师在真实世界的
背景下示范行为,同时解释行为背后的思维过程和所起的作用。随着学
员倾听、观察和效仿相同的行为,他(她)开始认同相关行为,并建立相关过程的概念模式。学员之后获得演练行为的机会,并得到教师的反
馈,同时教师还给与辅导、窍门和暗示。观点是说学员学习解决问题的
环境就是问题生成的环境33 。
当你在索尼游戏机PS3上玩游戏《神秘海域3:德雷克的诡计》时,你无须告诉内森·德雷克向什么射击、你不用告诉他去哪、你不用下达
命令。对,你不用控制内森德雷克因为你就是内森德雷克。通过操控游
戏角色,你掌握了所居住世界的潜规则。你练习悬崖间跳跃的动作,直
到精通此术。你练习在未知区域里潜行,用游戏中的货币解锁特别选
项。你仿佛在扮演游戏环境的一名学徒。环境很耐心地教你如何行动,和告诉你哪些动作和活动在游戏环境中是有价值的。每个任务都依赖前
面关卡中学到的技能和行为,通过持续的窍门、反馈,甚至辅导,游戏
纠正你的行为。社会化学习理论
在20世纪70年代末,罗伯特·班杜拉将社会化学习理论 清晰地解释
为个体间相互学习的方法,它以社交场合为背景并通过观察来实现。社
会化学习理论基于一个前提,即行为可以通过观察和模仿学习。在这一
领域的研究表明:人类的社会榜样确实可以有效地影响并改变他人的行
为、信仰或态度,在社交和认知功能方面是有效的34 。
更多的研究证明,自动的拟人代理(虚拟化身)也能对人类施加社
会化的影响,其作用如同人类的社会榜样。利用虚拟的榜样示范效应可
以有效地迁移目标行为,令学员受益。
因此,使用化身或代理表达正确的行为模式可以实现学习迁移。把
虚拟化身作为社会榜样的作法有诸多好处:首先,只要学员参与游戏作
为社会榜样的代理可以做到随叫随到。这就是说目标行为可以按教学需
求投送,不受时空的制约。其次,行为示范的环境是行为预发生的环
境,而不是教室的空间。游戏环境允许创建无限多的教学背景,用来示
范行为。再次,游戏的易用和重入性可以实现往复的学习体验,从而鼓
励学习热情。最后,在无害和稳妥的环境下,学员可以演练观察到的行
为。视频游戏提供了绝佳的学习条件。它集学员所需于一身,同时提供
行为榜样、演练机会,以及对游戏主旨涉及的社会行为的强化35 。心流
一天晚上,你坐下来玩游戏,你如此专注以致忘了时间,你找到坏
蛋们并轻而易举地将他们付之一炬,你从容地锁定端倪,你全力以赴应
对挑战。游戏中,你紧张却信心满满,相信自己能步步为营,通关在
即。你势如破竹。4小时后,你突然感到饥肠辘辘。你在晚饭中继续鏖
战,结果什么都没吃,连零食都没有。如果你有这种游戏体验或以如此
状态投入业余爱好,如骑自行车或在工作中全神贯注地完成一项任务,那么你就经历了米哈里·契克森米哈所提出的心流。
心流 是一种操作过程中的心理状态,在其间人们全神贯注于正在
做的事;在活动当中,人们愿意绞尽脑汁,并锲而不舍地投入36 。如图
3-2所示,介于无聊和焦虑或沮丧之间的一种理想状态。图3-2 心流,介于无聊和焦虑之间的状态
资料来源:Image reprinted with permission of the artist,Kristin
Bittner.
心流有些高深莫测,不是总能或可以轻松地在游戏中设计出来。而
它的测试甚至更难,因为游戏设计师很难在自己设计的游戏中进入心
流。游戏的心流是设计者希望玩家进入的状态。虽然游戏设计师不能保
证心流必定发生,但是设计师可以创造心流触发的条件。当个人面对的挑战与自身的能力——他(她)能完成的任务达到完
美平衡时,心流即会生成,它需要专注、祛除杂念和全力以赴。契克森
米哈举出让心流梦想成真的8大因素。
·可以完成的任务 ——投入工作中的人必须相信经过某种程度的努
力他可以完成任务。这不是说任务要简单和缺乏挑战;恰恰相反。任务
棘手,需要个人不遗余力。如果任务过于简单,个人会感到厌烦而无法
进入心流。如果任务过于苛刻,个人会感到沮丧而止步不前。最理想的
中间地带是任务看上去可以完成,却需要竭尽全力才能达成。
·专注 ——进入心流的人必须将精力和体力高度集中。外部的干扰
必须回避,思想和行动要完美结合才能大功告成。
·目标清晰 ——接受任务的人必须准确地知道要做什么。对于要完
成或实现什么不持异议。唯一的问题是如何完成,而不是“完成什么”。
·反馈 ——随着个人在游戏活动中屏气凝神,反馈也如期而至。每
一步都有回应,他明白自己做对了,还是做错了。及时和持续的反馈帮
助个人保持心流。
·轻松参与 ——综合专注的强度、反馈的密度和实现目标的能力等
因素,个人感觉参与游戏很是轻松自在。这种感觉听起来有点自相矛
盾,特别当任务颇具难度、有挑战压力之际,然而,玩家可以施展的能
力和投入的精力与挑战的难度对比,两者等量齐观。在心流中,外部的想法无法引起关注。
·支配行为 ——个人感觉能充分掌控自己的所作所为,并相信行为
的结果直接而有意义。
·自我消失的关注 ——在本小节开头的例子中,个人为游戏而废寝
忘食。其实,这在心流中司空见惯。心流中,个人融入一个行动,头脑
中唯有该行动,别无他念。
·忘却时间 ——在心流中,时间的感觉荡然无存。人们安坐并穿梭
在游戏的活动中,看上去几分钟,实际上,光阴逝去了几个小时37 。
游戏设计师的理想是塑造所开发的教学游戏,力争让玩家进入心
流。游戏需要在任务挑战与玩家技能和能力水准间达成平衡。这在教学
游戏中并不多见。然而,心流这一概念在学习领域的游戏化工作中起着
绝佳的路标作用。如果教员、讲师或教学设计师营造一个氛围,在学员
中倡导心流,那么实现学员在心流下的学习就指日可待了。要点回顾
针对本章,表3-2最好地总结了不同的理论和它们对教学领域游戏
化的影响。
表3-2 理论及对游戏化的影响第4章 研究表明:游戏对学习有效
问题
读完本章,你应该能够回答下列问题:
·游戏对学习的有效性的研究成果有哪些?
·游戏对学习的有效性的所有研究的结论是否相同?
·判定游戏对学习是否有效的研究有什么局限?
·对学习特别有效或特别无效的游戏机制或属性是什么?概述
本章回顾那些表述游戏有效性的研究文献,还有具体游戏元素有效
性的研究文献,如使用虚拟化身、第三人称与第一人称视角的对比。本
章的目的是用论据环持一个论点,该论点是:基于游戏的学习以及游戏
化在改变人的行为和促成积极的学习成果方面效果显著。本章涵盖的 ......
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游戏,让学习成瘾
The Gamification of Learning and Instruction:Game-
based Methods and Strategies for Training and
Education
(美)卡尔M.卡普(Karl M. Kapp) 著
陈阵 译
ISBN:978-7-111-49896-4
本书纸版由机械工业出版社于2015年出版,电子版由华章分社(北
京华章图文信息有限公司,北京奥维博世图书发行有限公司)全球范围
内制作与发行。
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致中国读者
推荐序
前言
序言
致谢
关于作者
其他撰稿人简介
第1章 何为游戏化
问题
概述
行动中的游戏化
什么是游戏
什么叫游戏化
游戏化不是什么
游戏化与严肃游戏
游戏化的发展
谁在采纳游戏化
对未来学习的启发和重要性
要点回顾
第2章 内窥游戏:理解游戏元素问题
概述
概念和事实的抽象
目标
规则
冲突、竞争和合作
时间
奖赏结构
反馈
级别
讲故事
兴趣曲线
美学
反复游戏
对未来学习的影响和重要意义
要点回顾
第3章 教学游戏化的支撑理论
问题
概述
动机
内生动机的分类自我决定理论
分段练习
支架式教学
情景式记忆
认知学徒策略
社会化学习理论
心流
要点回顾
第4章 研究表明:游戏对学习有效
问题
概述
对游戏的研究
兰德尔(Randel)的元分析
乌尔夫(Wolfe)的元分析
海斯(Hays)的元分析
沃格尔(Vogel)的元分析
柯氏(Ke)定量元分析
西茨曼(Sitzmann)的元分析
游戏元素
要点回顾
第5章 开拓视野:游戏化的作为问题
概述
提高外科医生的手眼协调度
破解问题
传授高阶技能
思无尽,想无限
读懂对手的心思
充满活力的教室,全情投入的学员
协助健身
更怡情悦性的物理治疗
影响亲社会行为
评测知识的掌握和运用
老少咸宜
要点回顾
第6章 成就者还是杀戮者?玩家类型和游戏模式
问题
概述
游戏的演绎
玩家的技能水平
巴特尔的玩家类型
凯洛依斯的游戏模式游戏互动
要点回顾
第7章 用游戏化解决问题
问题
概述
新手和专家的差异
育新手为专家
训练消防员
迎刃而解的游戏化
要点回顾
第8章 在学习领域应用游戏化
问题
概述
陈述性知识
概念性知识
规则性知识
流程性知识
软技能
情感范畴
动作技能领域
要点回顾第9章 游戏化设计过程的管理
问题
概述
开发流程:ADDIE与Scrum
团队
设计文档
纸上定型
要点回顾
第10章 祝贺你,用对了游戏内的成就机制
问题
概述
比较型成就与完成型成就
枯燥的任务与有趣的任务
成就的难度
目标导向
期待型和意外型成就
成就通知何时显现
成就的持久性
谁能浏览过往成就
反面成就
成就转换为货币递增和超级成就
对抗型成就
非竞争性合作型成就
要点回顾
第11章 游戏者的视角
问题
概述
玩家一代
《马里奥赛车》:突破思维定式
《麦登橄榄球》:分析问题
《RS江湖》:交易的技巧
《文明变革》:平衡资源
游戏与学校
要点回顾
第12章 休闲游戏网站:国防装备大学案例
问题
概述
课程体系中的游戏和仿真
国防装备大学休闲游戏的倡议
游戏门户网站
要点回顾第13章 企业学习启用替代现实游戏
问题
概述
僵尸的世界末日
何为替代现实游戏
替代现实游戏的术语
替代现实游戏的设计准则
替代现实游戏的潜力
要点回顾
第14章 学海无涯,游戏为舟
问题
概述
选择一张卡片,任意一张——《电话的游戏》
《生存达人》
游戏化内在的品质
下一步
要点回顾
与本书相关的网上资源
词汇表致中国读者
恭请劳神细读本书,我深信它融汇了很多妙趣横生和活力四射的想
法,让你的学习项目推陈出新、引人入胜、乐在其中。游戏化这个词或
许对诸多读者略显生疏,然而激发学习热情、让学生钟爱学习的愿望由
来已久,在中国恐怕长达几个世纪了。
孩子们天生就喜欢通过游戏学习,因为玩游戏是理解我们这个世界
的有效途径。也许你玩过桌面游戏,在童年时代,你喜欢钓鱼,玩猫捉
老鼠、跳皮筋这些游戏。
试想一下从这些游戏中提取部分元素来强化学习,并在学习过程中
点燃激情。这就是本书关乎的游戏与学习。用一种轻松的心态和别样的
思维去读本书,在任何年龄,游戏都可以引导学习。
你正在开启一个令人心潮澎湃的时代。技术打造的三维游戏将学习
者置身于古代的中国或遥远的国度。未来的游戏会借助电子设备、游戏
和学习如筑巢引凤般双双与它邂逅,这种结合令人心动,并进一步激发
学习领域的变革。
游戏的规则、反馈、故事情节和角色是游戏的基础,无论电子游戏
还是桌面游戏都不例外,它们也是游戏成为有效的学习工具的牢固基
础。观察孩子们,从他们的天性中获得启示,你将深悟游戏化一词。而且自己玩游戏时,从学习的角度捉摸它。做一个游戏的学生,体会它如
何影响玩家,会令其心动不已的。
谢谢你阅读本书,我还要感谢陈阵翻译此书,他完成得很出色。希
望你喜欢本书,能如我写作那样,饶有兴致地阅读本书。
谨致问候
卡尔·卡普
2015年3月1日推荐序 拥抱游戏化学习
很高兴有机缘为卡尔·卡普(Karl Kapp)教授的新书中文版撰写推
荐序。我第一次认识卡尔是2013年。当年5月,他作为ASTD(美国培训
与发展协会,现已更名“人才开发协会”,简称ATD)大会演讲嘉宾,用
游戏的方式介绍了“游戏化”,并在大会专设的书店签售他的新书。因我
近年来一直专注于最新学习技术的研究与实践,对包括游戏化学习、社
会化学习、移动学习、业务支持等在内的新技术非常关注,因此现场聆
听了卡尔的分享,对他的洞察力和创新精神,尤其是与众不同的演讲方
式,印象深刻。当时,我也买了他的书,并作为他众多的“粉丝”之一,排队请他签名,并聊了几句。回国之后,阅读了他这本书和其他一些游
戏化方面的出版物,深感这是一本很棒的专著,放到书架上明显的位
置,不时地翻阅,受益良多。
2014年5月,在华盛顿ATD大会上,我又遇见了他,得知他的研究
不断精进,《游戏化教学·实践篇》(Gamification for Learning and
Instruction Fieldbook)火热出炉,很实用,而且大受欢迎。当时,我就
表示,会向国内出版社推荐将他的书翻译成中文,惠及更多发展同行学
习。他很高兴,之后我们一直保持邮件联系。在陈阵和机械工业出版社
的共同努力下,这本书的中文版终于正式出版,我非常高兴。
我之所以叙述这段经历,主要是想表达如下观点:作为一个在组织学习领域有着20年研究与实践的专业人士,作为本书的读者,我郑重地
向你推荐这本好书。
1.今天,你必须知道“游戏化”
经济学家爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova)曾指出,人
类社会出现了向游戏空间“大规模迁移”的现象,全世界数亿人在游戏上
投入了大量的时间。尤其是“85后”“90后”这些所谓的“新人类”,更是伴
随着多屏幕、视频游戏、技术达人、社交网络达人、游戏达人成长的。
因此,通过将游戏的元素和机制融入学习设计之中,提高学习的乐趣和
学习者的参与感,成为一个自然的选择,也是大势所趋。这就是本书的
主题、当前企业学习发展领域的热门话题——“游戏
化”(Gamification)。
其实,“游戏化”并不是什么新事物或新概念,它就在我们的身边,已经存在很久很久了。例如,很多人小时候迷恋的集邮、勋章,现在大
人们使用的会员卡、积分奖励等,都属于游戏化的范畴。因此,游戏化
不一定是要玩游戏(无论是物理上的游戏,还是视频或电子游戏),而
是让学习变得更“好玩”。从这种意义上来说,谁都可以而且应该尝试游
戏化学习。每一位教师、培训师和管理者都应该学习游戏化设计与运
营。
2.正本清源虽然现在许多人都在谈“游戏化学习”,但是,我相信许多人对此仍
一知半解。不仅普通读者如此,就连学术研究领域也存在不尽相同的观
点。要准确地定义“游戏化”,不仅需要搞清楚“游戏”、“严肃游戏”等多
个紧密联系但有微妙差异的术语,更要有深厚的实践经验和专业功底。
本书作者作为目前国际上最活跃的游戏化学习研究者之一,是布隆
伯格大学教学技术专业的教授,具有深厚的研究和丰富的实践。从本书
中,你也能看出他严谨的治学态度,广征博引,并有自己独特的洞察
力。例如,仅从定义来看,卡尔指出“游戏化是采用游戏机制、美学和
游戏思维来吸引他人、鼓励行为、促进学习并解决问题。”我很欣赏这
一定义,相对于其他学者的定义,卡尔不仅把握了精髓,而且特别强调
了美学的价值。事实上,这一点对于游戏化学习体验设计是非常关键
的。
同样,卡尔并没有像其他有些人一样,过分夸大“游戏化”的作用,而是专门拿出来一章,审慎地总结了许多严肃研究的成果,让大家对游
戏化学习的作用和要点有一个清醒而全面的认识。这是令人钦佩的。
当然,好消息是,绝大多数研究都表明,游戏化可以促进学习和教
育活动的效果。
3.知易行难
尽管“游戏化学习”很热,许多学校和企业都在实践,但正如高德纳咨询公司研究报告所讲:80%引入游戏化的应用都会因为低劣的设计而
走向失败。的确,就像本书作者所主张的那样,不要把游戏化简单理解
为勋章奖励和积分这些表象,而是应该深入思考游戏化内在的本质。
事实上,在我看来,游戏化学习设计是一门新兴的跨学科专业,设
计并交付一个有价值的学习体验作为游戏化学习的应用之道,非常不容
易做到。这里面会涉及许多专业的内容,包括游戏、美学、心理学、人
类学、教学设计、引导与学习运营等。要想真正实现良好的效果,设
计、开发以及运营,都是不可或缺的必要因素。
客观地讲,目前,市场上真正能够吃透并驾驭这么多专业领域知识
的合格的游戏化学习设计者“凤毛麟角”。许多培训经理虽对教学设计略
知一二,但缺乏游戏设计、美学等方面的知识与素养;一些搞游戏(主
要是娱乐游戏)设计的人和机构,则不了解内容和教学设计。与潜在的
需求相比,这方面存在着巨大的差距。
尽管近年来出版了几本关于“游戏化”的书籍,也有一些相关的文章
(例如《培训》杂志等曾出版过游戏化学习的专刊),但严格说来,真
正与“游戏化学习”相关的书籍很少,直接而高效的学习资料并不多。为
此,这本书是你难得的实践参考资料。
在本书中,作者不仅探讨了游戏化学习设计的支撑理论和总体原
则,而且对一些实战话题,如内在动机与激励、游戏化教学设计及过程管理、玩家分析、呈现技术等,给出了具体的操作指导。
当然,我深知,虽然通过读书来学习很重要,但也存在一些局限。
就像宋代诗人陆游在《冬夜读书示子聿》诗中所说:“纸上得来终觉
浅,绝知此事要躬行”。要想掌握游戏化学习设计与运营的能力,仅仅
阅读本书是不够的,必须积极实践、大胆尝试、勇于创新。根据我的观
察,我认为,如果你现在就能真正付诸行动,你就能成为领先的“弄潮
儿”,徜徉于未来广阔的蓝色海洋之中!
特此推荐,祝你开卷有益并学以致用!
邱昭良 博士
捷库动力信息技术有限公司 首席学习官
2015年3月23日于深圳前言
在我为这个前言落座提笔之际,头脑浮现出上周不期而遇的款款游
戏。
我瞅见小女儿在互联网上玩《企鹅俱乐部》;我的儿子在任天堂
Wii上玩《超级马里奥大棒》;我的大女儿在台式机上玩《幼儿园大
亨》;我的嫂子在脸谱上照看《开心农场》的庄稼;我的朋友在iPhone
上玩《愤怒的小鸟》;一位坎昆出租车司机侃侃而谈,说自己如何与来
自全球的玩家一起共赴《使命召唤》;美国海战学院向我描述他们用战
争游戏评价应对气候危机带来的新冲突的举措。
所有这一切都发生在过去的七天里!
我对是否暴露这些游戏的名字犹豫不决,明白它们会让这本书很快
显得落伍,就像那些伴随我成长的游戏——《乒乓球》、《太空侵略
者》、《魔域》——很快把我归于古董。
看看,从休闲游戏到严肃游戏、从智能手机到游戏机、从懵懂顽童
到退休长者,游戏和游戏化无所不在。尽管游戏非常古老——它们在古
老文明中就占有一席之地,但如今,我们处于技术和设计水乳交融的时
代,游戏与我们的生活如影随形,在我们一筹莫展之际,它能独树一
帜、令人一见倾心。在我的书《我们》(Wiley,2011)中,我探讨了员工敬业度危机
的根源,研究显示全球的工作满意度创历史新低,伴随着商业利润和个
人健康方面的严重后果。来自全球150个国家的超过1000万名员工的问
卷调查揭示,人们感受到什么后才能全情投入工作中:成长和晋升、认
可和奖励、追求更高目标、感受到团队合作。这些实为设计巧妙的游戏
和游戏化应用的拿手好戏。
正是现代电子化游戏俘获人心的强大能力令“游戏化”多少成为时尚
和潮流,正如许多行业从工业设计、界面设计、体验设计的原理中汲取
营养一样,睿智的行业和企业也很快会从游戏设计(或游戏“机制”)的
原理中找到灵感。除了其他应用范畴,游戏设计在学习和发展领域、倡
导健康行为方面、工作中鼓励良好举止方面着实大有用武之地。
但我们也要冷眼旁观,特别当咨询专家和权威们将“游戏化”视为淘
金的噱头,把我们所做的一切塞入积分、奖励和证章的时候。它们是绝
大多数游戏持有的元素,属于容易实现的一类,但它们自身难以独撑游
戏大局。恰恰是游戏化中的叙事、挑战、控制感、决策和精通感等元素
既令人绞尽脑汁又得天独厚,后者才是游戏元素中的中流砥柱。
当我们面临具体的学习事件时,我们必须明白,尽管我们可以从深
思熟虑的游戏化技术中获益,但这不是说所有的学习活动都要蜕变成完
美的游戏。学习专家可以在开发学习项目中结合好奇心、挑战、虚拟化
身、分布式练习或叙事等游戏元素。设计师们要发掘游戏的精华部分——而不是如积分、证章这些最粗浅的东西——并加以利用,造就出令
人恋恋不舍、功德圆满的学习项目。
卡尔·卡普这本书在实践经验上具有坚实的基础。他引用专业期刊
论文支持本书的主张、论断和见解。许多元分析研究总结出什么是成功
的基于游戏的学习,什么不是。作为多年研究生院的教授、政府和工业
界的咨询专家、美国国家科学基金的研究员,卡尔最有资格分享有价值
的且实用的结论。
注意,本书不是什么干涩的学术巨著,卡尔所写的绝对是游戏化的
指导书,它浅显易懂并引人入胜。他用大量源自真实世界游戏的案例诠
释游戏化的基本规律,并让人们洞见现实中的趋势。他描述思科公司的
《二进制游戏》,抑或美国海军的反海盗的游戏,甚至通俗的国际象棋
棋子的审美要义,就这样卡尔俘获了读者的兴致,并步步为营,让理解
至臻完善。
毋庸置疑,“游戏化”在学习、市场和行为改变方面的工具库中是一
个重要而强大的选择。对于所有致力于理解和接受这些重要设计原理的
人们,这本指导书将成为他们的良师益友。
凯文·卡鲁泽
《纽约时报》畅销书《我们:如何通过充分敬业提升绩效和利润》的作者序言
游戏化是个奇特的词汇。它的含义是什么?为什么它很重要?它与
严肃的学习怎么扯上关系的?每每与学生和客户探讨时,这些问题似乎
如约而至。而唯一不需要解释的人就是我的几个孩子。他们现在懂,过
去就懂,并一直与游戏化形影不离。因为帮忙拿了一瓶苏打水,我的一
个儿子给了另一个儿子十个积分,这就是游戏化(十个积分去哪了和做
什么用,我一无所知)。我儿子为自己计时,作为一种学习方法看看自
己能多快说出经济学词汇的定义,这也是游戏化。当我儿子坐下来,在
一款第一人称的游戏里学习代数,这也是游戏化。
观其表,游戏化仅仅是使用游戏机制让学习和教育活动更有趣。它
看上去似乎是花拳绣腿或者雕虫小技,其实不然。究其里,它的本质是
赢得学员的忘我投入、叙事、自主意识和价值这一系列的构想。游戏赋
予体验以价值,在安全的环境中允许自由探索未知、思考问题和“尝试
解决问题”。游戏能在通往胜利的道路上,鼓舞人心、抚慰失败的伤
痛。你可以总是上自己的进步和他人的表
现。琼斯教授使用观众应答系统让这300名学生参与的过程可控。
每个学生在每学期初认领一个应答板,应答板里存储了学生的身份
识别号。上课时,琼斯教授从阅读资料中提取十几个问题点缀在她的讲
座中提问。学生选择答案并按相应按钮回复。结果会迅速在班级网页上
加载,学生们能实时追踪他们的表现。
伊丽莎白所在的组织是众人羡慕的对象。他们从不主动招募员工;
人们却被其信誉所感召,趋之若鹜,那些能很好适应和做出积极贡献的
人最终被允许加盟。伊丽莎白从其他创业小公司懂得了沟通和建立众人
笃信的共同愿景的重要性。她是个优秀的常务经理,但她仍谨慎地不轻
易干涉,把领导的机会留给他人。她有一种与生俱来的领导气质,这一优势让团队中的每个人感觉自己是某种特质中的一部分,而不是抢尽风
头的资本。当分歧存在时,所有人都看着她,信任她的公允和理智。
通过学习其他领导者,她为自身的能力赢得信誉。回忆起第一位提
拔她到领导岗位的人,她说:“这个家伙令人叹服……每个人都喜欢
他。没人跟他争辩。我知道这不是因为他是领导。是因为他的态度。他
总是对不同的意见采取开放的态度,但他也知道如何坚持他认为可行的
东西。这不是说有能力胁迫别人谨遵圣旨;而是让人们尝试你期望的,看看效果如何,同时集思广益。”
在伊丽莎白第一次在工作中晋升到管理岗位之前,她已经具备了多
年的管理和领导经验,她在《魔兽世界》游戏服务器上领导了一个最为
成功的行会6 。
伊曼纽尔的工厂运转得不好。尽管伙计们快马加鞭地干,但依然问
题重重,似乎无出头之日。塑料库存部件在生产中心周围堆积如山,客
户满意度低迷,产品不能及时生产出来。唯一聊以自慰的是竞争对手那
边也好不到哪去。伊曼纽尔的挫折感在增强,他感到怒火中烧;却对改
善生产一筹莫展。紧急关头,老师介入进来,为在精益生产游戏沙盘四
周就座的4组员工讲解如何优化生产。
来自精益生产咨询公司的讲师在沙盘上演示了简化工厂平面布局的
技术,和说明将材料从上一个工作间移动到下一个工作间的思路,这种移动是根据下游的需求而不是简单达成生产配额。老师演示完毕,伊曼
纽尔和他的团队成员重新设置了虚拟工厂,依据新建议搬运塑料库存备
件。在这个学习过程中,伊曼纽尔猛然间有拨云见日的感觉,明白了快
速把库存从一个生产中心移动到下一个的做法,不如仅按照下游的需要
移动库存的方法有效益。在这之前,伊曼纽尔看到过类似建议,也听老
师说过,但他不能真正理解或相信它,直到他在游戏过程中目睹了激动
人心的结果。4周后,伊曼纽尔管理的生产线从他的新洞见中获益良
多,这一洞见是库存的生产量取决于下游的需求。最后,伊曼纽尔生产
线的产量提升了20%,而废品下降了15%。什么是游戏
在我们步入游戏化这一堂课前,先追本溯源,考察一下游戏的定
义。游戏是什么?对游戏这个词的定义有不同的尝试和版本,我觉得与
教学环境下的应用联系最紧密的要属卡蒂·萨伦和艾瑞克·齐默曼在他们
的书《比赛规则:游戏设计基础》中给出的。
“游戏是一个系统,玩家们在其中执着于人为的矛盾冲突,冲突由
规则界定,并产出量化的结果7 。”
即使这样优秀的定义也要为适应学习背景作修正,让我们从原始定
义中替换些词,加入情绪反应的概念,这个概念基于拉夫·克斯特影响
深远的著作《趣味理论》8 中表达的趣味的思想。
“游戏是一个系统,玩家们在其中执着于抽象的任务,任务由规
则、互动性和反馈界定,产出量化结果,并经常伴有情绪反应。”
让我们看看定义的每个元素:
·系统 在游戏“空间”中,相互连接的一组元素就形成系统。得分
与行为和活动相联系,而它们接下来与战略和棋子的移动有关。系统层
面有这样的意思,即每个游戏的部分影响着游戏的其他部分,并与之形
成统一整体。得分与行动有关,而行动受规则制约。·玩家 游戏需要一个人与游戏内容或与其他人互动。第一人称枪
手游戏、桌面游戏和俄罗斯方块类的游戏都是如此。玩游戏的人就是玩
家。后面我们提到的玩家指的是“学员”。游戏活动常常导致学习行为,而学员是教学游戏化的目标受众。但此时,针对当前的上下文——定义
游戏——我们专指游戏玩家。
·抽象 游戏无外乎都需要对现实作抽象,并在严格界定的“游戏空
间”内进行。也就是说游戏拥有现实情境中的部分元素或情景的本质特
征,但不是复制品。游戏《大富豪》是这一原则的真实写照,它模仿房
地产交易和商业活动的核心部分,但对交易的细枝末节不做精雕细刻。
·挑战 游戏挑战玩家去获得那些并不能信手拈来的目标和成果。
例如三连棋这样简单的游戏,如果有旗鼓相当的对手和你对决,你能感
到挑战。如果挑战消失了,游戏就变得枯燥了。即便是单人纸牌游戏也
能发出足够的挑战,令玩家一往无前、志在必得。
·规则 游戏规则界定游戏。它们编织成一个架构使人为的构想得
以落地。受游戏环境的局限,它们规定游戏的顺序、胜出的状态以及何
为“公平”何为“不公平”。
·交互性 游戏需要交互。交互发生在玩家之间、玩家与对手之
间、玩家与游戏内容之间。交互性是游戏的扛鼎之处。
·反馈 游戏的一个标签是游戏可以给玩家反馈。游戏中的反馈通常非常迅速、直接和清晰。玩家可以接受反馈,尝试修正,或者在正
面反面反馈的基础上改弦易辙。
·量化的结果 游戏中的获胜状态是无可争辩的。一个设计良好的
游戏,玩家对输赢可以做到心里有数,其中没有二义性。用得分、级别
和获胜(象棋中的将死)可以定义清晰的结局。这个因素可以区隔结果
和比赛状态,后者没有确定的结束状态或量化结果。量化的结果是游戏
的特点之一,使游戏可以与教学环境相匹配。
·情绪化反应 游戏特别能调动情绪。从“胜利的兴奋”到“挫败的痛
苦”,丰富的感情可以融入游戏。很多情况下,完成游戏的感觉与游戏
进行中的感觉一样令人愉悦,但是,困惑、愤怒和悲伤也时而伴随左
右。游戏超越绝大多数人类的互动,能在众多层面触发激烈的情感。
这些零散的元素走到一起,形成了一个有机整体,感觉就不一样
了。游戏挑战 中的快速反馈 和及时互动 深深吸引了游戏玩家 。游戏的
挑战由游戏规则 界定。所有这些完全置于系统 之下,引发情绪反应 ,而最终在这么一个抽象 环境中凝结出量化结果 。什么叫游戏化
本章开篇所有案例深具共性:借用近似游戏和“有趣”之类的元素推
动学习,改善专注度。这些积极的成果和行为转变无不是在“游戏化”的
作用下完成的。
决定走楼梯还是电梯通常不是取舍于趣味,但加入了脚踏奏乐的琴
键,趣味的作用就脱颖而出了。跑步的收获图表化,以及挑战自我和他
人以追求“没有最好,只有更好”,其中蕴含的反馈和互动环节是绝无仅
有的。安全教育是非常受重视的,然而在确保个人安全的情况下通过试
验和试错获取经验为这一学习过程增添了可以接受的失败环节。领导力
的学习项目往往枯燥、单调和高度政治化。相反,领导行会和从领导军
队突袭制胜中体悟领导力,人们为此跃跃欲试。玩桌面游戏往往是家庭
晚间的娱乐项目,然而如果在企业环境中运用得当,它能另辟蹊径,让
认知入木三分。鼓励300多名学生按时参加一个大班授课实在令人望而
生畏,但有了排行榜,将不可能变成了可能。
游戏技术或游戏化运用得当,会激发出吸引、信息惠及和教育他人
的能量。《博弈营销》的作者加布·齐克尔曼定义游戏化为“用游戏的思
维和机制吸引受众和解决问题的过程”9 。《网络上的社群建设》的作者
艾米·久·金是一位知名的社交游戏设计师,她定义游戏化为“用游戏技术
使活动更动人和有趣10 。”咨询公司高德纳集团定义游戏化为“一种普遍的动态,在诸如创新、营销、培训、员工绩效、健康和社会变革等领域
运用游戏机制11 。”维基百科这样定义游戏化:
“游戏化是指在非游戏应用中使用游戏机制(也以趣味品著称),特别是消费者导向的网站或移动网站,目的是鼓励人们接受这种应用。
它积极引导人们经常践行应用所期待的行为。让技术更具魅力,鼓励期
待的行为,利用人类钟情博弈的心理倾向,游戏化可以大行其道。技术
手段可以鼓励人们从事索然无味的杂事,如填写问卷、购物、阅读网站
12 。”
结合这些概念元素,同时省略吸引人们做琐事这方面的侧重,游戏
化名词的定义如下:
“游戏化是采用游戏机制、美学和游戏思维手段吸引他人,鼓励行
为,促进学习和解决问题。”
让我们细看定义的每个部分:
·游戏 上面游戏定义中的概念也适用于此。目的是营造一个系
统,在其中学员、玩家、消费者和员工执着于抽象的任务,任务由规
则、互动性和反馈界定,产出量化结果,并经常伴有情绪反应。一个人
们想投入脑力、时间和精力的游戏。
·机制 游戏中的机制包括关卡、证章、积分系统、分数和限定时间。大量游戏广泛使用这些要素。光靠机制自身不足让游戏体验从丑小
鸭蜕变成白天鹅,但它们是游戏化过程的关键组件。
·美学 没有迷人的图形和精心打造的体验,就不会有成功的游戏
化。用户的界面和体验的品质是游戏化过程的必要组成部分。体验被艺
术化且被感知的程度很大程度决定个体接受游戏化的意愿。
·游戏思维 这或许是游戏中最重要的部分。这是对如慢跑和快跑
之类日常经历的思考加工,并把它们羽化为富含竞争、合作、探索和叙
事的活动13 。这就是跑步如何变成了一个社交过程。朋友们在相互竞争
中,借助合作的氛围彼此鼓励,并宣扬自己跑1000英里的成果和如何逃
脱僵尸的围捕。这也就是虚拟工厂的管理如何可以窥见真实工厂运作的
真谛。这也就是如何通过指导他人完成任务来学习领导技能。
·吸引 吸引关注并让参与者身体力行是游戏化过程的明确目标。
吸引个体是游戏化的重中之重。
·他人 他人可能是学员、消费者或玩家。他们投身游戏化的过程
中,自愿地付诸行动。
·鼓励行动 鼓舞是一个过程,它可以赋能他人,为行为和行动指
明方向、诠释宗旨和明示内涵。为了让个体感受到鼓舞,挑战不能太难
或太容易。游戏化的核心要素是驱动参与活动或行动。·促进学习 游戏化可以用来促进学习,因为游戏化的基础很大程
度源于教育心理学,或被教学设计师、教师、和教授们使用多年的技
术。为活动奖励积分、提供纠错反馈、鼓励项目上的协作已经是众多教
育实践者的主题内容。两者的区别在于游戏化增加了一个兴趣层,并另
辟蹊径在迷人的游戏空间编织学习的彩线。对学员来说,游戏空间即激
励人心又循循善诱。
·解决问题 在帮助解决问题方面游戏化蕴藏着巨大的潜力。游戏
天然的协作特性能让多人聚焦解决一个问题。而游戏的竞争特性又能鼓
励他人全力以赴,争取胜利。游戏化不是什么
既然我们已经定义了游戏化这个名词,让我们解释游戏化不是什
么。大量的误解充斥社会,我们必须足够正视、消除它们,只有这样游
戏化的潜能才能释放出来。
·证章、积分和奖励 不幸的是益处最小而令人不以为然的元素却
占据着“游戏化”的标签。而真正强大的游戏思维隐藏在吸引力、叙事、角色虚拟化和问题解决这些游戏元素中。这些才是游戏化发展的根基。
有些人贬低“游戏化”概念,却没有注意到它能在吸引学员和提振学习方
面委以重任。那些已经把“活生生”的游戏元素,如互动、叙事和问题解
决,融入学习中的学习专家需要重拾“游戏化”一词,并为己所用。
·学习的庸俗化 游戏化不是降低“真实学习”的层次,或让它变得
软弱无力。在游戏世界中的严肃学习的应用场景一直沿袭至今、历历在
目,从军事游戏到销售激励,再到临床医学的流程教学,还有标准考试
的备考。游戏化的学习实践或许着实很费力、富于挑战和面临各种压
力。但是设计精良的游戏可以在短时间内集中传授技能、知识和能力,并令人意犹未尽、记忆持久。不要把学习游戏简单看成孩子们的娱乐游
戏。游戏化是在学习过程、复杂主题的讲解和系统思维方面起到加速作
用的正经的学习方法。·全新 让我们在游戏化概念的快速发展中冷静一下,其实,游戏
化中的元素不是全新的。几个世纪以来,军队使用“战争游戏”、模拟和
目标驱动的经验来训练战士。许多历史学家相信一个叫恰图兰加
(Chaturanga)的7世纪的游戏第一次用棋子代表军事上的角色,并在虚
拟的战场上博弈。棋子代表步兵、大象和战车,在类似于现代国际象棋
的棋盘上纵横捭阖。14
·中小学老师、大学教员和企业培训师也已经使用酷似游戏的技术
很久很久了。讲师、培训师和教授们以案例的形式嵌入故事为学员浓缩
经验,设置挑战来吸引学员,设立目标并让反馈伴随学员的进步,这一
切都是在无安全后顾之忧的实践中进行的。
·这里的新意在于强调将这些元素重新聚集在游戏化这个单一概念
下,产生合力让学员们着迷。聚焦于这些元素的彼此关系和彼此依存是
全新的。在绩效、学习和教育中,游戏思维和游戏机制的接受程度迅速
扩大,时不我待,迫使大家重新审视游戏怎样影响学习和绩效。
·与学习专家不相干 请特别谨记,组织中的学习和发展专家具备
独一无二的品质主导游戏化的尝试。在上乘的教学设计策略中默默无闻
的互动设计需要重塑地位,并应用于在线和面授的学习事件中,开创令
人无法抗拒的互动体验,这种体验结合了游戏经验中的精华。
·灵丹妙药 在许多情形下,游戏化的手段将鞭长莫及。学习专家们怀揣对新概念的美好期望,试图以此解决所有学习上的问题,这种现
象已经见多不怪了,问题是滥用之后必遭强烈抵制。在对内容和学习进
行游戏化时,要切记谨慎行事和有条不紊地推进。如果游戏化被视为灵
丹妙药,逢学必用,很快它就会变得无人问津,魅力尽失。相反,要坚
持把游戏化用在刀刃上。
·简单易行 制作一个有效的游戏或恰当地对学习内容游戏化并非
易如反掌。它需要大量设计工作和前期铺垫,从而确定游戏元素如何与
内容类型匹配,以及在何种情形下适用激励和奖励措施。开发正确的主
题、精确的计分法、决定胜负的最佳方式都会耗尽脑力。总之,制作趣
味性和教育性兼得的游戏绝非易事。
·仅用游戏机制 将一两项游戏元素与枯燥内容绑定不是游戏化的
有效途径。缺乏经验的设计师或打算引入游戏化的人士犯得最大的错误
是仅仅盯着得分、积分、奖励、证章等游戏机制,而忽视其他更关键的
有效游戏化元素。最好的游戏化是考虑学员的完整体验,而不是其中的
部分元素。同鼓励学习会产生积极效果一样,叙事也可在游戏化中大行
其道。因此完整的体验是一个综合的结果。如果游戏化的整体环境因部
分元素缺失而与学习不一致,结果可能令人扼腕。游戏化元素之间互动
所展现的效力要远远高于各个元素的单独效力之和,而整个体验也令人
惊羡。游戏化与严肃游戏
对一些人来说,严肃游戏和游戏化的区别是简单的。严肃游戏是运
用游戏机制和游戏思维设计的一种体验,目的是在特定的内容领域里教
育他人。严肃游戏在领导力开发、销售技巧、众多商业主题还有医疗健
康领域有着广泛的应用。这些人看待严肃游戏为血统纯正的游戏嫡传,用来吸引学员和增加互动。
另一方面,他们视“游戏化”为小打小闹,用游戏机制人为地把学员
和受众导入某些活动中,不这样这些活动就干脆没人参加了。他们认为
把积分、奖励和证章塞入活动是打擦边球,没有真正触及游戏的“精
髓”,也称不上基于游戏的学习。在他们看来,游戏化就是优胜者排行
榜和高分成绩不自然地附着在真实生活中。
前面分明指出,本书定义的游戏化的特征与那种擦边球的做法有着
本质的不同。实际上,把游戏化定义为在非游戏情境中加入游戏机制以
鼓动参与是一种狭隘的观念;这种做法结不出学习、引人入胜或生产力
提升的正果。
本书的严肃游戏概念定义为“谨慎和深思熟虑地应用游戏思维解决
问题和鼓励学习,其中恰如其分地应用游戏的所有元素。”如果你能正
确理解这一概念并比较两者,你会发现两者的目标是趋同的。严肃游戏和游戏化都是利用游戏思维和技术解决问题、鼓舞人心和促进学习。
严肃游戏试图把这种应用限定在规划好的游戏空间中,如游戏桌面
和电脑浏览器,然而游戏化试图不受约束地使用游戏概念,比如用在步
行台阶上、追踪跑步的里程或打销售电话,但即使这些也属人为区分。
教学设计师为讲解组织的销售流程开发了一款游戏,我们说这是对
销售技巧的游戏化呢?还是说这是一个严肃游戏?学生们用观众应答系
统回答物理学问题,并获得评分,我们叫它严肃游戏伴有正式的成果
(如及格或不及格)呢?还是说这是对一个严肃主题的简单游戏化?在
心脏手术前记录摄入的所有饮食和用感应器追踪走路的步数,这算严肃
游戏呢?还是对术前准备进行游戏化呢?有一款游戏讲如何做术后运动
和跑步,这是严肃游戏呢?还是对康复计划的游戏化?对于本章开头的
音乐台阶的案例,存在着争议,观点是这个案例是玩耍的例子,作为游
戏化的例子很勉强,因为案例缺失明确的目标。
换个角度,从玩家角度看,前面引用的音乐台阶的例子缺乏严肃游
戏那样的人为目标。人们要走台阶到达路面(内生动机),同时音乐在
整个过程中增加了一点外在动力和吸引力或者叫互动性(游戏机制)。
但是,音乐台阶的设计者们的的确确有明确目的……那就是让人们走台
阶。那么到达路面还是不是目标呢?
向往游戏积分(经常注意的游戏化技术)的人们拥有内生的目标(飞往海滩去度假)。而外在的小小动力是如果获得足够积分,他们可
以免费或折价乘坐飞机。而积分系统的设计目的是引导人们更频繁地乘
坐本航空公司的航班。游戏结束的条件是实现一次免费飞行旅程。
讲授高级销售谈判技巧的游戏的参与者拥有内生动机,那就是成为
素质更高的销售,游戏环境中的人为目标(比如打败拆销售台的异族)
催生外来的动力。销售人员不用“严肃游戏”也可以学习销售技巧。而他
们的管理者希望他们把“游戏化”的内容铭刻在心,并借此提升销售业
绩。
就此看来,每项活动都有其内生动机(到达路面、免费乘坐、学会
卖更多),而每个都有外在动力(音乐、积分),每个都有自己的终点
(到达楼梯顶端、免费飞行里程,销售游戏结束),每个设计都依托一
个严肃的成果(为健康走台阶、销售更多机票、销售更多产品)。难道
只有航空公司的奖励积分才算“游戏化”?我不这么想,我认为它们都是
游戏化。
当人们有很强的目的性,沉浸于某种活动中,这种活动一定是游戏
吗?参与者进入游戏情境中却全然不知游戏的初衷——像音乐台阶的案
例一样——这游戏还叫游戏吗?换个说法,如果游戏设计者清楚地知道
自己所追求的产出,而玩家并不知道,这时游戏还叫游戏吗?把游戏元
素(积分、限时、排行榜)加入传统的教学内容中去(学做更强的销
售)是不是可以叫作内容“游戏化”呢?本书开宗明义,游戏在这里的最终落脚点是交付教学内容,而非纯
粹的娱乐。使用游戏思维和游戏机制即为游戏化。把诸如走台阶一样的
人为目标带入游戏中就是游戏——真正的目标是走到路面上,而不是沉
浸在游戏中。本书认为,创建一个严肃游戏附属于游戏化这一大概念。
所以,不能再对了,走音乐台阶、挣常旅客里程、用游戏讲授销售技巧
均属于游戏化,因为所有这些都符合一个定义,即采用游戏机制、美学
和游戏思维手段吸引他人,鼓励行为、促进学习和解决问题。从教学内
容出发设计一款游戏着实是对内容进行游戏化;对一个网站或一组台阶
进行游戏化需要类似的思维过程、技术和方法。
本书把严肃游戏认定为游戏化的一种形式,因为严肃游戏是游戏化
这一元概念的一个具体子集。游戏化已经涵盖了将游戏元素、游戏思
维、游戏机制融入教学内容这一概念。游戏化的目的就是向课堂教学或
电子化学习的内容加入游戏元素(如故事、挑战、反馈、奖励等),营
造一个游戏化的学习机会,它可能是一款充分设计的教学游戏,或在像
跑步锻炼一样的常规任务中添加游戏元素,或在教室环境中,学员通过
接收带有故事情节的挑战掌握课程内容。
游戏化的基础核心要素是游戏过程,这就是为什么本章研究游戏和
游戏元素。理解游戏是怎么回事,它如何对学员施加影响,将帮助学习
专家明白如何设计未来的学习体验,这种体验令人趋之若鹜、心潮澎
湃、流连忘返和学以致用。游戏化的发展
游戏化的趋势正健,发展脚步更紧。游戏化正在以各种方式,如虚
拟化身、广泛使用的基于问题的学习和互动学习体验,进入企业的培训
部门。通过观众应答系统、在线模拟和互动叙事,大专院校正迅速在课
程体系中引入游戏思维。游戏和游戏元素的影响正在与日俱增。
这种增长的原因之一是游戏玩家们的平均游戏年龄已经超过12年,而且越来越多的各个年龄段的人们在玩游戏。游戏人群26%的玩家的年
龄已经超过50岁,而1999年这个比例只有9%15。视频游戏将变成主
流,并将一年比一年流行。
在美国,电脑和视频游戏软件的年销售额超过105亿美元,而67%
的美国家庭玩电脑或视频游戏。此外,将近6200万美国因特网用户,也
就是27%的在线大众,每个月在社交网络上玩至少一种游戏,这催生出
每年10亿美元的社交游戏的生意16。随着在线和社交游戏的迅猛发展,大规模多用户在线角色扮演游戏(MMORPG)本身的市场体量已超过
40亿美金,其代表游戏有《魔兽世界》、《江湖RS》、《迪士尼卡通
城》、《游戏俱乐部》和《星战前夜》17 。
然而与全球视频与电脑游戏的1050亿以上的市场规模相比,这真是
小巫见大巫了18 。仅在日本,每年花在游戏平台和手持终端上的钱就超过22亿美元。
随着视频和电脑游戏活力四射,游戏化领域的发展也紧锣密鼓。管
理着创新流程的组织中,一半以上将在未来10年内对流程进行游戏化19。就在这10年内,游戏化的市场规模预计将达到16亿美元,而2011年这
个数字为1亿美元20 。在未来5年内,消费品市场活动的游戏化服务及挽
留客户的游戏化服务将与脸谱、推特和亚马逊一样得到重视,而超过
70%的全球2000家企业会有至少一个游戏化应用21 。谁在采纳游戏化
大量的组织在使用游戏化技术训练员工、教育学生、解决问题和集
思广益。这些组织有商学院、软件公司、制药公司和政府机关等不一而
足。几乎在每个行业都能找到学习、创新和解决问题方面的游戏化应
用。
思科(Cisco)公司开发出一款游戏叫“二进制游戏”,看上去像俄罗
斯方块的电子游戏。初衷是讲授二进制数的基本知识。玩家无须知道二
进制数就可以参加,而实际上玩着玩着就学会了。5分钟内,游戏可以
出40~50道二进制问题。很快,玩家们会进行模式识别和制定策略,因
为他们有获胜的意愿。而这种模式和策略实际上打造了二进制思维能
力。22
IBM公司制作了一款叫作INNOV8的第一人称思考者互动游戏。它
讲授商业流程管理的复杂概念,学员通过为虚构的阿夫特公司作决策的
方式学习这些概念。全球数以百计的商学院在商务和信息技术的学习项
目中使用该软件。这个互动3D教学软件帮助组织中的业务领导与IT部门
跨越理解的鸿沟。
游戏中,学员依据素材与同学协作,同其他角色讨论以获取丰富大
量的信息,最后作商务决策。学到的技巧有:商务问题解决、优先排序和建立共识。游戏营造了一个虚拟的实习场所,其中学员可以检验自己
决策的结果,同时又不必担心因糟糕的决策而让奖金泡汤或干脆被炒鱿
鱼23 。这是传授决策之道和经营理念的游戏化途径。
当然,军队一直是游戏的重量级倡导者,其军事策略、战争的准备
和战术培训部已经游戏化。世界各地的军事组织注意到,当面临生死
时,游戏化的训练情景更能博得学员倾心。
然而,军事领域游戏化的新动向是用游戏解决军事问题。在这方
面,美国军队试图通过大规模多人游戏发掘对付索马里海盗的新方法。
其初衷是让军队营造一个游戏氛围,并把军事问题外包给民众解决。通
过观察游戏中玩家做什么发掘创新方案。
这个游戏平台叫作大规模多人在线战争游戏利用互联网(MMO-
WGLI),将会有超过一千名在线玩家沉浸在游戏中全力击溃索马里海
盗的种种企图。这一独特的游戏化应用是美国军队首次将大众外包和游
戏化集成到传统的军事游戏中。
游戏是由海军研究局(ONR)制定的,设计用来探寻用大规模多人
在线游戏解决艰难的和非传统的战略问题的可行性。第一版游戏专注在
与索马里海上抢劫作斗争,游戏平台已经设计出来,它实际上可以适用
于多种不同的军事条件。军队着眼于利用游戏洞悉如何抑制亚丁湾和非
洲之角地区的海盗活动。玩家们负责协商武装船只所需的后勤保障,判断遭受海盗袭击的可能性,仔细权衡维护通商航行和游船所需的军事行
动时出现的财政、司法和临时的困难。然后,他们扬帆起航,直面海盗
的袭击;他们将看到自己是否已经有备无患了。
如果失败,玩家要重打鼓,另开张。军队始终跟踪发生的一切,期
待着不断膨胀的参与者人群能带来新奇的想法和行动,最终有助于解决
实际问题24 。
英国就业与退休保障部制作了一款叫作创意街的游戏。游戏的用意
是让创新分散化,让组织中遍布的12万员工人人出谋划策。创意街是一
个社交协同平台,且引入游戏机制。游戏机制包括积分、排行榜和“热
议指数”。在最初的18个月,创意街聚集了大约4500个用户和产生了
1400条建议,其中的63条付诸实施了25 。
在创新和创意方面,希尔顿的大使套房酒店在客户忠诚度的行动计
划中利用游戏技术,锁定大使套房中最忠诚的五万名客人。公司有10种
不同的方式恳请参与行动计划,其中包括邮件、电子邮件和直接请求客
户参加。而游戏选项证明最有效。游戏锁定的人群(5000人)更可能打
开电子邮件和之后进行可观消费。这组人群在行动计划带来的100万美
金附加营收中贡献了其中的20万美金26 。对未来学习的启发和重要性
学习专业人士务必了解这样一个发展趋势,它是通过派发快速完成
的活动、提升学习体验、叙事、虚拟化身等诸多游戏技术把游戏的感受
带入课程开发中。诚然,积分和优胜者排名将扮演其中的角色,但它们
不是核心角色。所有的游戏元素都有机会登场,但应是谨慎和机智的亮
相。
虚拟化身的应用在持续普及,大规模多人在线角色扮演游戏不断受
到追捧,经济、零售和金融领域不断攀升的积分、证章和排名系统,这
一切正在催生游戏化的协同和游戏化学习技术的繁荣。这一趋势并未颓
废,相反,在越来越多的领域获得认可和发展。学习和发展的专业人士
一定要迎头赶上否则就会落伍。对于那些通常不看好游戏的行业,认识
的提升迫在眉睫。
鉴于传统的学习方法正在失去魅力,大多翻书式的电子化学习单元
枯燥无味,新生代在视频游戏中长大,游戏平均伴随他们12年。在时间
和注意力都有限的情况下,学习专家应该更专心提供吸引学员和目标导
向的学习方案来化解培训和授课中的困境。在游戏化上下功夫可以提高
学习项目的吸引力、项目与工作的关联度和学习者的投入度,最终有助
于实现学以致用。我们恳请学习专家们对学习内容匹配恰当的游戏策略从而修得学习
正果。大专院校的教师、学习专家和学习教育领域的同仁们一定要懂得
游戏化技术如何运用在纷繁复杂的需求情境中改善学习、保持学习热情
和提高应用水平。学习与发展专家们和教育工作者要有舍我其谁的勇气
和时不我待的魄力,用游戏化升华员工、学生和客户的互动体验。
下一章,我们探讨令人着迷的游戏的各个要素。理解这些要素有助
于我们对学习内容游戏化。要点回顾
本章的要点有:
·游戏是一个系统,玩家们在其中执着于抽象的任务,任务由规
则、互动性和反馈界定,产出量化结果,并经常伴有情绪反应。
·游戏化是采用游戏机制、美学和游戏思维手段,借此吸引他人、鼓励行为、促进学习和解决问题。
·游戏化不是肤浅地将积分、奖励和证章加入学习中。
·游戏化在发展,消费品市场活动的游戏化及挽留客户的游戏化,很快将与脸谱、推特和亚马逊一样得到重视。
·全球两千家组织正在迅速引进游戏化。
·游戏化可以被任何行业的学习应用所采纳,从军队到零售到计算
机服务到制造业。
·严肃游戏的制作采用游戏机制、美学和游戏思维手段,借此吸引
他人、鼓励行为、促进学习和解决问题。也就是说,正在发生对传统的
学习内容进行游戏化。
·学习专家、教育工作者和教员具备必要的技能、知识和能力,在教学的游戏化过程中引领他人。第2章 内窥游戏:理解游戏元素
问题
读完本章,你应该能够回答下列问题:
·游戏中包含哪些丰富的元素?
·你如何在传统教学设计与游戏元素和机制之间进行比较匹配?
·游戏元素如何单独地和共同地营造游戏体验?概述
什么令游戏激励人心、心潮澎湃和无法抗拒呢?为什么有些游戏令
人爱不释手,而另一些却令人浅尝辄止呢?这些问题的答案,同时也是
其他问题的答案,都指向游戏的元素或游戏机制,它们对游戏过程的趣
味性贡献良多。本章探究更为通用的游戏元素并说明它们如何为游戏过
程增色。为塑造引人入胜的沉浸式学习环境,一两个游戏元素自身是难
堪此重任的。正是元素间的互动关系令游戏富有魅力。概念和事实的抽象
想象一下下面这些千头万绪的工作:管理一个大型城市、建造一座
游乐场和为一次军事突袭行动备战。它们是一些令人费解和复杂的过
程,也是五花八门叫人魂牵梦萦而又趣味十足的游戏创作题材。这些题
材的游戏之所以得宠,不是因为它们对细节面面俱到,恰恰相反,游戏
化繁为简,对现实进行广泛的概括和归纳。玩家投入的是抽象化的事
件、想法和事实。
游戏是基于真实世界的模型,或者被称作现实的动态模型,即在一
个时间段里演绎真实的经历。这在学术文献中称作运营模式(operating
model),以区别于语言模式、图形模式、数学模式和物理模式。同样
需要以正视听的是建模所依据的“现实”也许是假设的、想象的或虚构
的,正如游戏《地牢操室》和视频系列游戏《光环》所表现的那样1 。
相对现实,现实的抽象化具有很多优势。第一,它协助玩家掌控体
验的心理空间,它帮助玩家理解游戏中发生的一切,复杂度被最小化。
游戏《大富翁》和《国际象棋》分别对金融垄断和军事策略进行抽象,使它们瘦身而运行于棋盘的方寸之间。此时玩家能沉浸于战略概念之中
而无须亲历战争,和从事金融并购活动而不必当金融寡头。在抽象空间
中,对概念的驾驭收放自如。第二,可以更为透彻地感受因果关系。在一个庞大而普遍联系的系
统中,如城市,增税可能最终导致人们移居他处,长期影响可能造成计
税基数的销蚀,但是让城市居民意识到这种因果关系,空等数年才看到
结果,岂不枉然。何况生活质量、雇佣机会、学校质量和其他因素也影
响着人们定居某地的意愿。游戏强调关联性,使得联动更为直接,比如
一旦城市管理者增税,非玩家选手将在一两个后续任期内离开城市。
第三,对事实的抽象排除了许多无关因素。现实过于嘈杂,大量现
实生活中的熙熙攘攘并不能令游戏趣味横生。每日的习作大多与无趣相
伴。没有哪个游戏强制玩家放下手头的事去剪头发或看牙医。它们在生
活中重要,但与游戏没有交集。
在使用枪械的游戏中,要连续命中很多枪才能放倒一个游戏选手。
为肩部的伤去趟医院不被游戏所考虑。装弹是必要的,但并不频繁,出
于某种原因,弹壳被散落得到处都是。
如果不是那样,每次负伤后玩家就得去医院并卧床几个星期,或立
刻成为烈士而终止游戏。游戏省略了现实中的一些元素并让玩家专注于
游戏的精华。摒弃无关因素令游戏轻装简从,有益于玩家全情投入。过
多的真实元素,将令游戏魅力尽失。
第四,掌握概念的必要时间缩短了。面对复杂的系统,同时吃透所
有相关概念和想法的能力要求令人不寒而栗。例如,没有训练就驾驶赛车,既会手忙脚乱,又会让体验心惊肉跳。而在赛车游戏中,通过对现
实的抽象,比控制实际赛车更容易。对界面和游戏概念的简化使复杂流
程更便于理解。目标
在许多人看来,玩耍和游戏的区别是有没有目标。千真万确。你和
你的伙伴在公园随意地奔跑和在格子爬梯上玩耍,一旦有人说:“我准
能比你跑得快,先到游乐场对面。”瞬间,玩耍时间到此为止,游戏开
始了。
目标的简单引入为活动注入了意志、专注和可度量的结果。你现在
有办法衡量玩耍的品质,至少是玩耍在某方面的品质。对公园和周边一
切的探寻告一段落,唱主角的行动是全力以赴达成具体结果。为休闲玩
耍活动引入一个或一系列目标往往就创造出游戏。
萨伦和齐默曼的著作《比赛规则:游戏设计基础》是这样说
的:“目标是游戏的根本……游戏结束时,目标要么达成,要么未达
成,而且量化结果是我们游戏定义的一部分2 。”与有时笼统的教学目标
(理解优质的客户服务)不同,游戏目标具体而清晰。特别是判断游戏
目标实现与否是毫无悬念的。你击败魔龙,或至死方休;你攻坚克难,或功败垂成;你攻城略地,或割地赔款。
许多游戏中,目标在形式和文字上都清晰可见。比如休闲游戏《俄
罗斯方块》,不让方块触及屏幕的顶部就是游戏的目标。游戏中通过观
察你的方块距屏幕顶部的距离,你可以观察自己的进展。每时每刻,玩家自身表现都历历在目。
甚至像《三连棋》这样的简单游戏,也能通过视觉线索显示每个玩
家的表现。你可以看到对手在哪里画了叉,你还有什么地方可以画圈。
前面提到的跑到游乐场对面的竞赛也有比赛进展的视觉提示。你可以看
到谁第一个到达,实际上,这个视觉提示可以判断输赢。
对目标差距的视觉化理解可以带来鼓励、反馈、对进展的标识及与
其他选手的比较。“嗨,我游戏得了21001分;我比你厉害。”确定在游
戏中花费的精力、策略、步骤和最终的输赢方面,游戏的目标起到主导
作用。游戏目标支撑着游戏,玩家为之全力以赴。
目标赋予玩家自由和自主,他们采用不同的方式、方法达到目的。
明确目标后,人们可以用不同的手段实现目标。听起来似乎有悖直觉,但是“拯救公主”这样明确的目标的确提供了多个选择。你可以直捣黄
龙,为救公主大战魔龙;你也可以穿过森林收集必要的武器,为击败魔
龙做准备;你还可以制造飞翔机器,绕开魔龙。
然而,目标必须是良构和良序的,才能保有持久的寓意,鼓励玩家
实现目标。用教学术语来讲,你必定要设立终极目标,并用一系列的过
程目标来支撑。这些过程目标起到小步快跑的作用,让玩家从一个成就
迈向另一个成就。
这么做的理由来自两个方面。首先,一旦玩家实现了游戏的目标,游戏就结束了。只要你解决了难题、拯救了公主或拿下了所有的地盘,你就到头了。“从这个意义上说,游戏的目标即是游戏过程的寿终正寝3。”达成游戏的目标意味着游戏的结束。所以为一个大目标汇集大量的
小目标的做法对维护持久的游戏过程至关重要。你不想让游戏草草收
场。
其次,没有做好必要的准备,游戏目标难以完成。例如,没有学会
屠龙,玩家不可能营救公主。玩家为了最终击败恶人和敌人常常需要学
习综合技能,而它们通常分布在游戏的不同层级上,掌握综合技能之后
才能战胜对手,换句话说,才能达成了最终目标。规则
入木三分看游戏,它就是一套确立好的规则。规则说明一个游戏的
最大玩家数量,规则描述如何得分,规则指出什么可为,在电子游戏中
规则应用于程序设计,而程序触发视频游戏中角色的跳跃。规则之不
存,游戏将焉附?规则的制定用来规范玩家的行为,使游戏可控。
然而游戏中的规则是多层次的,并不总是那么一目了然;设计游戏
或采用游戏元素强化学习时,理解不同层次的规则是重要的。在《比赛
规则:游戏设计基础》一书中,作者这样定义不同类型的游戏规则4 。
·操作规则 描述游戏如何玩的规则。你玩游戏时,有人对你说只
有收集到正确的钥匙才能打开门,这就是在解释操作规则。你又被告知
攒够了两千代币就能买一个酷呆了的滑雪板,这同样是一条操作规则。
一旦你掌握了基本的操作规则,你就可以玩游戏了。
·构成准则或基础准则 这是一些指导游戏功能的正式却隐含的体
系。这里的例子是数学公式用来计算骰子上数字6出现的次数。这样的
规则似乎较抽象,仅需要游戏设计者知晓。然而有时玩家能够测定这些
隐含规则,并为己所用。在20世纪90年代,一群麻省理工数学系学生把
一种牌的计算方法用在纸牌游戏《二十一点》上,并在拉斯维加斯的赌
场里赢了几百万美金。他们创造这一业绩的手法是将游戏中的操作规则作为一种基础准则运用。管理游戏的操作规则有“2~9的牌使用面
值”和“牌10、J、Q、和K都计值为10”。而他们采用的基础准则是“我们
开三桌游戏,也就是说有156张牌,其中有48张高值牌,其中4张已经打
出,下一张牌是高值牌的概率为0.285 。”
·潜规则或行为规则 这是管控多个玩家的社会契约,或者说是让
游戏成为愉悦和公平的嬉戏的规则或规矩。它们经常是隐性的,没有落
实在纸面上。但它们超越游戏的影响力却是实实在在的。如果破坏了潜
规则,游戏个体通常面临惩罚,甚至会被集体开除。
·教学规则 在教学游戏中存在另一组规则。这些规则是你希望学
员在游戏后习得并内化的,这也是制作游戏的初衷。这些规则在游戏过
程中为管理学习之用。例如,我们制作了一个在线桌面游戏,为库存管
理员讲授概念和降低库存的思路。其中规则之一是如果玩家选错了答
案,工厂的库存量就会增加。因此,得最低分,而不是得最高分的玩家
胜出。这种故意的选择是强化教学规则,即低库存是所期待的。如果换
成高分胜出,实际的游戏过程不会因此而调整,但那层教学用意就失去
了。冲突、竞争和合作
游戏伴随着冲突、竞争和合作。冲突是重大的对手祭出的挑战,要
赢得挑战,玩家必须积极地打败对手。在第一人称枪手在线游戏中,玩
家与其他玩家对峙,看谁是游戏结束时仍然“站立”着的幸存者。还有一
种情形是玩家与游戏系统的冲突。当游戏试图阻挠玩家前进时,非玩家
选手(Non-player Character)会在玩家接近目标时射击。在冲突背景下
进行游戏的意义是尽量避免被对手削弱,并同时成为赢家6 。要达到这
个目的,代表性的做法是加害对手、比对手得到更多的分或者阻止对手
前进。
“在对手被限制而无法直接相互干扰的情况下,转而全神贯注于提
高自身表现时,”竞争出现了7 。赛车游戏即为例证。两个玩家比赛,冲
向终点,每个人开得尽可能快,但彼此间并不相互干扰。此时游戏的意
义是面对特定的环境、困难和对手的情形,尽其所能,以最佳状态完成
任务。比对手更快、更机灵、技高一筹者即为赢家。
合作是和他人一起努力的行为,以达成彼此心仪和利益均沾的结
果。它属于游戏的社交层面,许多玩家钟爱有加。在这类游戏中,参与
合作的个体越多,收获就越大。《乡村度假》是一款在线的社交网络游
戏,它让人们经营自己的虚拟农场,并通过合作农场这样的游戏元素体
现合作的概念。两个或多个不同类型的玩家结成团队共同克服障碍和实现目标,这在角色扮演游戏中比比皆是。众志成城是合作型游戏的成功
写照。
尽管分别考量冲突、竞争和合作这三个元素是有益的,但是好的游
戏设计经常把三者都派上用场。在在线角色扮演游戏《魔兽世界》中,玩家们可以互相对战;他们也可以形成团队完成协作型的目标;为了尽
快完成特定任务,他们也彼此竞争。游戏交叉使用这三种元素能营造出
令人恋恋不舍的游戏情境。时间
因为时间与游戏设计和游戏过程直接相关,所以它是多维度的元
素。最突出的应用是把时间作为玩家行动的激励因素。当计时出现在教
学视频游戏屏幕的上方角落,并开始倒计数时(有时也正向计数),压
力上升,行动加快。玩家不再徘徊,或闲适地搜索某个区域,或静观其
变。相反,他们沉下心来,迫不及待地采取行动,开始执行通关或达成
游戏目标所必需的工作。如此这般,时间起到刺激玩家行为,并迫使他
们在压力下工作。在仿真某种特定的工作场景时,计时非常有价值。在
这样的工作场景中,时间是主要的成功因素。呼叫中心要求尽可能快速
地解决客户的投诉,然后接听一个呼入电话,或在给定时间内完成一件
工作。
在游戏过程中,时间是需要分配的资源。时间在任务之间分配对胜
负至关重要。收集财宝是很多游戏中的要务,但是,如果寻找财宝花费
了玩家的所有时间,按时通关就破局了,或无法收集其他奖品。在众多
面向企业的游戏中,在平衡整体时间分配的同时,玩家可以掌握每个活
动的用时。玩家可能面对被迫选择的窘境:“应该用所有的时间回电子
邮件呢?还是专注于语音邮件?或开更少的见面会?为任务设置优先
级,由于时间的限制,确定每个活动的用时成为一种巨大挑战。玩家们
都对这种挑战习以为常了。”视频游戏里的行动和结果之间的时间是浓缩的,比起自然形态下的
演变要快很多。在现实情境中,人要等数月才能看到行动结果,比如从
决定盖一座公寓楼到有房客入住。视频游戏把几个月的过程浓缩成几分
钟。在游戏《文明5》中,玩家们轮流摆弄着武士、战舰和移民,就这
样几百年的光阴在几个小时中度过。没有时间浓缩这一惯用手法,游戏
必然令人感到身心疲惫、索然无味。奖赏结构
证章、积分、奖励并不总是不好的;只是说它们不是游戏化的唯一
构成。理解奖赏结构如何发挥作用及如何融入游戏是很重要的。奖赏结
构是游戏不可或缺的角色,但它不是游戏化尝试的核心所在。
在视频游戏中得高分是令人愉快的,而让别人知道谁获得了高分和
拥有一种处于排行榜前列的优越感也同样令人愉悦,如图2-1所示。游
戏设计者已经发现了这个秘密,并早在街机游戏中就发明了排行榜,给
本质上是单打独斗的游戏过程增添了社交元素。排行榜就是一列高分榜
单,无论谁参加游戏都可以看到榜单上选手的名字或名字首字母和分
数。这是个简单的创意,却强有力地激励玩家百折不挠地追求卓越;同
时可以围绕游戏进行讨论,创造了社交互动的机会。它还为高分的个体
博得吹牛和社交的资本。图2-1 目标?就是登顶排行榜
资料来源:Image reprinted with permission of the artist,Kristin
Bittner.
除了排行榜,游戏还以积分方式及时奖励玩家。有时,那些积分直
接与游戏活动挂钩。在视频游戏《劲爆美式足球》中,当玩家触地得分
时,团队获6个积分。在社交网络游戏《黑帮战争》中,积分可以通过
完成任务或赢得战斗获得,两者都与游戏叙事,即运营一个犯罪帝国有
关。其他游戏如《超级马里奥兄弟》,你可以通过收集钱币挣积分。挣积分对整个游戏的目标来说不是本质的东西,但对及时到达城堡并从魔
王手中拯救伞菌公主来说不可或缺。
在积分之外,很多游戏还可以挣得额外的技能和奖励,而这些需要
通过完成特别任务获得。在视频游戏《使命召唤》中,奖励可以直接转
换为武器升级或特别战术能力。例如,连杀技(杀十一名对手而安然无
恙)允许你使用“召集犬”的功能,它能放出狗,嗅出敌人。
关于奖励和证章有两种观点:一种观点是在游戏最初阶段应该尽可
能容易地获取它们,这样玩家被吸引且愿意坚持游戏。另一种学术观点
是游戏活动的自我奖励,应该放弃参与即发放的廉价证章。比起随机的
奖励,将奖励与活动关联效果更好。例如,游戏《使命召唤》的杀11人
的连杀技本身也是很棒的成就。其附带的“召集犬”的能力很好,但不是
拥有11连杀技的主要动机。
很不幸,电子化教学和课堂教学没有诸如排行榜、证章或奖励这样
易于跟踪进展的报告。设置企业的排行榜,让所有员工知道自己的表
现,这不是很棒的想法吗?或者让员工戴上证章证明自己很能干?利用
精心设计的奖励结构,游戏化可以给员工补充动力。反馈
视频游戏、桌面游戏和其他类型游戏相对传统学习环境的优势特色
之一是反馈的频度和密度。游戏中的反馈几乎随处可见。视频游戏实时
地反馈与目标的差距、可用的命或能量、位置、剩余的时间、库存水
平,甚至其他玩家的表现。实际中,还有屏幕弹出或小人跳出,告知下
一步出错会导致出局的危险。在桌面游戏中,你可以看到自身棋子的相
对位置,下一步谁该走棋,掷骰子后可以走多少步,你和对手距终点各
有多远。
游戏提供信息性反馈。学习和游戏中的反馈用来唤起正确的行为、思想或行动。游戏提供信息,玩家据此采取后续行动。信息性反馈用来
标示游戏中的一个反映、行为或活动的正确或错误的程度。反馈及时告
知学员所做正确、或错误、或毁誉参半,但不挑明如何做才对。
第二种反馈用来指导学员行动以达成正确的结果。如果你做错了,你应该被提示、引导或指点采取更恰当的行为或举动,但这不是指直接
告诉你做什么,如果没有它法,那么上次不正确行动可以用作反馈。通
常情况下,这两种反馈机制会叠加在一起。假设你在一个视频游戏中扮
演一个侦探,你进入一扇门后,警报大作,坏人立刻警觉起来,你知道
走错门了,因为行动本身启示了你。寻找其他进入大楼的途径,譬如在
通向大门的道路上经过一扇开着的窗户。这里没有说教;没人告诉玩家“不”,你应该做这个不是那个。相反,玩家自行承担行动结果,要么
愁眉苦脸,要么喜出望外。
游戏设计师的术语中用来描述有效、令人激动和令人着迷的反馈的
词汇是“多汁”。每逢反馈时机,设计者力求多汁效应。那么什么叫多汁
反馈呢?著名游戏设计师和研究者洛宾·亨尼克这样描述多汁反馈的特
性8 :
·触感——一旦出现,玩家几乎同时感知它的来临。游戏过程中反
馈不是生搬硬套,而是水到渠成。
·期待——反馈是玩家渴望获得的。在与游戏互动中,玩家希冀着
反馈,更渴望回报自身努力的正面反馈。这能带给玩家恰如其分的动力
和奖励。
·重复——如果目标、挑战或障碍再现,反馈可以重复发出。
·一致——反馈存在于游戏的背景之中。互动中,它不仅与屏幕上
的行为和活动协调一致,还与展开的故事情节彼此呼应。
·平滑——反馈的出现不能让玩家有等待感,而是在与游戏语境互
动过程的一种自然流露。
·自然——它从游戏中自然走出;用条理清晰、排列有序的方式呈
现。它给人的感觉是语境中的一部分,不令人唐突。·适度——玩家知道自己在接受反馈并据此行动。但数量不能过多
而令人不知所措。玩家把它当作身体的直接反馈。
·新鲜——反馈带着点惊讶,其中包括意料之外的扭曲,它既有趣
又可人心。惊讶是受欢迎的,并与反馈的平滑性相协调。
杰西·谢尔是卡内基·梅隆大学娱乐技术中心的教授,他这样描述“多
汁”的感觉,“像一个成熟的桃子,只要与它有过一点点接触,就能产生
持续自然的美味享受9 。”级别
游戏有不同类型的级别。一种叫关卡或基于任务的结构,玩家从一
关打到下一关不断晋级直至游戏结束。另一类级别的概念就是游戏难
度,玩家在进入游戏时可以自行选择。第三种级别标示玩家在游戏过程
中获得的经验和技能。典型情况是三者同时出现在游戏过程中。
游戏关卡
基于任务的关卡在游戏设计中着眼于不同的用途。用途之一是游戏
空间的条理化和层次化。在一个巨大空间中,玩家东一榔头,西一棒槌
同时追求上百个目标,和几十位非玩家角色同时互动,这阵势不仅让编
程难度高不可攀,玩家也因游戏难度望而却步。进一步说,在游戏空间
中植入一个条理清晰的故事情节,同时玩家又能以任意方式进入和以任
意顺序演绎故事,在设计上极其困难。
为了解决这些问题,游戏开发者引入了关卡。在每个关卡中,玩家
能实现小批量的目标,完成后进入下一个关卡。一个到位的关卡进度设
计可以实现三个目标。其一,每个关卡完成叙事的递进。玩家在每个关
卡捕捉新信息或吸收洞见。在每个关卡,随着故事一点点揭开面纱,玩
家有一种迫不及待的通关愿望,想进入下个关卡看个究竟和探究故事的
结尾。其二,技能在每个关卡建立并得到强化。最初阶段,每个游戏关卡
都传授基本技能,比如如何导航、游戏世界里哪些元素是活动的或重要
的,以及如何使用武器、特异功能和能量升级。在最初关卡中,玩家不
断加深对游戏空间的理解,在每次通关过程中都能学到一种技能。而
且,有些关卡单纯用来训练技能,并无其他新信息或技能介入。
接下来,随着玩家的进步,关卡的难度加大了,玩家需要回顾和运
用之前学到的本领,以求晋级。而且,此时玩家必须能更娴熟地展现技
能,或接受在巨大压力下运用技能的挑战。最后,玩家必须集各种技能
于一身,融会贯通、有所建树,才能修成正果。
其三,关卡可用来激励玩家。玩家每征服一个关卡,就会向下一个
目标进发,如此这般直至游戏尽头。不同关卡都有自己适度且触手可及
的目标,为实现它们,玩家们不愿其烦地参与更多的游戏活动,并最终
通关晋级。
难度级别
游戏太难没有乐趣,而游戏太容易也没有乐趣。因此游戏开发者的
困惑是如何设计出一款游戏,它的难度恰到好处。但是要开发面向大面
积受众的游戏,受众群体的技能又不得而知,这样的开发难度令人咂
舌。那么,如何开发出面向不同专业度和经验的分层受众并发出适度挑
战的游戏呢?答案是设立不同难度级别,并同时拥有简单和复杂、不同难度入口的游戏。由于具备简单、适中和高难度不同版本的相同游戏,更多的玩家可以欣赏并参与进来。
为老道的玩家设计出高难的级别,可以采用技艺更高超的对手、更
富挑战性的难题和更苛刻的通关限时加大难度。然后建立另一种模式,其中每件事都慢下来,同时帮助泡从屏幕里冒出来指导玩家,发出的挑
战更易于应对。这种难度级别吸引游戏新手,他们仅仅想知道游戏大致
怎么玩,游戏过程中,他们需要简单的挑战和初级的支持。这种入门级
别的难度让新手在轻松愉快中进入角色。
第三个难度级别通常是适中级,它着眼于中等难度,而大多数玩家
就在这一空间里游戏。三种级别合在一起可以提高游戏再入度。一旦某
个玩家在容易的级别上得手,他(她)可能希望在更难的级别上自我挑
战,看看自己在更严峻的条件下如何发挥。
这一建立三个不同难度级别的概念可以轻松地搬到教学游戏的设计
中。设计教学游戏时,要考虑设计三个不同难度级别的互动入口。你可
以开发出简单、适中和高难三个级别,这样可以有力地获取学生的广泛
关注。这样的设计更亲近学员,鼓励他们重复游戏。
教育游戏的另外一个三层级法是建立演示、实践和测试三个模式,而每个层级上安排不同的信息和挑战。
如果你设计一个游戏教别人如何使用设备或如何进行面试,你也许打算设置一个层级,并在此向学员示范正确的流程或面试技巧的运用。
学员可以领会相关知识和信息。大体上说,这个初始层级提供履行工作
必要的指导和教学。它适合没有任何相关知识的新手。
接下来的层级应是实践层,学员在指导下练习,并针对自我表现获
得反馈。在这一模式下,引导箭头、暗示、指令、重点提示和建议会伴
随学员执行各种步骤。这一层级的各种帮助如影随行,指导学员实现目
标。
最后推出的测试或“自由竞技”模式,该模式中学员得不到任何指
导。他们必须独立游戏,自己决定胜败命运。这应该是难度最大的级
别,但也是学员的机会,将所学直接应用于眼前的工作,应用环境非常
接近实际工作环境,抑或在课堂实验室中。
总之,不同知识量造就层次化的玩家或学员,他们应该有不同层级
的游戏入口。同时,这种难度层次化为个体玩家创造了丰富的体验机
会,也适应大范围受众的口味。
经验级别
随着玩家在游戏中攻坚克难,经验也越来越多。为鼓励对游戏的忠
诚度和对通关晋级的热情,玩家们常常会被奖励熟知的“经验值”。它是
一种衡量单位,常用在角色扮演视频游戏中,来量化玩家角色在游戏中
的发展状态。经验值的增加源自任务的完成,困难和对手的克制,还有不断的通关晋级。经验值通常可以全局性积累,并用于实现特异功能、获得有价物品或有时当作钱消费玩家选定的具体能力和特征上。玩家看
重晋升至高级别和获得更多的经验值,因为往上走一步意味着更多困
难,而成功晋级赋予一种修成正果和建功伟业的感觉。讲故事
尽管不是所有的游戏都有背后的叙事情节,讲故事却是教学游戏化
的精华所在。“故事”元素赋予经验关联性和意义,为应用工作营造了环
境。简单的游戏,如《三连棋》没有故事引导。这样的情况还有《藏猫
猫》、《冰棍》或《单词检索》游戏。然而有更多的故事隐藏在简单游
戏背后,而且这样的游戏惊人的多。国际象棋的术语马、王和象使人联
想到两个敌对集团的背景故事,儿童游戏《夺旗》也有类似的隐含故
事,还有在游戏《西洋跳棋》中你能够封王。甚至像《宝石迷阵》这样
简单的视频游戏也挂靠着一个松散的故事。当你听到游戏《宝石矿藏》
时,你无须怀疑隐含故事存在与否,它使人联想起挖矿寻找钻石的故
事。
早期的视频游戏引入单薄的故事后,游戏从单调的射击或躲避像素
的工作中脱颖而出,变得更有趣和富有魅力。通常,游戏的名字配有一
些粗简的图形就足以在玩家的脑海里构造出扣人心弦的故事。游戏《太
空入侵者》想象出了一个从无情的异类手中拯救地球的完整故事,游戏
《导弹指令》任命你为基地指挥官,从无法避免的毁灭中尝试拯救城市
和你的士兵。如今,视频游戏拥有大型的用复杂的故事脉络、曲折的情
节和出人意料的结果打造的背景故事。你能想象吗?游戏《魔兽世界》
或《光环》,甚至玩家驱动的游戏《星战前夜》,都有成百个玩家自己打造的故事。人类非常擅长借势叙事,编织五彩的故事,因为故事可以
做到寓意、布景和效行。
百年来,我们借助故事在人与人之间传承知识并指导行为和思想。
视频游戏和叙事的结合能催生出互动的故事,吸引玩家并助推成长。一
款设计精良的教育游戏能结合任务导向的故事和游戏的互动元素,来辅
助学员学习目标行为、动作和思考模式,并在特定情境中惠及期待的结
果。游戏可以为学员绩效营造出虚拟和叙事的情境。当学员的实践活动
与他们自身的工作或教学目标直接关联时,游戏就变成了实践的场所。
作为讲课和传授经验的形式,讲故事普遍活跃在游戏之外。一名员
工给同事讲“故事”,故事讲述如何做好工作和应该避免什么问题。比起
随机的政策和流程表单,学员、学生和员工能更有效地记忆故事。添加
游戏元素和让学员走入故事情节,我们会发现学习更卓有成效、内容更
记忆犹新。精心打造的、基于游戏的、专注于帮助学员解决问题的故事
能够教导学员,并在实际条件具备后,方便学员回忆。
在教学游戏的故事中,员工获取替代性经验,为日后工作或学习中
的应用埋下伏笔。使这一切成为可能的基础元件有:
·角色
·故事情节·压力
·解决之道
综合这些基础元件就可以打造出精炼的故事,用以协助游戏元素发
挥作用。除具有魅力外,故事元素在玩家响应故事诉求和追求游戏目标
的过程中,不知不觉地成了玩家的向导。
视频游戏中的故事通常在角色遇到问题或出状况时铺陈开来。问题
在故事中制造紧张和压力,因为角色未必知道需要做什么,或如何回
应,或更糟糕的是可能做错事。于是,通过同事帮助、短暂的励志或一
则高见(或者甚至读了一项政策)等形式给出解决之道;接下来用积极
的方式表现成果。这种简单的构思可用在基于游戏的故事情景中,学员
借此领悟到获得成功的必由之路。此时的游戏仿佛是个睿智的教练、老
师或同事讲解最佳的处理问题的方式。
英雄之旅
在游戏中构思故事的常规手法是人们熟知的元神话或称作英雄的旅
程10 。英雄的旅程是约瑟夫·坎贝尔在1949年首先描述的,之后克里斯
多弗·福尔格在1992年完善了它。旅程中的元素为在游戏中呈现故事奠
定了坚实的基础。对英雄之旅理论的视觉描述出现在图2-2中。图2-2 英雄之旅
资料来源:Image reprinted with permission of the artist,Kristin
Bittner.
所谓旅程是这样运行的。首先,我们遇到的英雄是个普通人,过着平凡而有规律的生活。接下来由于发生了一些事,英雄的正常生活被打
断了,看起来他不得不采取一些行动。这就是第二阶段的行动在召唤。
但是,英雄不情愿立即采取行动,可能放弃最初的行动邀请。于是一些
智慧圣贤或导师会出现,促使英雄顿悟,并意识到行动的必然。然后英
雄放弃了正常的生活,加入了奇遇或探索之旅。这一变化通常在又一次
破坏性事件之后,这迫使英雄战胜心魔步入冒险历程。在这个阶段魔头
和敌人会出现在小型挑战中,英雄结交了朋友并体会这个新世界是怎么
回事。
当然,旅程并不轻松。当英雄遭受挫折,需要尝试新东西或学习新
技能时,历程的第二阶段开始了。一旦新的技能上身,英雄面临极度的
危险,在一个恐怖的战斗中遭遇了魔头,这是一场生命危机。很长一段
时间里英雄看上去危在旦夕了,但是在战胜了恐惧,且按照初期学到的
睿智忠告采取行动,英雄最终转危为安。在战胜魔头的收获中,英雄受
到了鼓励。
英雄回到普通人的世界,但事实证明,那里的问题依旧。正如英雄
所料,魔头没有被真正打败。这一次,战斗和危机比上次更为惨烈,英
雄必须竭尽全力才能打败魔头;通常单打独斗的英雄也意识到团队协作
是制胜关键,之后与他人携手赢得胜利。在历程的终点,危机化解了,坏人消失了,英雄为普通世界的人们开创了更美好的生活。
尽管与英雄战胜邪恶和解放被压迫的大陆相比,正确填写保险表格或完成一笔艰难的销售算不上惊心动魄,显得平淡无奇,但是理解英雄
之旅架构的工作原理并吸收其中的元素能将一般的案例学习升华为更加
妙趣横生、引人入胜、互动充分的故事。兴趣曲线
游戏中的兴趣曲线是指各种事件在时间上出现的顺序及其连贯性,用来保持玩家的兴趣。意思是说有目的地对游戏过程中的事件排序,用
以吸引和保持玩家的注意力,这与很多教学模型相似,后者说在进行教
学前先要引起学员的注意。不同之处是兴趣曲线把这一观念扩展至整个
体验。
它的思路是用教学事件的呈现顺序吸引学员注意力的程度来衡量教
学体验的质量。作为教学的设计者,你可以规划随着时间推移的兴趣
度。
兴趣曲线的第一部分在起点,即学员开始学习的时候。参加学习的
学员应该有一定程度的兴趣,否则他们一开始就不用来了。这种兴趣大
概源于两种动机因素:内生的和外驱的,比如,“嘿,我真觉得这个主
题很棒,我可以学到些东西。”或“嗨,假如我不学,可能会被炒
掉。”而学习设计者的本事是接受这些初始状态,再把兴趣度推到新的
高度;谢尔称为“钩住”11 。
这就是要真正抓住学员的心,对学习体验感到兴奋。它可能是有趣
的案例,或不能正确作业所面临的危害描述,或营造神秘感甚至是一串
学生不能回答的问题。如果最初的钩住如愿了,接下来就稳步进入正题。如果学习体验精
雕细刻,学员的兴趣会持续地提升,在不同的时间点上还会出现兴趣高
点。
最后,巅峰出现了,然后学习戛然而止。希望学员离开课堂时仍意
犹未尽,从精心规划的教学中获益良多。
如果学员从教学中离开或回避教学内容,你要回去检查你的兴趣曲
线,看看重新排序是否可以解决问题。兴趣曲线在学习体验设计中应该
非常有用。把学习体验全过程中的兴趣程度用图标记出来,故障点常常
一目了然,排除在即。而且,在观察学员的学习体验时,把观察到的兴
趣度与设计时的你的期望值加以比较。你可以发现哪些设计对学员有
效,哪些无效。美学
尽管有点似是而非,但是美学包括艺术、美感和视觉元素存在于每
款游戏中。从《三连棋》游戏空间里的对称到《大富豪》游戏中机灵的
小棋子,再一直到像《荒野大镖客:救赎》那样的电影级精细的视频游
戏,无一例外。后者展现了美国西部的全息视图。无论哪种游戏,美学
都举足轻重。国际象棋棋子需要某些美学处理以区分象与卒、马与后,甚至要用黑白两色区分棋子的两面。在这些美学应用之外,象棋棋子早
已成为艺术家永恒的灵感之源,他们制作唯美的手工棋子,或精心制作
整套恐龙或游戏《星球大战》中的角色,并指派它们扮演卒、马、后等
棋子。
在设计和制作游戏或使用游戏化技术时忽视美学会削弱玩家的整体
体验。没有美学处理,游戏空间就显得单调。恰当而均衡的视觉感受、细节处理、简单的反差处理和绚丽的背景能营造出沉浸的环境,为游戏
体验的整体感觉加分。美学有助于玩家在游戏体验中达到乐不思蜀的境
界。因此,艺术性、细致的混合描述和揣摩设计元素的重要性就脱颖而
出了。游戏中的很多事物都需要美学关注,甚至细小到从Foursquare接
受的一枚普通的证章 [1]
,或者从“耐克+”记录运动的移动软件上观察你
最后一次跑步的曲线图。教育游戏和仿真应用忽视美学的现象举不胜
举,它会导致学习体验在魅力和生动性上大打折扣。这不是说好的美学处理会扭转令人失望的体验,而是说美学处理能让体验从优秀跃升到卓
越。
注意,不要混淆美学和写实。游戏未必一定要出现照片级真实的图
像才能有视觉魅力。象《乡村度假》这样的游戏仅有极简单、非写实的
图形,不但如此,它们参与游戏过程并成为游戏体验中最动态的部分。
所以说,不是图形的写实性而是图形本身在游戏中的使用令游戏不同凡
响。
理解的要点是暗示和少量细节为游戏环境增色,并传递着寓意。当
你决定在游戏《模拟城市》中建一座燃油发电厂时,小小的发电厂会向
大气喷出灰黑色的油烟,这合乎你的逻辑。这个细小的但关键的美学处
理为《模拟城市》的游戏体验增色,又与建设城市的潜在故事相辅相
成。在游戏《文明5》中,农民一起在田间劳作的动画营造了人们在工
作的感觉,它佐证了游戏的美学。
在游戏《宝石迷阵》或《俄罗斯方块》中,游戏块用视觉方式自我
表达。你有一块横排需要的宝石,或者你有一个游戏块必须塞进不断长
高的墙体表面。在这种游戏中,视觉扮演着信息传递的角色。其他游
戏,如第一人称枪手或历险游戏,在游戏界面中用视觉传递信息,而这
种传递不在游戏活动中。这包括显示玩家健康程度的仪表和指点玩家位
置的地图。有些游戏中,如果玩家激发出特殊能量,他(她)的颜色会
变化,比如在无敌状态下变成红色。大家要小心虚拟化身和在线角色的美学处理。要避免诡异谷现象,这一现象是日本机器人领域的科学家宏昌森在其前瞻性的关于人类对非
人类实体的情感反应的研究中提出的。诡异谷理论说的是随着机器人或
动画人物在行动和外表上越发酷似人类,对这些非人类实体的好感会增
加,但这种增加有一个上限。人们很容易与明显的非人类特征建立联
系,如动画中的人物和动物,因为在与这些高度风格化的和抽象的虚拟
代理互动时,我们感觉很舒服。我们把一些特征投射到角色身上,尽管
细节并不存在。然而,在某个相似度上,动画人物过于逼真而被认为无
威胁性,可是我们能感觉出它不像人的地方,这就是诡异谷的状态,它
介于可爱的风格化的角色和完美的人之间的心理空间。如果在游戏中表
演的角色追求百分百的真实但没能做到,学员有可能因此偷偷溜掉,不
再与这个虚拟化身建立联系。
[1] Foursquare是一家美国的社交网站,基于用户地理位置的手机服务网
站。——译者注反复游戏
桌面或牌类游戏中的“再来一局”,以及视频游戏中“重新开始”按钮
都是重要的游戏元素,它往往会被忽略。重新开始或再来一局赋予玩家
失败的权限。在游戏中,失败是一种选项,这很有意义。允许玩家以最
小的代价失败可以鼓励探索、好奇心和探索导向的学习。知道总是可以
重启游戏,玩家就有了自由的感觉,他们可以利用这种自由,深入险境
以探究竟,或采用策略,如跑到空旷地带发现敌人的藏身之处,或者甚
至将花费倾斜到一种资源上而欠缺另一种资源从而限定结果。玩家有机
会去探索系列规则、测试假设和记忆哪些方法可行和哪些不行。
与其他活动不同,在游戏中,探索失败和探究其内涵是被推崇的方
法。玩家们欣赏游戏里的失败,或至少可以吃一堑,长一智。这种失败
的理念存在于游戏的道德观。没人臆想第一次游戏就能成功导航或胜
出。实际上,人们对失败有心理准备,而且期待着从失败经历中学到经
验教训。
失败补充了额外的内容,因为它使得玩家重新考虑游戏方法。用与
原先计划不同的方式玩游戏,这种被迫增加和扩展了游戏的可玩性。因
为,通常有两个或更多的方法成功导航,一旦玩家意识到错误,他
(她)可以自由地探寻多个成功选项。许多游戏甚至设置相关机制以克服多次失利。这些游戏通常可以选
择临时“降级”到更容易的关卡,或在玩家多次尝试后进一步提供更多的
指导性暗示。建立这些机制是因为游戏设计者深谙其道,即如果玩家不
能转败为胜,他们最终会退出游戏并义无反顾了。从某种程度说,失败
是必然的,之后的进步由游戏自己促成。
最后应该指出的是没有失利或重做就赢得了游戏,对玩家来说往往
是一个令人沮丧的体验。要让玩家真正喜欢游戏,他(她)必须拥有成
就感。先失利若干次再成功能在胜利的瞬间注入成就感。多次失败的行
动为胜利的行动贡献出更多的愉悦12 。对未来学习的影响和重要意义
游戏化的过程远远超越了仅仅加入浅显的游戏奖励、积分和证章这
一做法,本章对游戏元素的说明为游戏化过程的思考奠定了坚实的基
础。建立清晰具体的目标和一套指导规则,这两个理念是许多学习专家
熟悉和运用自如的领域。
此外,使用时间作为促动因子和尽可能提供反馈是两个通用的技
巧。证章、奖励、关卡还有讲故事是学习专家不那么熟悉的领域,也是
学习专家借花献佛的好地方。
使用这些技术并容忍失败可以打造强有力的学习体验,利用游戏化
的元素可以确保扎实的学习成果,这包括加大学习投入和提高知识的应
用转化。要点回顾
本章的要点有:
·游戏是一个带有众多变量的复杂系统。
·要想让游戏打造有效的学习体验,很多元素不可或缺。最佳游戏
效果取决于游戏元素的相互作用之中。
·相对学习内容的传统表现方法,游戏元素常常具有优势。
·游戏元素单独或共同作用,打造游戏体验。
·学习专家已经是近水楼台、窥得一斑,接下来如能兼收并蓄,学
习成果必然功德圆满。第3章 教学游戏化的支撑理论
问题
读完本章,你应该能够回答下列问题:
·在教学过程中使用游戏的学习理论有哪些?
·动机理论的哪些元素可以在教学游戏化中加以应用?概述
本章探查在庞杂的学习情境中使用游戏,其应用的理论底气何在?
本章涉及操作性条件反射及其强化方式,它是保证游戏引人入胜的元素
之一。此外,本章还探讨如下相关概念:分段练习、社会化学习理论、心流的实现、支架式教学与游戏关卡,以及情景记忆的威力。动机
动机是游戏中的一个关键概念。在参考各种研究时,重要的是分清
内生和外驱两种动机。动机是不是主要由学员驱动?那么这叫作内生动
机。或者动机源自外部的因素?这就是所说的外驱动机。掌握这两个元
素和两者关系的研究成果就把握住了游戏化思想的要冲。
内生动机
当人们因自身原因、享受快乐、获得学习机会或体验成就感而从事
某种活动时,内生动机在起作用1 。莘莘学子为自己的崇高理想而不是
为外界的奖励而发奋读书是内生动机的表现。
当被内生动机所激励,人们愿意比他人更关注各种现象,同时对复
杂度、矛盾、新奇事件和意外的可能性拥有细致入微的重视。他们不惜
时间,并要独立自主地做出选择、收集和处理信息、欣赏完整的和完美
的产品,所有这一切都会触发深度的学习和创造性的成果2 。在内生动
机大行其道,人们享受的是行动的过程,而不是行动的结果。
外驱动机
相反,外部刺激的行为带有趋利避害的目的3 。即人们寻求获得与
行为不直接相关的东西。这时的动机不是由内而外的;而是外在的。它可能是高分、老板或主管的表扬、证书、报酬、大奖或他人的赞美。当
有人对你说“如果洗我的车,我给你20元。”这样的话,你正在面对外驱
动机。你并不想洗车,但你需要钱。洗车虽然毫无乐趣可言,但为了报
酬你欣然前往。同样的道理可以解释挣学分,如果你仅为得A而斗志昂
扬,但不觉得学习的过程是一种享受,你的动机由外因所支配。
绝大多数激励模型兼顾了这两种动机,这包括下面说明的6种模
型。第一种模型适合在传统教室环境下增强学生的动机。第二种模型设
计用来捕捉游戏层面的动机。第三种是一系列原则用来开发动机引导型
教学。第四种是以学习为目的的内生动机分类。第五种是B.F.斯金纳研
究的操作性条件反射。第六种是自我决定理论。所有模型都有游戏化应
用可以汲取的养分。
ARCS模型
考量激励学员的方法之一是用约翰·凯勒发明的四要素模型审视激
励设想。它是教学设计领域广为人知的模型,是设计电子化学习和常规
课件的框架方法4 。
模型中的ARCS分别代表注意(Attention)、相关(Relevance)、信心(Confidence)和满意(Satisfaction)。该模型着力于教学设计,但其中很多元素可以被教学游戏化的应用所采纳,而且在基于游戏的学
习中广泛应用,效果立竿见影。·注意 引起学员的关注是第一要务,有了关注,学员才能对内容
产生兴趣。可以通过多种途径实现关注。知觉唤醒 (Perceptual
Arousal)是通过具体的相关案例,利用其中的不协调或冲突和令人瞠目
的成分俘获人心。激发探究 (Inquiry Arousal)是向学员提出疑问或摆
出需要他们解决的问题、进行角色扮演或提供动手实践的机会,以激发
学员的好奇心。也可以通过定时变换培训媒体的方式保持学员的注意
力,这称为变式 (Variability) 。
·相关 用下列三种方法之一建立学习材料的相关性。①目标定
向:通过描述目标对学员现实和未来的价值和实现目标的重要意义引导
学员追求目标;②将教学动机与学员个体动机进行匹配,在成就、冒
险、权利和身份等不同层面寻找结合点;③熟悉:说明新知识与学员现
有知识如何关联;④树立习得新知、修得正果的样板。
·信心 它指学员对成功的愿望。如果学员感到自己能学懂材料并
有信心照着做,就会表现出更强的进取心。帮助学员找到信心的方式之
一是在起步阶段清晰地阐述学习的要求和期望。如果学员能够准确地估
计出需要投入学习的时间和精力,他们更可能落实行动。如果他们对获
得成功的代价一无所知,他们就倾向于踯躅不前。此外,学员喜欢看到
成功,所以要积小胜为大胜。通过实现阶段性目标并在教学中身体力
行,学员把小机会变成微胜利。营造丰富的有差异而富于挑战的体验,挑战的难度要层层递进。当学员相信自己对胜利掌控自如时,信心就建立起来了。通过反馈和个体强化帮助学员建立可控的感觉。
·满意 学员需要体会到学习的价值和持续投入的必要性。为学员
创造一个真实或仿真的环境,在其中,他们可以应用所学知识和技能,并看到应用的过程。教学策略需要积极鼓励和强化所学,激励学员完成
学习过程。努力挖掘学员们的内生动机。还要保证标准和衡量成功方法
的前后一致,以维护公平的学习氛围。
马隆的关于内生激励教学理论
19世纪80年代,托马斯·马隆打算研究为什么游戏如此有趣和俘获
人心?他进行了一项研究,拿大量的游戏进行分析,对其中的乐趣进行
解构。研究结束后,他开发出了游戏中观察激励状态的模型,他发现了
游戏中令玩家兴趣十足的奥秘,换句话说什么东西激励人心。他的发现
假定了三个关键因素令游戏欲罢不能:挑战、幻想和好奇5 。
挑战 挑战指目标加上不确定的结果。如果结果确定达成或确定
达不成,那么游戏就没有挑战性。制造不确定的途径有:不同的难度级
别、层次化的目标、信息隐蔽和随机性。
挑战也被学员的理解所左右。如果学员视软件为一种工具,他
(她)不希望工具的使用令人费解。锤子的使用必须简单,因为目标是
钉钉子,而不是弄清楚如何使用锤子。反之,如果学员把软件看作玩
具,他(她)就会期待挑战并被它所激励,并努力探究这个软件。对这些学员来说,游戏就是挑战。这一发现能够解释为什么为了在网站上及
时发布婚礼视频,人们在使用视频编辑软件时对复杂的过程感到心烦意
乱,然而,在钻研飞行模拟游戏时却享受着它的复杂。其中,一个被当
作工具,而另一个被当作玩具。
进一步说,目标对学员个体必须具有某种含义,而且必须显见或触
手可及。马隆还主张对挑战中的进展提供反馈。他声称在挑战中获得的
知识应该给予学员能够从事对自身意义重大的工作的能力,而赋能之
前,这些工作是无法完成的。学习环境还应该提升学员的自尊。
幻想 马隆定义的幻想是一种“能唤起相关人员在现实感觉和实际
经验中都无所寻觅的心理意象”的情境。他指出,幻想使教学环境更有
趣和富有教育意义;在规划教学环境时,幻想有认知和有情感上的优
势。
他还定义了内在幻想和外在幻想。外在幻想指学员为在数字游戏节
目中获胜或在游戏《上吊的人》 [1]
中避免角色被吊死这样的彻底失败
之类的外来想象。它仅仅与游戏中的技能有着微弱的依赖关系,相反,内在幻想与游戏的技能运用有着密切的关系。
在内在幻想中,问题由臆想世界中的元素表达,学员得到自然形态
的建设性反馈。例如,在一个想象的历险游戏中,玩家必须与海岛土著
民谈判才能在游戏中通关。此时,谈判就是一种内在幻想,它贯穿游戏,只有掌握它才能将游戏进行下去。马隆认为比起外在幻想,内在幻
想既趣味盎然又教义十足。
幻想的使用拥有认知优势,内在幻想带来的象征和比喻手法能够帮
助学员在理解新事物中应用旧知。而且,幻想为所学内容制造相关联的
生动图景,以增强对教学内容的记忆。
至于幻想的情感优势,马隆着墨不多;但是他还是指出从游戏者要
满足的情感需求那里,电脑游戏的幻想无疑撷取了某种魅力。但是公平
地说,植入撩拨情感的幻想的游戏比起在这方面逊色的游戏更受欢迎。
好奇 优化的信息复杂度和新颖及令人兴奋的学习环境会调动学
员的好奇心。他把好奇分为感知和认知两部分。
感知好奇是指学习环境中光线、声音和其他感官刺激的变化,从而
引起关注。马隆指出教学环境一定是感知贫乏的环境的想法缺乏依据。
修正高阶认知结构的预期会触发认知好奇。马隆建议通过让学员相
信其知识结构有缺憾、自相矛盾和复杂冗余,从而唤起认知好奇。学员
会积极地学习,让自己的认知结构更优化。
为了锁定学员的好奇,马隆建议反馈要出其不意和颇具建设性。为
实现出其不意,可以采用无规律的做法。你也可以在环境中隐藏一些东
西。而更老道的做法是随着时间的推移让信息和概念慢慢浮出水面。这方面的案例要算建造游乐场的游戏《过山车大亨》。游戏有一种模式,其中的目标是建造一个公园并拥有1000名满意的游客。起初,建造最酷
的过山车和设立尽可能多的饮食摊位看起来会令大多数游客满意。但事
实并非如此,于是你增添了一些平和的游乐设施。你离目标更近了,但
还不够。通过增添更多的东西,你慢慢地发现了游客不满意的原因,直
到你明白如何综合配置惊险刺激的娱乐设施、平和的娱乐设施、厕所、垃圾桶、保安、维护人员、饮食摊和长凳。于是你明白了要让1000名游
客满意你还需要在公园里建厕所、许多平和的娱乐设施、足够多的长凳
和垃圾桶。直觉无法帮你发现这些关键点,是不满意的游客引起你的好
奇,引导你究其原因。
莱佩尔的围绕内生动机的教学设计理论
另一个着眼于激励学员的方法是斯坦福大学的研究员马克·莱佩尔
提出的,他推出了系列教学设计原则,用以推崇内生动机而避免依赖外
在激励技巧。莱佩尔举出了四条原则6 。
控制 让学员拥有驾驭学习活动的感觉。对于学习活动何时开始
和结束拥有话语权。允许学员不受外在干扰做决定。营造一个对学习活
动的外在约束最小化的环境,并随时间推移减少现有的约束。
如果活动本身具有天然的内生性或源于兴趣,要禁用画蛇添足的外
在奖励且最低限度地使用外来压力。如果活动缺乏原始的内生的兴趣,在一开始使用外在奖励是有益的,但你要随时间逐步压缩这些奖励。最
佳做法是将外来的约束限制在学习活动中。
挑战 推出不断挑战学员的学习活动。活动设有目标但结果待
定,并具有适中的难度。及时提供完成度的反馈。尽可能提供多种目标
或多层次目标以确保活动目标是适度的,而且学员在教学过程中不断接
受挑战。
好奇 吸引学员的好奇心。可以通过强调学员知识库的矛盾之
处、疏漏之处和粗糙之处达到唤起好奇的目的。有些活动涉及学员固有
兴趣中的内容或问题,对这些活动要加以利用。
情景化 在功能仿真或幻想的情境中展开学习活动。如可能,强
调活动的实用性。利用真实的背景和环境强化学习的实效性。
[1] 一种字谜游戏。——译者注内生动机的分类
最终,莱佩尔和马龙把他们各自的发现结合在一起,形成了他们称
为“内生动机的分类”的成果。该分类分为两个部分。第一部分集中说明
自身动机,涵盖以下内容:
·从目标、待定成果、绩效反馈和自尊角度诠释挑战
·从感知和认知两个角度诠释好奇
·从意外、选择和权利角度诠释控制
·从情感和认知反面解释幻想,以及幻想与游戏中所学技能的交叉
互动
内生动机分类的第二部分说明人际激励,涵盖以下内容:
·从玩家共同实现游戏目标的方面说明合作
·从玩家通过彼此对抗实现游戏目标的方面说明竞争
·从有目共睹的成就及功成名就的辛劳中获得赞誉的方面说明认可7
操作性条件反射
激励学员的另一手段是使用操作性条件反射。在20世纪30年代,B.F.斯金纳审视伊万·巴甫洛夫的研究和他的实验。经过巴甫洛夫训练的
狗听到音叉发出的声音就能分泌唾液。巴甫洛夫提取分泌唾液这样一个
非条件反射,通过与声音建立一对一的联系,使它变成了条件反射。这
个经典的条件作用的例子为人熟知,它是一个由特定的刺激触发而建立
的条件反射的过程8 。
斯金纳对巴甫洛夫的模型持有异议,部分理由是反应不该局限于已
与刺激有内在联系的行为,比如当狗感到要被喂食时,它就会流口水。
斯金纳觉得改变行为的重要因素是具体行为导致的结果,为了获得预期
的结果人们可以强化行为。
斯金纳表示他可以让生物体以特定的方式进行反应,他可以让生物
体做某些事或操作某些机械设备,而这些所为与其自身的机能和天性无
关9 。
实验是这样做的。把一只饥饿的动物放进一个盒子,在探查整个盒
子的过程中,动物接触到了一个杆或按钮,于是它按杆或用喙啄按钮。
它会得到一个食物球的奖励。当杆而不是其他东西被按下,食物球才出
现。接下来,当音叉响后,只有按下杆后才有食物吃,但是音叉不响
时,按杆是徒劳的。实验结果是:一段时间后,动物仅在音叉响时才按
杆。如图3-1所示,这种只在音叉响时动物才做反应的实验就是操作性
条件反射 的范例10 。图3-1 老鼠按杆得到食物球
资料来源:Image reprinted with permission of the artist,Kristin
Bittner.
由斯金纳进行的后续研究引入了一个概念,叫作变比率强化方式
,被许多游戏采纳,用来长时间地吸附游戏玩家。它是说对行为的强化
能够以不可预测的间隔次数 的方式进行。在每次按杆都收获食物的动
物因强化的缺失而变得易于改变,只要它发现食物不再提供时就很快停止按杆。这一现象称为行为消亡11 。
相反,在以无规律的间隔次数获取食物奖励的动物,对行为消亡有
免疫能力,在食物消失后很长时间仍然按杆。这一事实与下面的两种现
象如出一辙:一个人往***里不断投币期待偶然的收益,或在视频游
戏里执行特定的动作,有时会捞到额外的命而有时却一无所获。在一些
游戏中,奖励进入下一个关卡的决定由变比率强化方式主导;你就是摸
不准杀死最后一个异类后你会通关,还是要再杀10个才行12 。
变比率强化有一个变种模式,当动物按杆或用喙啄按钮固定次数后
即可得到食物球。这称作定比率方式强化 。动物的典型反应是频繁执
行相同动作,按杆10次获得小球。动物会再按10次杆去获得下一个球
13。
游戏采用固定比率时,玩家明白只要他们收集到足够的硬币、代
币、物件或积分就能获得奖励。收集的数量达标时,他们就索取奖励,然后为下一个奖励重新收集。在游戏玩家中,这种奖励方式造成了独特
的行为范式。
首先出现一段长时间的行为暂停,然后是稳定的频繁行为直到获得
奖励。考虑到最初的行为没有回报,所以缺乏展现行为的激励因素,最
初的这段暂停期易于理解。但是,一旦学员决心获得奖励,他们会以尽
可能快的方式拿下奖品14 。另一种方式是在一个固定时延后给予奖励,这称作固定间歇的方式
强化 。无论哪种动物,在一段时延后才获得奖励。在这种情况下,动
物通常会在杆的周围等待而不按杆,直到等候时间足够长才按杆直到强
化发生15 。
玩家对固定间歇方式的反应通常是这样的:获得奖励后暂停一会,然后逐渐加快反应频率直到获得奖品。在一个获得魔法盾的游戏例子
中,玩家在等待时会探索游戏的其他部分,一段时间后返回,看看新的
盾是不是出现了。随着离获得盾的时间点越来越近,玩家会更频繁地查
看直到魔法盾出现。这之后,玩家很长时间不再查看。因为他知道魔法
盾的再现需要时间16 。
不过还有一种奖励方式叫浮动间歇方式强化 。在固定间歇方式
中,时间间隔是固定的,而在浮动间歇方式强化中时间间隔不固定。有
时奖励在一分钟后出现,而有时在5分钟、7分钟或10分钟后出现。这种
浮动间歇导致稳定和连续的行为,尽管行为的频率较低。该模式的行为
频率比变比率方式强化还低,因为奖励的出现不依赖于行为17 。
斯金纳后来发现:在动物完成预期行为后给予奖励可以塑造动物的
行为。斯金纳等待鸽子执行完正确的动作后给予奖励,通过这一做法他
强化了鸽子啄按钮的行为,各种强化方式及其定义如表3-1所示。
表3-1 操作性条件反射的奖励方式自我决定理论
自我决定理论是一个宏观理论,用来解释人们从事某项工作或参与
某项活动的动机,与操作性条件反射理论的外来驱动相反,它刻画内在
的驱动18 。这一理论已经在广泛的人类活动中描述动机,包括体育、医
疗保健、宗教、劳动和教育方面。
自我决定理论提出的因素可能促进,也可能削弱动机。该理论分为
若干子理论,其中包括认知评价理论,它提出凡是能助长个体的自主感
和胜任感的事件和条件都能支援内生动机。凡是使自主感和胜任感降低
的因素都会腐蚀内生动机。
自我决定理论的重要元素之一是自主性,它指人们掌控自己行为和
决定行为结果的感觉。它是人们管理自身行为的感觉,也是自我决定理
论的必不可少的组成部分。
该理论的另一个重要方面是胜任。这里的胜任定义为对挑战的渴望
和对精通程度的感知。认知评价理论指出诸如获取新技能的机会和被适
当挑战的机会都能增强胜任的感觉,相应地,也能激发内生动机。
自我决定理论的第三个主要因素是关联性概念。当一个人感觉与他
人建立关系时,他(她)就经历了关联。这种关联现象在多人在线游戏
中频繁出现,但是,当两个或多个人一起玩视频游戏时,关联因素也起作用。
研究人员已经证明游戏对玩家的心理诱惑主要取决于游戏激发玩家
自主感、胜任感和关联情绪的能力,而且有证据表明当这种激发达到某
种程度,游戏不仅能提高玩家的热情,还成为一种改善生理健康的体验
19 。
实际中,一项自我决定理论与游戏过程的研究认定:游戏中的自主
感和胜任感与游戏快乐感、喜好和健康状态的调整有关,而后者是游戏
的结果。而且研究发现胜任感和自主感与游戏控制感及现场感或叫沉浸
感这些游戏的直觉本质密切相关,后者是游戏参与者在游戏体验中的感
觉20 。
一项对在线社群游戏的研究表明:自主、胜任和关联都能独立预测
游戏的快乐感和未来游戏的参与度21 。用自我决定理论及其分支理论打
造一款令人心潮澎湃的游戏,需要玩家拥有自主感和对自身活动的控制
感,在游戏空间履行职责衍生的胜任感,还有和其他人建立联系,联系
人可能是现场的游戏者或以前的游戏者,比如排行榜或以前的游戏者留
下的代币或消息。关于更多激励人心的游戏过程的讨论,请参考第10
章。分段练习
有些游戏从开始就注定一气呵成,没有中断;而另一些游戏由于太
大不能在一个环节中一蹴而就,必须分成许多环节分别进行。有时,尽
管游戏过程自始至终没有中断,但游戏需要重入以实现更多目标或获得
更高的分数。每一段次游戏过程可以认为是分段练习 。
在教学术语中称作分段练习、分散练习或分散排练,它是一种把努
力分布在众多短小环节上分开进行研究或学习的技术,每个环节都专注
于各自的学习主题。与这一技术相对的是集中练习技术(或叫填鸭
式),在一段较长时间内高强度学习,试图一次掌握所有内容。分段学
习是学习中久经考验且效果显著的现象22 。研究清楚地表明分段学习是
一个在长期记忆和内容回顾上获得持续和大量的应用的现象。
分段练习帮助学员长时间保持对记忆信息的接触因为信息间隔促使
所学资料进行深度加工。理想情况是学习事件的时间间隔大于24小时,然而短一点的间隔也是有效的。信息间隔可以在延迟一段时间后通过引
入重复资料实现,或通过把其他学习资料点缀到重复资料中实现。
两次主题复述之间加大时间间隔会给学生带来更好的记忆和学习效
果。这种做法对所有类型的文字资料和运动技能效果卓著且持久,能在
初始培训后8年内保持记忆犹新。比起时间更集中的练习,间隔练习的学员表现出更好的记忆23 。
分段练习规避了集中学习的两个固有问题。两个问题是:集中学习
会导致学员疲惫和低效,集中学习加大了所学内容前后干扰的可能性24。因此,比起集中练习,分散或分段的练习通常是更棒的学习方式。为
了资料的长期记忆和获取大部分价值,学员要把训练沿时间分布而不是
在一端时间内和盘托出。
值得指出的是间隔效应不能在快速学习中显现。要在一段时间后,分散练习的好处才能显露。因为大多数学习项目并不衡量迟后的学习,这一效果通常不为人所知。仅在长期评估中这个优势才能大白于天下。
游戏设计成玩家可以不断重入。根据玩家进入游戏的不同,故事情
节不断演变,游戏的不同区域开始打开绿灯迎接玩家的探索,或在不同
阶段随机推出差异性内容。一个设计良好的游戏意味着玩家不会有完全
相同的两次经历。这丰富了游戏的可重入性,鼓励玩家反复游戏。这说
明分段练习内置于游戏的体验中。多次游戏的愿望为在多轮游戏中触发
学习创造了机会,这有利于长期有效记忆和回顾学习内容。支架式教学
观察某些教学游戏的各种关卡,通关后,伴随着加大的难度和施展
更多技能的要求,玩家开始去征服下一个关卡。这一切很像教学领域的
概念“支架式教学”。
支架式教学是构造于“最近发展区”见解之上的一个概念,后者是由
苏联心理学家、建构主义者列维·维果茨基提出的。在谈及孩子们如何
学习时,维果茨基说明:“最近发展区指由独立解决问题来界定的实际
发展区与由成人指导的或与能干的同伴合作解决问题来界定的潜能发展
区之间的距离25 。”换句话说,在狭小的经验空间里和大量的成人指导
下,孩子尝试解决问题;随着孩子在解决问题的过程中越发干练,成人
的指导越来越少直到孩子能独立解决问题。
为了完成这一目标,支架式教学技术应运而生。支架式教学是管理
任务元素的过程,起初这些元素是学员能力不可及的,但有了这种管
理,学员可以更专注于个别元素的完善,用现有的能力制备元素。一旦
任务完成,学员可以着眼于下一个目标,它由先前的目标所建构。支架
式教学可以支撑教学活动、似学习工具般的发挥作用、延伸学员的活动
范围、使不可能完成的任务成为可能26 。
支架式教学技术结合游戏关卡不仅带来教学优势,还令学员兴致盎然地穿越层层关卡奔向最终目标,在过程中汲取丰富的经验和收获成
功。随着玩家接近游戏终点,关卡通常变得艰难而棘手,没有前期关卡
积累的经验,在最后阶段展现技艺是不可想象的。
与这一概念相关的是渐进公开的想法。电脑程序,这里是游戏中,它是一种每次以小型组块方式显示信息的技术。这一技术的运用是避免
玩家被屏幕出现的大量信息所困惑而不知所措。玩家当对屏幕的显示习
以为常时,更多信息会出现。这在游戏《魔兽世界》中可见一斑。比起
高级玩家,低级别玩家的屏幕界面要简单得多。
珠联璧合,渐进公开和支架式教学可以结合成微妙但有效的手段,用与技能级别相协调的方式引领玩家在游戏中不断进步。它帮助每个玩
家设计自身的游戏经验。情景式记忆
情景式记忆把信息存储在人的长期记忆中,它接收和存储过去的片
段或事件本身和它们的时空关系。换言之,情景式记忆包含生活经历的
信息和与之相关的时间和地点的信息。你在费城的潘兰丁庆祝年夜,以
及在你兄弟的公寓里举办了一个令人惊羡的50岁生日派对,这些都属于
情景式记忆27 。
人是可以记住具体的时间和地点,因为它们具有特别的意义,比如
主要的体育赛事与失散亲属的团聚,甚或是一个特别扣人心弦的教学事
件。情景式记忆以这样的方式存储,即每次记忆都以个性标签标识。这
种记忆的典型回顾是通过相关的特定时间或地点进行的,而且回忆近乎
生动逼真28 。
借助游戏,产生情景式记忆的概率非常高。在大量3D沉浸式游戏
中,事件拥有视觉和时空关联,它们能在你所做和长期记忆之间建立深
刻而丰富的联系29 。记住在课堂上的所闻所读通常较难,但记住教室的
样子、讲台的位置和门的位置要容易得多。在一个设计精良和生动逼真
的游戏中,情景式记忆能让学员回忆起游戏中的元素、棋盘或游戏背
景、解决问题时都做了什么。许多人都能记住游戏《大富豪》中的两处
地产物业——人行栈道和公园广场。原因大多是他们要竭尽全力获得这
些昂贵的地皮,用以挣到更多的钱,否则他们要不断光顾这两个地方且不得不花钱——两者都会触发强烈的记忆,有时还夹杂着情感。
借助游戏,学员的头脑能建立起视觉线索,如果经历和实际生活中
的应用啮合,学员的记忆将会非常深刻且与具体地点的所作所为恰当关
联。情景式记忆的重要意义在于为学员建立了一种模式,能让他们快速
且方便地回忆某个具体情形下应用相关知识的信息。认知学徒策略
认知学徒策略的概念基于情景认知理论 ,它是一个教学理论,它
认为学习应该仅在真实的活动、环境和文化氛围中自然地进行30 。这其
中的含义是人和学习的环境在任何学习分析中都不能被割裂。它们是共
同建构的学习整体的两个方面。
因此,学习必须在未来学以致用的环境中进行,因为环境以及人对
环境的感知都属于同一个学习过程31 。为了掌握专业主题,学员需要的
远不止抽象的概念和自圆其说的例子;他们还需要在真实的活动中直接
使用信息和认知工具。真实的活动赋予学员的学习机会是书本案例和陈
述性的解释所望尘莫及的32 。让学员在一个真实的学习情境中忘我投入
的解决之道就是认知学徒策略 。
认知学徒策略能够关照一个专业范畴的学习活动,它可以赋能给学
生让他们在真实的活动中获取、开发和使用认知工具。认知学徒策略的
方法是通过活动和社交互动努力使学员适应真实的训练,这与手工学徒
制中经事实千锤百炼而证明行之有效的做法非常相似。
酷似传统的学徒制,学员在老师的指导下工作,老师在真实世界的
背景下示范行为,同时解释行为背后的思维过程和所起的作用。随着学
员倾听、观察和效仿相同的行为,他(她)开始认同相关行为,并建立相关过程的概念模式。学员之后获得演练行为的机会,并得到教师的反
馈,同时教师还给与辅导、窍门和暗示。观点是说学员学习解决问题的
环境就是问题生成的环境33 。
当你在索尼游戏机PS3上玩游戏《神秘海域3:德雷克的诡计》时,你无须告诉内森·德雷克向什么射击、你不用告诉他去哪、你不用下达
命令。对,你不用控制内森德雷克因为你就是内森德雷克。通过操控游
戏角色,你掌握了所居住世界的潜规则。你练习悬崖间跳跃的动作,直
到精通此术。你练习在未知区域里潜行,用游戏中的货币解锁特别选
项。你仿佛在扮演游戏环境的一名学徒。环境很耐心地教你如何行动,和告诉你哪些动作和活动在游戏环境中是有价值的。每个任务都依赖前
面关卡中学到的技能和行为,通过持续的窍门、反馈,甚至辅导,游戏
纠正你的行为。社会化学习理论
在20世纪70年代末,罗伯特·班杜拉将社会化学习理论 清晰地解释
为个体间相互学习的方法,它以社交场合为背景并通过观察来实现。社
会化学习理论基于一个前提,即行为可以通过观察和模仿学习。在这一
领域的研究表明:人类的社会榜样确实可以有效地影响并改变他人的行
为、信仰或态度,在社交和认知功能方面是有效的34 。
更多的研究证明,自动的拟人代理(虚拟化身)也能对人类施加社
会化的影响,其作用如同人类的社会榜样。利用虚拟的榜样示范效应可
以有效地迁移目标行为,令学员受益。
因此,使用化身或代理表达正确的行为模式可以实现学习迁移。把
虚拟化身作为社会榜样的作法有诸多好处:首先,只要学员参与游戏作
为社会榜样的代理可以做到随叫随到。这就是说目标行为可以按教学需
求投送,不受时空的制约。其次,行为示范的环境是行为预发生的环
境,而不是教室的空间。游戏环境允许创建无限多的教学背景,用来示
范行为。再次,游戏的易用和重入性可以实现往复的学习体验,从而鼓
励学习热情。最后,在无害和稳妥的环境下,学员可以演练观察到的行
为。视频游戏提供了绝佳的学习条件。它集学员所需于一身,同时提供
行为榜样、演练机会,以及对游戏主旨涉及的社会行为的强化35 。心流
一天晚上,你坐下来玩游戏,你如此专注以致忘了时间,你找到坏
蛋们并轻而易举地将他们付之一炬,你从容地锁定端倪,你全力以赴应
对挑战。游戏中,你紧张却信心满满,相信自己能步步为营,通关在
即。你势如破竹。4小时后,你突然感到饥肠辘辘。你在晚饭中继续鏖
战,结果什么都没吃,连零食都没有。如果你有这种游戏体验或以如此
状态投入业余爱好,如骑自行车或在工作中全神贯注地完成一项任务,那么你就经历了米哈里·契克森米哈所提出的心流。
心流 是一种操作过程中的心理状态,在其间人们全神贯注于正在
做的事;在活动当中,人们愿意绞尽脑汁,并锲而不舍地投入36 。如图
3-2所示,介于无聊和焦虑或沮丧之间的一种理想状态。图3-2 心流,介于无聊和焦虑之间的状态
资料来源:Image reprinted with permission of the artist,Kristin
Bittner.
心流有些高深莫测,不是总能或可以轻松地在游戏中设计出来。而
它的测试甚至更难,因为游戏设计师很难在自己设计的游戏中进入心
流。游戏的心流是设计者希望玩家进入的状态。虽然游戏设计师不能保
证心流必定发生,但是设计师可以创造心流触发的条件。当个人面对的挑战与自身的能力——他(她)能完成的任务达到完
美平衡时,心流即会生成,它需要专注、祛除杂念和全力以赴。契克森
米哈举出让心流梦想成真的8大因素。
·可以完成的任务 ——投入工作中的人必须相信经过某种程度的努
力他可以完成任务。这不是说任务要简单和缺乏挑战;恰恰相反。任务
棘手,需要个人不遗余力。如果任务过于简单,个人会感到厌烦而无法
进入心流。如果任务过于苛刻,个人会感到沮丧而止步不前。最理想的
中间地带是任务看上去可以完成,却需要竭尽全力才能达成。
·专注 ——进入心流的人必须将精力和体力高度集中。外部的干扰
必须回避,思想和行动要完美结合才能大功告成。
·目标清晰 ——接受任务的人必须准确地知道要做什么。对于要完
成或实现什么不持异议。唯一的问题是如何完成,而不是“完成什么”。
·反馈 ——随着个人在游戏活动中屏气凝神,反馈也如期而至。每
一步都有回应,他明白自己做对了,还是做错了。及时和持续的反馈帮
助个人保持心流。
·轻松参与 ——综合专注的强度、反馈的密度和实现目标的能力等
因素,个人感觉参与游戏很是轻松自在。这种感觉听起来有点自相矛
盾,特别当任务颇具难度、有挑战压力之际,然而,玩家可以施展的能
力和投入的精力与挑战的难度对比,两者等量齐观。在心流中,外部的想法无法引起关注。
·支配行为 ——个人感觉能充分掌控自己的所作所为,并相信行为
的结果直接而有意义。
·自我消失的关注 ——在本小节开头的例子中,个人为游戏而废寝
忘食。其实,这在心流中司空见惯。心流中,个人融入一个行动,头脑
中唯有该行动,别无他念。
·忘却时间 ——在心流中,时间的感觉荡然无存。人们安坐并穿梭
在游戏的活动中,看上去几分钟,实际上,光阴逝去了几个小时37 。
游戏设计师的理想是塑造所开发的教学游戏,力争让玩家进入心
流。游戏需要在任务挑战与玩家技能和能力水准间达成平衡。这在教学
游戏中并不多见。然而,心流这一概念在学习领域的游戏化工作中起着
绝佳的路标作用。如果教员、讲师或教学设计师营造一个氛围,在学员
中倡导心流,那么实现学员在心流下的学习就指日可待了。要点回顾
针对本章,表3-2最好地总结了不同的理论和它们对教学领域游戏
化的影响。
表3-2 理论及对游戏化的影响第4章 研究表明:游戏对学习有效
问题
读完本章,你应该能够回答下列问题:
·游戏对学习的有效性的研究成果有哪些?
·游戏对学习的有效性的所有研究的结论是否相同?
·判定游戏对学习是否有效的研究有什么局限?
·对学习特别有效或特别无效的游戏机制或属性是什么?概述
本章回顾那些表述游戏有效性的研究文献,还有具体游戏元素有效
性的研究文献,如使用虚拟化身、第三人称与第一人称视角的对比。本
章的目的是用论据环持一个论点,该论点是:基于游戏的学习以及游戏
化在改变人的行为和促成积极的学习成果方面效果显著。本章涵盖的 ......
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