游戏设计的100个原理.pdf
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2020年1月16日
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游戏设计的100个原理,这是每个游戏产品经理必读的一本书,在书中作者为读者讲述了游戏设计的专业线路图,包括怎么创新,怎么提高好玩性,很实用。

游戏设计的100个原理介绍
本书整合了众多游戏设计秘笈,概括并阐释了100条重要的游戏设计领域的方法、原理和设计哲学。
本书分4篇向读者讲述了游戏创新、创作、平衡和解决问题的100个原理。每一个专题都采用丰富的案例来介绍多种不同的设计思路,同时以经典图片的形式揭示该原理所蕴含的真谛。
本书适合从事或学习游戏设计的专业人士阅读,读者将从本书中学到如何让游戏流行,如何让玩家痴迷,如何设置关卡以及如何解决游戏设计中的问题。
游戏设计的100个原理作者
温迪·德斯佩恩(Wendy Despain),是一位游戏设计师、写手、教师,她在游戏和病毒性媒介传播领域有广泛的经验。其履历包括担任EA的社交游戏《JetSet Secrets》、Playdom的《时光花园》(Gardens of Time)(GDC Online 2011年度 佳社交游戏)的叙事设计,Cartoon Network的大型多人在线游戏《融合之秋》(Fusion Fall)(获2009年Webby奖提名)的设计顾问。温迪还是平行实境游戏(Alternative Reality Games,简称ARG)《吉恩·罗登贝瑞的仙女》(Gene Roddenberry’s Andromeda)和《泰星来客》(Earth: Final Conflict)的首席设计师和制作人,并为一系列儿童游戏担任了文案和设计的工作,如Bratz: Forever Diamondz和Jakers! Let’s Explore。她拥有自己的咨询公司Quantum Content,与另一家游戏咨询公司Internaltional Hobo有密切合作。温迪还在福赛大学教授游戏设计的网络课程。
游戏设计的100个原理目录
第1篇 游戏创新的一般原理
原理1 游戏的对称性/ 非对称性和同步性
原理2 A 大,鬼
原理3 的玩家分类理论
原理4 合作与对抗
原理5 公平
原理6 反馈循环
原理7 加德纳的多元智能理论
原理8 霍华德的隐匿性游戏设计法则
原理9 信息
原理10 科斯特的游戏理论
原理11 拉扎罗的4 种关键趣味元素
原理12 魔法圈
原理13 采取行动
原理14 MDA :游戏的机制、运行和体验
原理15 记忆和技巧
原理16 “极小极大”与“极大极小”
原理17 纳什均衡
原理18 帕累托 优
原理19 得益
原理20 囚徒困境
原理21 解谜游戏的设计
原理22 石头剪刀布
原理23 7 种通用情感
原理24 斯金纳箱
原理25 社会关系
原理26 公地悲剧
原理27 信息透明
原理28 范登伯格的大五人格游戏理论
原理29 志愿者困境
第2篇 游戏创作的一般原理
原理30 80/20 法则
原理31 头脑风暴的方法
原理32 消费者剩余
原理33 核心游戏循环
原理34 定义问题
原理35 委员会设计
原理36 环境叙事
原理37 体验设计
原理38 心流
原理39 4 种创意方法
原理40 游戏体裁
原理41 游戏的核心
原理42 游戏中的“约定俗成”
原理43 格式塔
原理44 补充规则
原理45 迭代
原理46 魔杖
原理47 超游戏思维
原理48 对象,属性,状态
原理49 吸引注意力的方法
原理50 纸上原型
原理51 三选二:快速,便宜,优质
原理52 游戏测试
原理53 解决问题的障碍
原理54 原型
原理55 风险评估
原理56 供需关系
原理57 协同效应
原理58 主题
原理59 时间和金钱
原理60 以用户为中心的设计
原理61 路径指示
第3篇 游戏平衡的一般原理
原理62 成瘾途径
原理63 注意与感知
原理64 平衡和调试
原理65 细节
原理66 加倍和减半
原理67 规模经济
原理68 玩家的错误
原理69 不被惩罚的错误
原理70 希克定律
原理71 兴趣曲线
原理72 学习曲线
原理73 损失规避
原理74 马斯洛需求层次理论
原理75 小/ 大化
原理76 惩罚
原理77 沙盒与导轨
原理78 持续注意力
原理79 可变奖励
第4篇 解决问题的一般原理
原理80 先行组织者
原理81 功能可见性暗示
原理82 巴斯特原则
原理83 认知偏差
原理84 占优策略
原理85 菲兹定律
原理86 基本归因错误
原理87 黄金比例
原理88 破坏者
原理89 前期宣传
原理91 即时满足与延迟满足
原理91 别让我思考—克鲁克的
可用性 定律
原理92 音乐与多巴胺
原理93 节奏
原理94 解决问题的方法
原理95 满意与优化
原理96 成就感
原理97 空间感知
原理98 时间膨胀
原理99 工作记忆
原理100 零和博弈
游戏设计的100个原理截图


目录
封面
扉页
版权
内容提要
前言
第1篇 游戏创新的一般原理
原理1 游戏的对称性非对称性和同步性
原理2 A最大,鬼万能
原理3 巴特尔的玩家分类理论
原理4 合作与对抗
原理5 公平
原理6 反馈循环
原理7 加德纳的多元智能理论
原理8 霍华德的隐匿性游戏设计法则
原理9 信息
原理10 科斯特的游戏理论
原理11 拉扎罗的4种关键趣味元素
原理12 魔法圈
原理13 采取行动
原理14 MDA:游戏的机制、运行和体验
原理15 记忆和技巧
原理16 “极小极大”与“极大极小”
原理17 纳什均衡
原理18 帕累托最优
原理19 得益
原理20 囚徒困境
原理21 解谜游戏的设计
原理22 石头剪刀布
原理23 7种通用情感
原理24 斯金纳箱
原理25 社会关系
原理26 公地悲剧
原理27 信息透明
原理28 范登伯格的大五人格游戏理论原理29 志愿者困境
第2篇 游戏创作的一般原理
原理30 8020法则
原理31 头脑风暴的方法
原理32 消费者剩余
原理33 核心游戏循环
原理34 定义问题
原理35 委员会设计
原理36 环境叙事
原理37 体验设计
原理38 心流
原理39 4种创意方法
原理40 游戏体裁
原理41 游戏的核心
原理42 游戏中的“约定俗成”
原理43 格式塔
原理44 补充规则
原理45 迭代
原理46 魔杖
原理47 超游戏思维
原理48 对象,属性,状态
原理49 吸引注意力的方法
原理50 纸上原型
原理51 三选二:快速,便宜,优质
原理52 游戏测试
原理53 解决问题的障碍
原理54 原型
原理55 风险评估
原理56 供需关系
原理57 协同效应
原理58 主题
原理59 时间和金钱
原理60 以用户为中心的设计
原理61 路径指示
第3篇 游戏平衡的一般原理
原理62 成瘾途径
原理63 注意与感知原理64 平衡和调试
原理65 细节
原理66 加倍和减半
原理67 规模经济
原理68 玩家的错误
原理69 不被惩罚的错误
原理70 希克定律
原理71 兴趣曲线
原理72 学习曲线
原理73 损失规避
原理74 马斯洛需求层次理论
原理75 最小最大化
原理76 惩罚
原理77 沙盒与导轨
原理78 持续注意力
原理79 可变奖励
第4篇 解决问题的一般原理
原理80 先行组织者
原理81 功能可见性暗示
原理82 巴斯特原则
原理83 认知偏差
原理84 占优策略
原理85 菲兹定律
原理86 基本归因错误
原理87 黄金比例
原理88 破坏者
原理89 前期宣传
原理90 即时满足与延迟满足
原理91 别让我思考——克鲁克的可用性第一定律
原理92 音乐与多巴胺
原理93 节奏
原理94 解决问题的方法
原理95 满意与优化
原理96 成就感
原理97 空间感知
原理98 时间膨胀
原理99 工作记忆原理100 零和博弈
附录:解决问题的方法
撰稿人简介New Riders
游戏设计与开发
游戏设计的100个理由
[美]Wendy Despsin 著
肖心怡 译
人民邮电出版社
北京图书在版编目(CIP)数据
游戏设计的100个理由(美)迪斯潘(Despain,W.)著;肖心怡译.-
-北京:人民邮电出版社,2015.2
ISBN 978-7-115-37687-9
Ⅰ.①游… Ⅱ.①迪…②肖… Ⅲ.①游戏—软件设计
Ⅳ.①TP311.5
中国版本图书馆CIP数据核字(2014)第307118号
版权声明
Wendy Despain:100Principles of Game Design
ISBN:978-0-321-90249-8
Copyright?2013 Wendy Despain.
Authorized translation from the English language edition published by
New Reders.
ALL rights reserved.
本书中文简体字版由美国New Riders出版公司授权人民邮电出版
社出版。未经出版者书面许可,对本书任何部分不得以任何方式复制
或抄袭。
版权所有,侵权必究。
◆著 [美]Wendy Despsin
译 肖心怡
责任编辑 陈冀康
责任印制 张嘉莹 彭志环
◆人民邮电出版社出版发行 北京市丰台区成寿寺路11号
邮编 100164 电子邮件 315@ptpress.com.cn
网址 http:www.ptpress.com.cn
北京方嘉彩色印刷有限公司印刷
◆开本:800×1000 116
印张:14.25
字数:293千字 2015年2月第1版
印数:1-3500册 2015年2月北京第1次印制
著作权合同登记号 图书:01-2012-8618号
定价:59.00元
读者服务热线:(010)81055410 印装质量热线:(010)81055316
反盗版热线:(010)81055315内容提要
本书整合了众多游戏设计秘笈,概括并阐释了100条重要的游戏设
计领域的方法、原理和设计哲学。
本书分4篇向读者讲述了游戏创新、创作、平衡和解决问题的100个
原理。每一个专题都采用丰富的案例来介绍多种不同的设计思路,同时
以经典图片的形式揭示该原理所蕴含的真谛。
本书适合从事或学习游戏设计的专业人士阅读,读者将从本书中学
到如何让游戏流行,如何让玩家痴迷,如何设置关卡以及如何解决游戏
设计中的问题。前言
这不是一本指导你工作步骤的手册,而是一个充满可能性的百宝
箱。它包含了至少4条原理(我不会告诉你是哪4个),主张或者暗示开
始设计一个游戏只有一条正道。如果你以别的方法开始,灾难将接踵而
至。不可能所有的方法都是正确的……或者,可能吗?
好吧,我能确定的是我不知道,并且我不打算把其中的一条或几条
方法强加给你。我知道的是这些方法、原理、哲学都在当今的游戏产业
中共存。不同的公司、明星设计师和思想流派都在使用它们,并坚信它
们是正确的。也许在某处存在这么一篇探讨这个问题的学术论文,但我
没兴趣去深入挖掘它并根据某些所谓成功的定义来排序这些不同的思
想。
我只是个整理者,从不参与行业竞争。我在生活中收集想法,并将
之列入我心里那张写着“嘿,这很有趣,我有一天会使用它”的单子里。
当我在机缘巧合的情况下成为一名游戏设计师时,我发现我的同行们都
在做着同样的事情。他们心中都有一个这样日积月累下来的“精神工具
箱”,在他们面临任何问题时都会去使用它。
而这正是游戏设计之所以很难教的原因之一在于干这一行所用到的
工具繁杂而奇特。这本书的内容来自于我自己的“精神工具箱”,以及我
身边专业的同事们的补充。我发现,相比于让它们在我大脑灰质层中随
机散落,不如将其列在我面前更让我觉得激动和释然。我甚至按照自己
需要用到这些工具的4个阶段将其整理出来:当我试着去创新时;当我
在游戏创作的过程中试着排除令人不快的部分时;当我需要对即将完成
的工作进行权衡时;以及最终在任何时候我需要解决特定问题时。
这本书是如何组织起来的
我写的是一本可作为自己的使用手册的书吗?我想是的。我不确定
这是不是一件好事,可以确定的是这很复杂。实际上,这本书不像市面
上的其他任何一本游戏设计书,所以也许你确实需要一些帮助才能更好
地开始阅读它(参见原理80“先行组织者”)。
这本书里很多地方出现了橙色带引号的字体,这样的标示是请读者
参考本书中提到的其他游戏设计原理(就像上一段最后一句中那样)。
如果它们看起来有一点像网页里的链接,那是因为我正希望它们如此。
我希望你能动动手指,翻到那一页,看到有一整节关于这一点的信息作为扩充。或许将来这本书的电子版本会真的将它们做成可上名列前
茅”,“我要挣到100万个金币”,或者“我要在3个小时之内只用这把刀把
这个游戏打通关”……
探险型玩家(Explorers)(黑桃)尝试在虚拟世界的系统中寻找一
切他们所能找到的东西。游戏设计师通常属于这一类型。收集爱好者也
是探险型玩家中的一类。口袋妖怪(Pokemon)就是一个对探险型玩家
很有诱惑力的游戏——玩家不仅可以在地图上探险来探索虚拟世界的广
度,而且细致及透明的战争机制对用户而言也很有趣且易学,让用户对
探索游戏机制产生极大的兴趣。那些在游戏中试图搜集所有可能得到的
物品的玩家都是典型的探险型玩家。
社交型玩家(Socializers)(红桃)享受在游戏过程中与其他玩家
的互动。除了人类一起游戏的社交本能,他们喜欢利用公会和团队的机
制来进一步强化自己的社会存在感。
杀手型玩家(Killers)(梅花)喜欢把他们自己的意愿强加给他
人。杀手型玩家又可以分为两类:有一类杀手型玩家在游戏中杀人是为
了显示他们的强大,而另一类玩家的目的是骚扰或激怒其他人,我们把
这部分玩家称为“破坏者”(griefers)。
巴特尔用两条轴线分出的4个象限来分析这4种不同的玩家。X轴从
左至右分别是玩家(Players)和世界(World),Y 轴从下至上分别
是“交互于”(Interacting With)和“作用于”(Acting On)。成就型玩家倾向于作用于世界,探险型玩家倾向于交互于世界,社交型玩家倾向于
交互于其他玩家,杀手型玩家倾向于作用于其他玩家。原理4 合作与对抗
当与超过一个玩家一起玩游戏时,有两种可能的玩家类型:合作型
和对抗型。更多的情况下,游戏在本质上就是对抗性或竞争性的。
在合作型的游戏中(co-op play),两个或多个玩家共享一个目
标,并且通过共同努力去实现这个目标。桌上角色扮演类游戏(table-
top roleplaying games)就是很好的例子。这类游戏中,几个玩家被组合
在一起去进行冒险,在这种情况下,玩家团队需要对抗的障碍通常是游
戏设计中的虚拟世界,或是游戏主持者的想象。
在视频游戏中,合作游戏通常是两个或两个以上玩家与人工智能选
手的对抗。玩家可以交易物品,相互治疗,使用互补的游戏战略(如主
战坦克与远程武器的联手使用),或更为动态的方式(如相互给予身体
上的增强互补)以通过单个玩家靠自身能力无法通过的障碍物。
《动物之森》(Animal Crossing)就是一个合作游戏。玩家把自己
的游戏卡插到别人的主机上可以帮助他解锁新的内容。很多游戏有可解
锁的结尾,需要玩家们一起合作去解决最后的挑战。主机游戏(console
game)中玩家通常可以在同一个控制台上一起进行合作游戏,而后来慢
慢可以允许两名玩家通过一个控制台和网络另一端的其他玩家一起合
作。即使在单人游戏中合作的玩法依然有可能通过玩家与以前保存的自
己来合作实现。
在团队竞技体育项目中,合作和对抗是同时存在的。在一个团队
里,队员与每一个队友合作,每人负责自己的位置,来让团队在比赛中
走得更远。团队由此变得有竞争力,和对阵的团队竞争来得分。第一人
称射击游戏提供的就是这样以团队合作为基础的竞争性的游戏体验(参
见原理29“志愿者困境”和原理26“公地悲剧”)。
对抗型游戏的概念很简单:一个或一组玩家与另一个(或一组)对
抗去取得胜利。通常对抗的玩家中只有一个(或一组)能获胜,除非这
个游戏能以平局结束。对抗性的竞争是很多多人游戏的核心,而也有很
多单人游戏以之前的最高分为对抗对象。
一个高尔夫玩家可能在某些特定的球区中与其他玩家进行比赛,但
他也总是在挑战自己之前的分数。在这样的比赛中,玩家可能会输给对
手,但赢得自己的个人最好成绩。这在保龄球、赛车或者多人参加的第
一人称射击游戏(first-person shooter,FPS)如《军团要塞2》(Team
Fortress 2)中也同样成立。请记住,个别游戏机制和功能可能会起到鼓励或阻止玩家之间的合
作或对抗的作用,有时候会是以意想不到的方式产生作用。例如,许多
Facebook游戏中显示玩家的好友列表来鼓励社交互动,但是这些列表是
以排行榜的形式来显示的,这就鼓励了玩家之间的竞争,而不是合作。
追求在排行榜上达到一定位置这样的游戏目标和其他直接对抗的游戏一
样具有竞争性(参见原理25“社会关系”)。原理5 公平
根据字典,所谓公平,意味着某事某物是公正的、无偏见的。游戏
设计中的公平性也是一样——游戏对于玩家必须是公平的。换句话说,游戏必须不偏不倚,不对玩家作弊。举例来说,如果玩家被告知他通过
完成动作Y能得到回报X,那么我们在他完成Y之后却给他回报Z,这对
该玩家来说就是不公平的。在这种情况下,游戏与玩家的合约被打破
了。当游戏与玩家订立了一个合约,这个合约必须是公平的。
公平性在那些投机类的游戏中尤其重要。通过加权生成特别结果的
***游戏就是不公平的。随机性以及对它的保证是与玩家的合约中的
一部分。违背这个合约即是对玩家不公平。
在俄罗斯方块游戏中,与玩家合约的一部分是“下一个方块将会从7
种标准方块中随机出现”。玩家经常会将游戏中的随机行为看作是不随
机的,他们认为游戏是故意给他们不想要的方块。如果真的是这样的
话,这个游戏是不公平的、不诚信的。事实上俄罗斯方块中方块的掉落
确实是完全随机的,但是玩家会感觉有背后的行为模式,并把这些归咎
于想象中的不公平。
类似地,如果一个游戏的难度在逐步提高的过程中突然出现一个大
的飞跃,会被玩家认为不公平——事实上这也确实不公平。游戏的难度
应该平稳地逐渐上升,这样玩家才不会觉得被欺骗或受到不公正的待
遇。
如果想在对公平的基本认识上更进一步的话,我们可以看看拉宾
(Rabin)的公平模型。这个模型基于3个核心规则。
第一,对于那些友好的人们,其他人愿意牺牲他们自己的物质利
益。也就是说,如果在一个游戏中玩家们表现友好,那么一个独立的玩
家会更容易表现出利他行为或是愿意为友好的玩家们牺牲一些自己的物
质利益。
第二,基本上可以认为是第一条的反面——玩家将会愿意损失自己
的物质利益去惩罚那些不友好的玩家。如果一个玩家有意对其他玩家不
友好,另一位玩家为了让他受到惩罚,将宁愿在一定程度上损失自己的
物质利益。
最后,第三条规则是,第一和第二条规则在物质损失越小的情况下
越容易发生。换句话说,玩家需要放弃的物质利益越小,他们越容易参
与到前面提到的那些利他或是惩罚行为中去。显然,拉宾的公平规则适用于多人游戏。举例来说,在社交游戏中
赠送礼品通常没有什么成本,所以玩家们常会给其他对他们友好的玩家
赠送礼品。另一方面,在大型多人在线游戏(massively multiplayer
online,MMO)中,如果杀死一个玩家会导致十分严重的物质损失,绝
大部分人都会尽量避免去杀死其他人哪怕是最不友好的玩家。
当玩家觉得游戏给了他们不公平的对待时,他们有可能会退出游
戏。当玩家觉得其他玩家给了他们不公平的对待时,他们有可能会去惩
罚其他玩家。在创建一个玩家会对公平性有要求的系统时记得考虑这个
问题。原理6 反馈循环
在《大富翁》(Monopoly)游戏中,通常是一个玩家变得越来越强
大,而其他玩家勉强应付沦为陪衬。占主导地位的玩家不停地购买旅
馆,将其他还在苦苦完成他们第一个产业的玩家踢出局。处于下风的玩
家基本没有翻身的机会,这一点都不好玩。处于下风的玩家通常只想掀
翻游戏棋盘去玩点儿别的。
通俗地说,这个叫做“富人越来越富问题”或者恶性循环。在之前这
个例子中,当占上风的玩家买旅馆,意味着他们可以从停在他们的产业
上的玩家那里得到更多的钱,而这让他们有了更多的钱去买更多的旅
馆。因为他们富有,他们不断变得更富有。
这在游戏设计中通常被称为反馈循环。反馈循环有两种不同的类
型。
在一个正反馈循环中,达成一个目标能够获得奖励,而这让继续达
成目标变得更容易。以下是一些例子:
在角色扮演类游戏(roleplaying games,RPG)中,杀死骷髅能帮
助玩家升级,而这让他们更容易杀死更多骷髅;
在国际象棋中,吃掉对手的棋子会让他变弱,这样我们就更容易吃
掉对手更多的棋子;
在《躲避球》(Dodgeball)游戏中,一个有较多玩家被淘汰了的队
面临更多威胁要去处理,而有更多玩家的队需要面对的威胁反而较少。
反馈循环的另一种形式是负反馈循环。其中达成一个目标会让下一
个目标更难达成。以下是一些例子:
在《马里奥赛车》(Mario Kart)中,跑到第一名意味着你有可能
被蓝龟壳击中,而这会让你失去第一名的位置;
在美式足球比赛中,比赛越接近端区意味着防守一方的11名队员保
留的展位区域越小,这也意味着进攻一方的传球区域也越来越小;
在8球制台球中,对手将你的球击落袋中意味着他们下一步的选择
变少,而你的球有更多的机会挡住他们的下一杆。
设计师想要给玩家对他们有意义的奖励,而玩家通常只对能帮助他
们取胜的奖励感兴趣——这就是为什么正反馈循环如此流行。问题在于
这有可能让游戏失去平衡,因为只有第一个占到上风的玩家才有可能一
直胜利下去。尽管玩家希望自己变得更强大,但他们真正想要的是有趣
并且富有挑战的游戏。有时候让他们变强大会背离这一目标。负反馈循环有时候看起来也不公平。如果一个游戏被设计成为失败
者提供奖励,那么其奖励行为是背离其目标的。在运用负反馈循环时,设计师必须格外小心,不要让玩家对其在游戏中的表现感觉是不相干
的。比如,在很多赛车游戏中都有一个橡皮筋回弹的机制来惩罚马虎的
驾驶员。
解决负反馈循环的难题其实很容易:为玩家完成游戏的目标提供奖
励。而要解决正反馈循环的问题相对有点棘手。设计师可能会想完全放
弃正反馈,但是要这么做的话必须小心,要保证玩家依然能感觉到达成
游戏的目标会得到实在的奖励。我们可以考虑将正反馈和负反馈配合起
来,或者是找到一个对玩家的实力不造成真正影响的奖励方式,比如新
的皮肤或者动画效果之类装饰性的奖励。原理7 加德纳的多元智能理论
1983年,哈佛大学发展心理学教授霍华德·加德纳(Howard
Gardner)提出了多元智能理论。该理论认为,作为个体,我们每一个
人在认知方式上都各有长处和短处。比如,对于有些人来说在学校学数
学很容易,对有些人来说却很难。这并不意味着他们不能学好它,而是
学校对于数学的传统教学方式可能不适合这些学生。
加德纳在他的研究中发现人有8种不同的智能,或者说认知方式,以下分别解释了它们。
数理逻辑认知
通过批判性思维和逻辑来认知的过程,有时也被含糊地称为左脑学
习。
空间认知
通过想象将物体在空间中的情形视觉化来认知的过程。专业的国际
象棋选手们在脑海中想象他们和对手走的每一步棋的画面就是这样的一
个过程。
语言认知
以听觉或书面的方式,通过文字来认知的过程。在这方面能力比较
强的人擅长通过听演讲或者读书来学习。
身体-运动认知
通过身体或者周围的物理世界的移动来认知的过程。这些人如果能
站起来,走动走动,或者与他们正在学习的东西有身体上的接触,就能
学得更好。
音乐认知
通过各种和音乐有关的东西,包括音调、旋律、节奏和音色来认知
的过程。这种类型的人能从童谣或任何以音乐形式呈现的东西中学习。
人际交往认知
在与其他人的互动中来认知的过程。这类人可能非常有爱心或者是
一位交际花。
内省认知
自我反省和认知的过程。这类人通常都很安静,一直从自己的内心
寻找答案。
自然探索认知
从周围相关的自然环境中认知的过程。如果设计师在设计游戏时考虑到这些不同的智能,他们可以让游戏
适应无限多的玩家。事实上这个理论在早年的游戏设计中有过体现。
《星战前夜》(Eve Online)和《龙与地下城》(Dungeons and
Dragons)就对擅长数理逻辑认知的人非常有吸引力,因为有许多统计
状态需要玩家记住。魔方和类似《音乐方块》(Lumines)这样的游戏
则对擅长空间认知的人有吸引力。《龙与地下城》和大多数基于文本的
角色扮演类游戏(roleplaying games,RPG)对那些擅长语言认知的人
有吸引力。而“红灯绿灯停”(Red Light,Green Light)和任何新兴的动
作控制类游戏会吸引身体-运动认知类的玩家。抢椅子游戏和《塞尔达
传说·时之笛》(Legend of Zelda :Ocarina of Time)利用音乐来吸引那
些擅长这种认知方式的玩家。单人游戏如《纸牌》(Solitaire)和一些
角色扮演游戏帮助那些自省认知类玩家更好地认识他们自己。寻宝类的
游戏则让那些自然探索认知类的玩家从周围环境中去发挥他们的长处。
大多数游戏会利用这8种智能中的两到三个,而又有多少游戏会选
择每一种都略有涉及呢?原理8 霍华德的隐匿性游戏设计法则
霍华德的隐匿性游戏设计法则(Howard’s Law of Occult Game
Design,隐匿性游戏设计法则,或称霍华德法则)可以用以下公式来表
示:秘密的重要性∝其表面看来的无辜性× 完整度(Secret Significance
∝Seeming Innocence×Completeness)。翻译成日常用语来说,这个方程
式意味着秘密的重要性,是与其表面上看起来无辜的程度及其完整度直
接成比例的。
隐匿性游戏设计法则解释了为什么很多有情感或是主题目标的独立
游戏设计师,往往喜欢采用复古的格调,使用简单的机制和美术风格。
事实上,很多成功的独立小游戏都可以这样总结:“这个游戏看起来是
一个简单的平台跳跃类(射击类冒险类解谜类)游戏,但是接下
来……”复古风格营造的怀旧氛围让人联想到在游戏早期的历史上,游
戏都是很简单的。在一个采用8位图形和芯片音乐的横向卷轴射击游戏
中出现不可见的宇宙战队,其中形而上的哲学思考就更让人意想不到,也就更有力量。
通常,一个特定的机制在游戏的叙事和玩法层面包含一个非同寻常
的情节转折,来展现游戏出色的叙事设计。例如,《时空幻境》
(Braid)是一个《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.)风格的横向
卷轴平台跳跃游戏,但是《时空幻境》的时间反转机制反映了爱与失去
的本质。《超级小花》(Eversion)首先看起来是一个平台跳跃类游
戏,随着玩家在不同世界之间穿梭的能力,洛夫克拉夫特风格的恐惧逐
渐侵入。特里·卡瓦纳(Terry Cavanagh)制作的小游戏《勿回头》
(Don’t Look Back,也有译作《勿回望》或《不要往后看》等)看起来
也是一个非常简单的平台跳跃类游戏,但是当游戏到了后半段进入地下
世界之后,就不许玩家往回看了。这个游戏规则取材于希腊神话中关于
英雄俄耳甫斯(Orpheus)的故事,当他下到冥府想救回他的爱妻欧律
狄刻(Eurydice)时,冥王告诉他不许回头看,否则爱妻的灵魂将被拉
回死亡之地。
以上提到的所有游戏都给玩家提供了类似的转折性体验,一个看似
普通的游戏背后原来隐藏着具有深意的主题(参见原理58“主题”),就
好像从一张魔术图片中突然出现一个秘密的设计。霍华德法则告诉我们
这样的游戏刚开始的时候看起来越像是一个单一维度的、独立的体验,这种转折的力量就越大。隐匿性设计和彩蛋(游戏中隐藏的一个秘密设计,比如将设计师的
首字母放在其中)的概念也有关联,但主要是跟世界建筑相关的彩蛋。
第一个彩蛋出现在雅达利2600的游戏《冒险》(Adventure)中,玩家
输入游戏的创作者沃伦·罗比奈特(Warren Robinett)的首字母就能进入
一个秘密房间。有的彩蛋让玩家有机会透过重重面纱进入另一个世界,从而在原本游戏的基础上带来一个巨大的空间扩张。例如,任天堂
(Nintendo Entertainment System,NES)上最早版本的《塞尔达传说》
(Legend of Zelda)中,玩家在完成游戏后输入主人公林克的名
字“Link”就能发现在另一个地牢中的第二个任务。
霍华德法则在游戏的空间、时间、机制设计和经验累积方面都有影
响。在关卡设计中,密密麻麻的、有许多隐藏通道和门洞相连的迷宫是
隐藏秘密最有效的方式。游戏《恶魔之魂》(Demon’s Souls)就是贯彻
这一关卡设计原理的一个例子,其续作《黑暗之魂》(Dark Souls)中
的主世界设计则将这一点体现得更加淋漓尽致。在时间方面,游戏中如
果有一些重复发生却又让人不可预料的事件,这些时刻就有着特别强大
的力量,如在超自然恐怖游戏《致命预感》(Deadly Premonition)中,黑色恶魔狗于午夜之后在街上狂吠时。隐匿性设计也可以应用于一些隐
藏的机制。如在《恶魔之魂》中,一个隐秘的世界里玩家在服务器上的
一系列动作可以解锁隐藏事件、区域和人物。当这样的秘密功能逐渐结
合到一起,揭示游戏世界中更大的秘密的时候,它们的作用就发挥到了
极致。如在《致命预感》中地图最终形成一条狗的形状,呼应那些在深
夜的街上吠叫的恶魔狗,这个形象同时也呼应了游戏中乔装反派人物的
那条宠物狗。原理9 信息
在一个游戏中的任何一个点上,玩家能接触到的信息数量和性质可
以极大地改变其决定。比如,当一个玩家不知道游戏的规则或一般状态
时,他们没有办法理性地做出抉择,他们所能做的就是做出大胆的、无
知的猜测。所以,在游戏中的不同点展现出来的信息类型和级别,可以
极大地影响这个游戏的玩法。
为了让人更容易理解,和游戏相关的信息可以采取不同的形式以及
分类呈现。
游戏的结构
所有信息的类别中最首要的一个是游戏的结构,包括游戏的设定和
规则。比如在卡牌类游戏中,整套的规则通常会被打印成小册子或者印
在包装盒上。而桌上游戏比如跳棋对每一步有效的移动都有严格的规
定。
游戏环境本身也应该被视为信息。在国际象棋中,棋盘布局和每一
个棋子的位置都能通过国际象棋记谱法(algebraic chess notation)被当
作纯粹的信息来传达。
如果一个游戏中的随机元素被作为参数而不是一个固定值来考虑,它也是一条明确的信息。例如,在《大富翁》(Monopoly)游戏中,玩
家不知道他们的下一步到底能走多远,但是他们知道这是由两个骰子来
决定的。
游戏的状态
第二类信息是游戏在任何一个时间点上的状态。广义的说,它可以
被概括为“现在是怎么回事?”这类信息包括单位元素所处的位置、分
数、资源的情况等。而它的含义比单个元素在地理上被放置在哪里这一
点要更广泛一些。例如,在一些桌上游戏中有行动阶段和得分阶段,游
戏目前处在哪个阶段这个信息关系到玩家的哪些行动是有效的。
游戏理论进一步描述了在游戏中这些信息是如何被利用的。当然,落实到具体的实现上,每个游戏利用这些原则的方式都不一样,但是一
般的分类和分级对描述游戏设计师是如何处理这些信息是有帮助的。
完全信息(Perfect Information)
“完全信息”是游戏中一种最基本和限制最少的信息传达方式。
在“完全信息”的环境下,所有的玩家都知道关于游戏的每一件事——环
境,规则,当前位置,所有物品的状态,以及当前的游戏阶段。简单的桌上游戏通常属于这一类。当然国际象棋、跳棋、围棋和大富翁游戏都
是这一类游戏的很好的例子。在这类游戏中,没有什么是保密的或隐藏
的。
不完全信息(Imperfect Information)
与“完全信息游戏”相对的,如果在游戏中一部分信息对某一个或更
多的玩家是隐藏的,那么这个游戏是“不完全信息游戏”。这类游戏中的
一些例子包括经典桌游《妙探寻凶》(Clue)和《狼人杀》
(Werewolf)。在这些游戏中,围绕着寻找那些向一个或多个玩家保密
的信息展开的行动正是乐趣所在。在《妙探寻凶》游戏中,秘密信息是
谁在哪里用什么武器完成的谋杀案。《狼人杀》则是在全村范围内追
捕隐藏的秘密狼人。这些游戏和更多这类游戏利用对信息的掌握和探索
作为他们的“核心游戏循环”(参见原理33“核心游戏循环”)。
不完全信息游戏还可以继续被细分和归类,这在本书的“信息透
明”(参见原理27“信息透明”)一节中有更详细的阐述,因为所有这类
的游戏都是围绕着和秘密相关的暗示展开的。另一个与这个主题有关的
原则是“霍华德的隐匿性游戏设计法则”(参见原理8“霍华德的隐匿性游
戏设计法则”)。原理10 科斯特的游戏理论
《游戏设计快乐之道[1]
》(A Theory of Fun for Game Design)是拉
夫·科斯特(Raph Koster)出版于2004年的一本著作。这是所有设计师
都应该熟悉的一本基础性著作。科斯特正面解决了如何使一个游戏让人
入迷、引人入胜,并且令人快乐的问题。他同时也说明了当一个游戏没
有魅力、不好玩的时候,它将如何失败。
这本书的前提是,所有游戏其实是低风险的学习工具,要让每一个
游戏在某种程度上都是寓教于乐的。正如动物在玩耍中学习发挥支配地
位的行为、如何狩猎等生存技巧一样,人类也在游戏中学习。好玩的学
习体验让我们的大脑释放内啡肽,从而强化学习效果,并给玩家带来愉
悦感。正是这种内啡肽循环让我们一再回去体验游戏。一旦这个游戏不
再教给我们任何东西了,我们通常会逐渐感到无聊并且放弃玩它。
为了说明这一点,我们来看一个简单的游戏:三连棋(Tic-Tac-
Toe)。这个游戏的核心机制非常简单。对于青少年来说,这是一个有
趣的游戏,因为他们在学习掌握如何放置他们的棋子。对于一个玩了很
多年这个游戏的成年人来说,这个游戏就没那么有意思了,因为他们对
这个游戏已经足够熟练,这个游戏也就不再触发内啡肽的释放了。一个
成年人(甚至是一个孩子)在有了足够的实践练习之后就会知道要想快
速取胜,最初的几步该怎么走,或者至少要做什么来得到一个平局。一
旦没有了学习,游戏就不再好玩了。现在,大人可以享受教会他的孩子
玩这个游戏并从教学的过程中体会到乐趣,因为他们把自己学习和娱乐
的经验传授给了孩子,这让作为家长和导师的他们从中感到骄傲和一种
成就感。不管怎样,我们说,这种“快乐”来源于“超游戏思维”(参见原
理47“超游戏思维”)。
科斯特的理论还不止于此。他还提到如何在游戏设计中用到“组块
化”的概念。“组块化”是一个将复杂的任务分解成我们能够下意识地完
成事情的过程(参见原理99“工作记忆”)。例如,在学开车的时候,新
司机面临着很多需要同时进行的任务:看仪表板、后视镜、侧视镜,关
注路上其他的车辆,看交通灯等。然而,当他学会了开车,他已经能够
把这些信息分块成一个一个的单位,从而能够顺利地几乎不假思索地处
理它。显然,经验丰富的司机在驾驶时必须集中精力,但他们并不需要
特意在如何安全地检视他们的后视镜这个过程上花费时间。
科斯特在他的这本著作中融合了生物学、心理学、人类学和游戏理论的知识。他认为,在我们的体验中,我们在一个不断变化的过程中参
与并接受挑战就是“快乐”,特别是在学习中。他断言,我们成功完成一
个挑战——也就是在一个游戏中学会如何达成游戏目标——就是“快
乐”的来源。他还指出,游戏设计的目标就是重组大脑的思维范式,而
这是一个非常严肃的责任。他对此非常严肃并且提醒新入行的游戏设计
师们在设计游戏时记住他们所承载的力量和责任。
十年后,进一步的研究已经证实了科斯特的观点。在这本书的第二
版中,他把这些新的发现和相关研究也更新了进去,其中包括“拉扎罗
的4种关键趣味元素”(参见原理11“拉扎罗的4种关键趣味元素”)以及
在心理学和教育学研究中证实他的理论的一些发展。原理11 拉扎罗的4种关键趣味元素
拉扎罗(Lazzaro)的4种关键趣味元素是一个设计工具,它能在游
戏设计师设计新的游戏机制时激发其灵感,研究人员也能利用它来检验
这些游戏机制的效果。玩家对游戏的热忱来自于玩家最喜欢的那些动作
引发情绪体验的方式。游戏机制创造玩家在游戏中的情绪体验,而这些
情绪体验又回过头驱动玩家对游戏的热忱。人们玩游戏有以下4种原
因:
首先,玩家对一种新的体验感到好奇,他被带入到这种体验中去并
且开始上瘾。这被称为“简单趣味”(Easy Fun)。正如投篮或是挤破塑
料气泡包装,这些事情本身就很有趣,不需要玩家通过得分或者保持分
数来获得乐趣。
其次,游戏提供了一个可供追求的目标,并将其分解成一个一个可
以达成的步骤。目标达成过程中的种种障碍给玩家带来挑战,让他们发
展出新的战略和技能来实现“困难趣味”(Hard Fun)。过程中的挫折有
望增加玩家的专注力,并且当他们最终获得成功,这种类型的乐趣让他
们体会到史诗般胜利的感觉。
当朋友也跟你一起玩的时候,胜利的感觉会更强烈。在“他人趣
味”(People Fun)中,竞争、合作、沟通和领导结合在一起,增加参与
度。“他人趣味”带来的情绪上的感受比其他3种加起来还要多。
最后一种“严肃趣味”(Serious Fun)描述的是玩家通过游戏来改变
他们自己和他们的世界。比如有些人会通过射击游戏来发泄对他们老板
的不满。人们会通过脑筋急转弯来锻炼自己的智力,通过跳舞来减肥。
他们从节奏、重复、收集和完成中得到的刺激和放松为他们创造了价
值,推动他们参与。所以游戏是一种对他们价值观的表达,而不是在浪
费时间。
这4种关键趣味元素主要关注游戏玩家在他们的游戏过程中做得最
多的行为。最畅销的游戏通常能同时满足这4种趣味元素中的至少3个。
游戏玩家对这4种趣味元素都喜欢,尽管在这其中他们有自己偏好。通
常在一个游戏过程中他们对这4种趣味元素的追求是交替着进行的。由
于每一种元素会给他们带来不同的事情去完成和不一样的情绪感受,玩
家会发现这样交替进行会让他们保持新鲜感,并且延长游戏的时间。
“简单趣味”是一个吸引好奇的玩家的并且促使他们加入游戏的诱
饵。因为他们从中体验到新颖的控制方式,探索和冒险的机会和想象的空间,玩家对“简单趣味”的反应通常是好奇心、探索欲和惊喜。对于新
加入一个游戏的玩家来说,探索、角色扮演、创造性和故事本身都让他
们容易参与其中而不至太过挑战。当玩家在游戏的核心挑战任务上进展
得不那么顺利时,“简单趣味”给他们提供机会去体验更多其他的情绪。
有趣的失败是对创新的冒险者的奖励,而且它让游戏世界感觉起来更完
整。
在某个时候,当这些新奇的感觉不再能持续获取玩家的关注时,他
们会去寻找一些具体的事情来完成。游戏的一个最显著的趣味就是其挑
战性。“困难趣味”提供一个清晰的目标让玩家去完成,并在完成过程中
设置障碍,给玩家机会让他们运用策略,从而让他们在经历挫折之后从
史诗般的胜利中感受到“自豪”(fiero),在这个过程中,游戏的难度和
玩家的技巧间达到了一个良好的平衡。事实上,玩家必须感觉到非常沮
丧,几乎要把遥控器扔出窗外。如果他们在这个时候取得了胜利,“自
豪”(fiero)的感受是非常强烈的,以至于他们要将自己的双臂挥向空
中来庆祝。如果玩家只是按了一下按键就赢得了比赛,他们是不会觉得
那么兴奋的。他们需要发展自己的技能去完成一个目标。“困难趣味”就
是通过游戏困难度和玩家技巧间的平衡来做到这一点的。如果游戏不会
越来越难,玩家会因为觉得无聊而离开。而如果游戏变难的速度太快,玩家会因为受挫而离开。
当与朋友在一起时,胜利的快感会让人感觉更好。围绕着游戏展开
的社交互动能创造娱乐效果和社交纽带。游戏中像竞争、合作、照顾他
人和沟通这样的“他人趣味”机制,给人带来社会性的情绪,比如愉悦、幸灾乐祸、友好。当一群人在同一个房间里一起玩同一个游戏时,更多
的情绪体验会被引入,而这些来自“他人趣味”的情绪体验比其他3种趣
味加在一起带来的情绪体验还要多。沃尔特·迪斯尼认为与人共享的体
验是更具吸引力的体验,而更具吸引力的体验更有意义,游戏中“严肃
趣味”让玩家感觉到他们自己和他们世界的改变。当“自豪”(fiero)的
感觉逐渐变淡,“严肃趣味”依然在为玩家创造价值和意义。游戏中的收
集、重复和一些重要的机制能创造兴奋感、轻松感,以及获取道具、价
值,或去达成某种状态的愿望。原理12 魔法圈
游戏的一大特点是它是一种幻想(这是关于游戏的定义中一个主要
的部分)。例如,没有人在打棒球时会认为这是一场非生即死的战斗。
不管合同上奖金的额度有多高,这始终是一场游戏。我们固有的假设
是,游戏是一种独立于真实世界的存在。
20 世纪早期历史学家约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在其著作
《游戏的人》(Homo Ludens)中指出,游戏有其单独的活动空间:
“竞技场、牌桌、魔法圈、寺庙、舞台、网球场、正义的法庭,诸
如此类,从形式和功能上都是一个游戏场。它包含特殊的规矩,如禁止
污损、互相隔离、划分禁地、神圣化等。它们都是在我们的‘正常’世界
之中,为了一个独立行为而存在的临时世界。”
凯蒂·沙伦(Katie Salen)和埃里克·齐默尔曼(Eric Zimmerman)在
他们的著作《游戏的规则》(Rules of Play)里谈到了这一段引文中“魔
法圈”的概念并将之进一步阐明:当游戏开始,就和现实不一样了。小
小的红色塑料挤压出的形状变成“酒店”,树成为“基地”,球门线成为一
个需要不顾自己的健康和安全拼命保护的区域。
虽然对很多人而言,这个区分对他们而言并没有什么不同,但是让
我们想想这样的游戏给我们带来的自由吧。整个数字游戏行业中最赚钱
的游戏体裁,是围绕着努力成为第一个杀死对方玩家的人或是杀死最多
对手的人展开的。这绝对是一件非常可怕的事情,除非你能够说,游戏
本身是一个独立的现实。现在将这个思路用作一个创新的透镜:想想什
么样的交互是人们在真实世界中(由于种种禁忌、由于物理定律或由于
缺乏资源)而不能做到,却可以在游戏中冲破这些限制去达成的?
同时,一些游戏也会越过魔法圈的边界。一个赌博成瘾的人在玩游
戏的同时,这个游戏对他的影响肯定超出了魔法圈中的“现实”。一个对
游戏中的损失耿耿于怀的玩家也将把坏心情带到这一天接下来的时间,这也就超越了魔法圈与现实世界时空的那层薄薄的膜。事实上,“破坏
者”(griefers,参见原理88“破坏者”)就是这么一种不成器的人,他们
拥抱这个魔法圈的界限能被突破的想法,并将其力量作为一种“超游戏
思维”(参见原理47“超游戏思维”)。
当“这只是一个游戏”不再只是一个游戏,魔法圈的界限就被丢诸脑
后了。原理13 采取行动
游戏中的博弈,依据博弈各方做决定或采取行动的先后关系,可以
被区分为“同步博弈”(Simultaneous game)或“序贯博弈”(Sequential
game)。区分这两种类型是非常必要的,因为它们的策略是不一样的,也就需要不同的设计考量。
在同步博弈中,博弈者必须考虑其他人会采取什么样的行动,但是
不能肯定他们到底会做什么。每个玩家同时也知道博弈中的每个人都面
临着同样的问题。像“其他玩家都在做什么”这样关键的信息会对每一步
走下来的后果产生影响,但这些信息对于博弈者在做自己每一步的决策
时并不可见(参见原理9“信息”和原理27“信息透明”)。
在序贯博弈中,每个博弈者能得到更多的信息。他们能通过其他人
刚刚采取的行动,对其下一步行动进行可靠的预测。
同步博弈有可能是在时间上真正同步进行的,比如“石头剪刀
布”(参见原理22“石头剪刀布”);也有可能不是,博弈者各自在不同
的时间进行自己的行动,只是他们在采取自己的行动时不知道其他博弈
者的决策(这在实际效果上相当于“同步的”)。这类博弈是最容易通过
一个正则形式(Normal Form)表格来表示“得益”(参见原理19“得
益”)的。同步博弈可以用“纳什均衡”(参见原理17“纳什均衡”)来解
决(博弈各方都有一个单一的最佳选择,并且如果基于所有选择可能带
来的后果改变战略也不会得到更好的结果)。囚徒困境悖论也是一个同
步博弈的例子(参见原理20“囚徒困境”悖论中的正则形式表格)。
序贯博弈要求博弈各方每一步都要轮流做出决策,如国际象棋。同
时他们对于其他人之前做出的决定至少是部分知情的(他们掌握的有可
能是不完全信息——参见原理9“信息”)。在多人博弈中,了解第一个
行动会有哪些优势(或劣势),以及玩家在这个轮流的顺序中的哪一个
点需要作出他们自己的决策,也是非常重要的。也就是说,谁已经作出
了决策。
这类博弈的“得益”(参见原理19“得益”)通常通过扩展形式
(Extensive Form)或决策树(Decision Tree)来表示。扩展形式基于可
用信息的所有组合列举每一个玩家在每一次机会面前决策时的所有可能
性,及其结果的得益。即使是在最简单的游戏里,这也会是非常复杂的
数学运算。
序贯博弈通常要用逆向归纳法来解决。这个过程先确定所期望的结果,然后通过决策树逆向推导出能最终带来这个结果的决策。在理想的
情况下,玩家也会基于对方之前的行动带来的结果,在树的任何一个分
支去判断他们此刻最佳的行动方针。这使他们能够在游戏中的任何时候
做出最优化的决定。这种反向规划过程基于理性人假设(每个博弈者都
朝着为自己带来最佳结果的目标努力),是由约翰·冯·诺依曼(John
von Neumann)和奥斯卡·摩根斯坦(Oskar Morganstern)在20 世纪中叶
引入游戏理论的。原理14 MDA:游戏的机制、运行和体
验
游戏的机制、运行和体验(Mechanics,Dynamics,and
Aesthetics,MDA)是一个系统化的分析和理解游戏的方法。它是由三
位资深游戏设计师马克·勒布朗(Marc LeBlanc)、罗宾·亨尼克(Robin
Hunicke)和罗伯特·扎贝克(Robert Zubek)提出的。他们认为,所有
游戏都可以被分解为以下组成要素。
游戏机制是整个系统的规则。它定义了这个系统如何处理玩家的输
入,以及玩家能看到什么和做什么。在桌上游戏中,游戏机制相当于游
戏规则和呈现方式。在电子游戏中,游戏机制就是和游戏源代码直接进
行交互的规则。游戏的源代码控制着机器如何理解玩家的行动以及应该
如何反馈。
游戏的运行讲的是在玩游戏的过程中整个系统的各个参与者的行
为。它是这3个要素里最难被充分理解的。我们把你在eBay上对一件商
品竞拍的过程当成一个游戏来举例,没有人规定你要在拍卖越接近尾声
的时候叫价最好,但是大多数的叫价都是在这个时候发生的,因为竞拍
者(玩家)不想让其他竞争者知道他们对这件商品的兴趣(通常他们会
使用一些狙击软件)。这个运行状态的发生是由机制决定的,游戏机制
规定了玩家能看到此刻的最高价格,而且竞拍必须在某一个规定的时刻
结束。如果机制不是这样的,人们的竞拍行为也会不一样。游戏的运行
是对游戏机制在真正运行时效果的展现。
游戏的体验是在游戏运行的影响下玩家的情感输出。在前面提到的
eBay拍卖的例子中,由于运行时会产生“狙击”的情形,在拍卖接近尾声
的时候,目前的出价最高者,其他竞拍者,和卖家都处在非常紧张的状
态。我们没有一个目录来罗列所有不同的游戏体验,但是挑战、恐惧、紧张、幻想、社交和探索都是常见的游戏体验。
我们有两种不同的方式来实践MDA。第一种方式,游戏设计师以
定义在游戏中想要达到的体验效果作为设计流程的开始,然后确定要达
到这样的体验效果玩家需要参与什么样的游戏运行过程,最终再为这样
的运行过程设置游戏的机制。第二种方式,玩家反向体验MDA的3个要
素并且首先与游戏机制进行互动,这些机制会带来特定的游戏运行,而
这又将让玩家产生特定的体验。MDA只是在游戏中达到创造特定情绪反应效果的一个方法,它有
它的局限性。玩家在游戏中体验到的情绪反应不仅仅是这个游戏的运行
所带来的,它同时也跟玩家本人,以及他或她的背景情况有关。我们可
以想象一下,一个孩子,一个青少年,和祖父母在玩《生化危机》
(Resident Evil)时分别会是什么样的情形。孩子可能会觉得非常恐
怖,青少年可能会觉得它非常让人振奋,而祖父母可能会十分排斥。另
外,文化差异和时间段的不同也对这种情绪反应有影响。现在已经很少
有人会对《死亡赛车2000》(Death Race 2000)中的场景觉得恶心了,但在当年它创造了相当大的轰动。
尽管如此,如果你要回到最初,开始对一个新游戏的机制进行分
析,MDA是一个相当有用的工具。以下是一些MDA能帮助你回答的问
题:这些机制将创造什么样的玩家行为?这些行为是符合你的游戏的期
望的吗?如果规则改变,对游戏的运行会有什么样的影响?你的游戏想
要达到什么样的目的?哪些机制和你想要达到的目的是契合的,哪些是
对立的?原理15 记忆和技巧
在游戏设计领域我们知道有很多游戏种类,比如第一人称射击游戏
(first-person shooters,简称FPS),角色扮演类游戏(roleplaying
games,RPG)等。虽然这些分类方法是很好的,但我们不要忘了还有
更广义的游戏分类方法把游戏分为记忆游戏和技巧游戏。
在记忆游戏中需要用到试错法、记忆识别、本能反应(平台跳跃游
戏)以及对游戏本身的掌握。技巧游戏需要体能或精神上的实力和条件
来完成。许多游戏在特定情况下对这两种类型都有涵盖。
让我们来看看几个记忆游戏的例子。一个FPS游戏的玩家在他玩过
这个游戏几次之后会玩得更好,因为当玩过几次之后他们记住了相关的
元素和物品在哪里、道具在哪里升级、游戏的关卡是如何设定的。在一
个横向卷轴的平台跳跃游戏中,玩家需要记住物体分别都在哪里以及它
们是如何移动的,才能运用他们的反应能力来通关。一个赛车游戏也同
时包含记忆游戏和技巧游戏的元素,因为玩家需要记住赛道的情况,并
运用他们的反应能力来精确操作。
接下来是几个技巧游戏的例子。美式台球、桌球,甚至是台球、桌
球的视频游戏,都需要通过数学计算来确定击球的角度,并了解一个
3D球体在平面上如何与其他3D球体碰撞,及其有可能产生的六种结
果。在一个RPG游戏中,玩家需要从非玩家角色(non-player character,NPC)获取信息,去了解他们该如何运用武器和魔法组合来击败这个区
域的Boss。这引导玩家在脑海里形成他们下一步行动的路径,以及评估
如何得到某些物品来帮助他们的角色通关。
而一些智能手机上的小型休闲游戏主要是需要记住手指该往屏幕何
处促进竞争,互赠礼品促进合作(参见原理4“合作与对抗”)。它们都在玩
家和他们的朋友之间建立起正反馈循环,从而加强了游戏的影响力。这
反过来又可以提高游戏的粘性,减少玩家流失。有一个心理现象叫“害
怕错过”,这是个体寻求能帮助他们被纳入团体的经验的一个很有说服
力的理由。
作为一个好的游戏设计师,我们应该考虑如何通过竞争或者合作
(参见原理4“合作与对抗”)来激活游戏中的社会关系,从而帮助游戏
设计。尤其是在网络、社交或移动游戏平台,玩家已经习惯了这样的机
制。设计师需要评估他们的设计是否能与好友请求、游戏评分的提示、礼物互赠循环、高分的竞争、非同步的玩家之间的竞赛(参见原理1“游
戏的对称性非对称性和同步性”),或者更为传统的玩家对战系列赛或
合作游戏的模式等机制相得益彰。
请记住,目标受众的偏好和他们的舒适区都会影响与社会关系相关
的设计的一般方法。例如,一些玩家强烈希望合作而不是竞争(而这些
玩家的需要在过去通常都得不到满足)。又比如,设计一个给13岁以下
的儿童使用的游戏中聊天功能时必须考虑到法律和隐私的问题。研究受
众的喜好并巧妙地使用社交设计方法能够将游戏的复杂性和娱乐性提高
一个层次,并最终帮助游戏从市场竞争中脱颖而出(参见原理60“以用
户为中心的设计”)。原理26 公地悲剧
公地悲剧(Tragedy of the Commons)的含义是,如果一项资源是
可供所有人使用的,那么该资源最终一定会被耗尽,而这对所有人都是
有害的,长期的损失远大于短期内获取该资源得到的好处。但是由于没
有一个人认为自己该对这个损失负责,他们往往不会承认自己的责任,也不会减少自己对该资源的使用。
公地悲剧的假定条件是在有限的系统内对资源的使用是增长的(也
就是说,使用这个资源的人口是增长的,而资源本身不会增加)。尽管
看起来很相似,公地悲剧并非基于特定的经济或政治系统,甚至也不是
基于企业的贪婪。不过,这是一条我们在游戏设计中可以使用的非常可
靠的原则。
广义而言,公地悲剧表达了一个人艰难的选择:努力争取物质利
益,并由此导致自己和他人的长期损失——寄希望于短期的物质利益能
弥补长期损失——或者为了所有人的利益与大家合作来节约资源,但是
这样做的风险是,如果有其他人有更好的个人资源,或者有其他人谎称
合作实则过度使用公共资源,这个人就吃亏了(参见原理4“合作与对
抗”)。
在游戏中,玩家的策略或游戏的机制都有可能导致公地悲剧。固定
顺序的游戏有可能让第一个行动的玩家有机会捞一大把,而同步博弈的
游戏(参见原理13“采取行动”)可能会导致所有的玩家都试着能捞就捞
——因为他们认为其他玩家也会这么做——这样就平等地降低了所有玩
家的可用资源。在这两种情况下,都应该有某种协议(或一些特殊的规
则来奖励使用资源较少的玩家)来预防玩家们用完所有可用资源。
公地悲剧的理论最早由加勒特·哈丁(Garrett Hardin)在20 世纪60
年代提出。该理论是他从自古希腊到19世纪一系列的土地哲学家基础上
发展起来的。他使用了一个小镇上任何人都可以使用的公共放牧区为
例。牛的主人们都会先使用这块土地,因为这是免费的,并且这让他们
可以买更多的牛在自己的地盘上放牧。当公共资源被过度放牧(正如在
波士顿公园确实发生过的一样),牛的主人不得不把他们的牛挪回自己
的地盘,这时由于他们之前使用公共放牧区时购买的额外的牛,他们自
己的土地也被过度放牧了。哈丁将之比喻为我们过度使用有限的自然资
源,如森林、水、燃料和空气等的行为。
哈丁还指出,在世界共同资源的开发利用中,个体会寻求最大化他们个人对于这些资源的消费。而那些希望能拯救全人类,治愈所有的疾
病,消除所有人类的苦难,保证普世权利,为所有人提供平等机会的人
会试图增加能用到这些资源的人的数量,这实际上也是在最大化人类对
于这些资源的消费。
对于公地悲剧有两种常见的,并且是相反的解决方案,但是它们都
不能理想地解决这个问题。资源平等的再分配(共产主义)意味着无法
有效利用资源的人依然能得到它,这样有很大一部分被浪费掉或很快被
用完。另一方面,垄断资源(政府控制)则意味着资源的利用效率远低
于腐败、法律法规和特殊利益集团对资源的征用。
2009 年,马克·范伍格特(Mark Van Vugt)提出了一些降低公地悲
剧的有现实影响的方法。他的建议包括:向人们提供足够的资源被过度
使用的信息来让他们意识到保护资源的重要,确保对社区的强烈归属感
以减少自私的囤积行为和滥用集体财产,建立值得信赖的机构来管理关
键资源的分配,以及对负责任的资源利用行为提供激励机制,并惩罚那
些不负责任的过度使用行为。
很多游戏的设计都是围绕着有趣的,困难的抉择,公地悲剧恰恰就
是这样一个情况。没有一个明显的、简单的解决方案,玩家会遇到更多
的挑战,并有机会去探索不被太多人注意的区域。公地悲剧:一个共享的放牧区让所有的放牧者可以养更多的牛,甚
至超出他们自己的资源能支撑的范围。不幸的是,一段时间后共享资源
被消耗殆尽,放牧者就没有足够的资源了。原理27 信息透明
许多游戏都是围绕着发现隐藏信息的过程而展开的。它们将人类对
学习的喜爱(参见原理10“科斯特的游戏理论”)带入下一个境界:人类
对于挖掘他人秘密的喜爱(参见原理8“霍华德的隐匿性游戏设计法
则”)。在这些游戏中,探索和试验都是“核心游戏循环”(参见原理
33“核心游戏循环”)的组成部分。
游戏理论将这些信息不透明的游戏归类为“不完全信息(imperfect
information)游戏”。这样的信息透明度(或信息透明度的缺乏),应用
于各种类型的游戏信息,包括游戏的结构和游戏的状态(参见原理9“信
息”)。
一个这种隐藏一部分游戏结构的例子就是“战争迷雾”(fog of
war),很多视频游戏甚至一些桌游都利用了这种巧妙的做法来隐藏一
部分地图,鼓励玩家进行探索(参见原理3“巴特尔的玩家分类理
论”)。与之类似的是,还有一些视频游戏的复杂构思有时候会模糊掉
自然的因果关系,如道德系统或社会关系系统。这些情况下被隐藏的是
游戏底层结构的信息。
另一种信息——游戏状态,则在不完全信息游戏的分类下还有所细
分。这种区别取决于玩家能够接触到多少信息、何种类型的信息——也
就是说,各种类型的信息有多透明。
完整信息
在不完全信息游戏中有一个子分类,这类游戏中玩家能够接触到关
于游戏环境和规则的所有信息,但不能看到其他玩家的行动状态,这就
是完整信息(complete information)的游戏。在游戏《战舰》
(Battleship)中,对手军队的位置是隐藏的,这就是典型的“完整但不
完全信息”的游戏。每位玩家都知道每人有5艘固定尺寸的船,但是他们
不能看到这些船在地图上的状态(位置前进方向)。大部分纸牌游戏
像金拉米(Gin,也称Gin Rummy)、红心大战(Hearts)、桥牌、扑克
等都是这样“完整但不完全信息”的游戏。玩家知道游戏中使用的是他们
所熟悉的,数量有限的一套牌,其他玩家每人手上都有从这套牌中得到
的一定数量的牌,但不知道在游戏过程中具体哪一张牌在谁手上。
不完整信息
在不完全信息游戏中,那些玩家没有依据对未知进行假设的游戏就
是不完整信息(incomplete information)的游戏。万智牌(Magic:TheGathering)就是一个这样的例子,我们没有办法像使用标准扑克牌的游
戏中那样来推断一个玩家手中牌的组成。另一个例子是《棋类游戏》
(Stratego)——这个游戏中每一类棋子的具体数量是不可知的;或
《星际争霸》(Starcraft)——玩家对敌军的组成情况一无所知。
一种理解“完整信息”和“不完整信息”的差异的方式是认为在完整信
息的游戏中是可能去“计算卡牌”的。一个玩家知道在游戏中用到的所有
卡牌,如果他足够有毅力,他就能算出一张特定的卡牌在对手那里的概
率。
而在不完整信息的游戏中则没有办法去“计算卡牌”,因为无法得知
到底有哪些类型和种类的卡牌。玩家不知道他们的对手可能会出什么
牌,因为它可能是任何东西,不是来自于52个已知的可能性(一副扑克
牌有52张正牌)。
理解信息透明的概念对于游戏设计师(国内公司通常称为游戏策
划)而言有多强大的最后一个关键是,记住信息透明可以是自愿的或非
自愿的。
非自愿信息透明
以游戏《妙探寻凶》(Clue)为例,该游戏中有规则规定玩家有时
必须向另一名玩家展示手中的一张牌,这张牌本来应该是保密的。这就
是非自愿的信息透明。玩家可以选择他要展示哪张牌,但不能选择是否
展示。他们被迫展示他们秘密的一部分。
自愿信息透明
而像《狼人杀》(Werewolf)这样的游戏则允许“预言家”(seer)
这个角色自行选择是否透露身份,而其他角色都必须隐藏自己的身份。
游戏设计师设立这样的规则通常是为了鼓励玩家虚张声势、双重间谍的
行为,并且建立一个互相不信任的氛围。毕竟,如果有人在没有被强迫
的情况下承认了一个秘密,其动机和诚实性就很值得怀疑了。原理28 范登伯格的大五人格游戏理论
理解人们的心理是游戏设计的基础。在许多方面,游戏的功能性目
标就是激发起玩家采取行动的意愿——这我们就需要了解人类大脑的运
作方式了。
一个非常著名、可靠的心理学体系叫作“大五人格理论”(Big 5),又称“人格的海洋”(O.C.E.A.N)。基于众多国际研究人员的通力协
作,大五体系包含大量可靠的研究数据,并被证明足够具有预测性,游
戏开发者可以放心对其成果加以利用。
游戏设计师(国内公司通常称为游戏策划)杰森·范登伯格(Jason
VandenBerghe)在如何将该大五理论直接应用于游戏开发的问题上做了
很多工作。
大五理论认为人类的行为主要是由5类动机驱动的:
对体验的开放性(Openness to Experience),这一点将那些有创造
力、有想象力的人和那些更务实、更循规蹈矩的人区分开来;
尽责性(Conscientiousness),人如何控制和缓和自己的冲动情
绪;
外倾性(Extraversion),这一点将那些追求刺激以及在他人面前的
存在感的人,与那些不这么做的人区分开来;
随和性(Agreeableness),反应人如何处理与社会和谐的规则相关
的问题;
神经质或情绪稳定性(Neuroticism),这反应了一个人是否选择经
历(或不经历)负面情绪的倾向。
让大五理论从其他理论体系中脱颖而出的就是其对这些人格特质描
述的详细程度。每一类人格特质都能被细分为6个子维度,这描述了更
加具体的内在驱动。比如“对体验的开放性”就包括以下几个子维度:想
象力(Imagination),这将那些认为自己的内在精神世界比外部世界更
有趣的人跟与他们相反的人区别开来;艺术趣味(Artistic Interest),这关系到一个人如何体验美;情绪性(Emotionality),这指示了一个
人意识到自己内心情感状态的程度;冒险性(Adventurousness),区分
那些喜欢探索、寻求新事物的人和那些更喜欢已知和常规事物的人;求
知欲(Intellect),关于一个人从用他们自己的脑子解决谜题,或者参
与进复杂的心理游戏这样的活动中能得到多少满足感;自由主义
(Liberalism),衡量一个人希望社会如何发展,是向未来推进、保持稳定不动、还是回到过去。
大五理论中每一类人格特质都有6个子维度,一共就是30个。范登
伯格在一些主要的游戏行业会议上针对这个概念发表演说,指出游戏设
计师如何将玩家在这30个子维度中的得分和他们对游戏的偏好关联起
来。以下是两个重要的例子。
与想象力相关联的是玩家对幻想和写实的偏好。在“想象力”一项中
得到高分的人会倾向于偏爱发生在一个与现实世界不同的奇异世界中的
游戏,而低分的人则会偏爱一个发生在跟现实世界类似的世界中的游
戏。
与冒险性相关联的是玩家是更喜欢将探索作为游戏机制的一部分,期待遇到新的事物(追求高分),还是更喜欢像建造、种地或其他
更“本土”的游戏机制,不需要他们离开已知的边界(追求低分)。
这些关联在整个大五人格理论体系中都存在。这向我们指出一条让
我们不舒服却不可回避的真理:我们抱着同样的目的生活和游戏。这一
点已经被很多研究所支持,并且是这类心理学理论应用到游戏设计上的
第一点。
完全理解这一点是很重要的。我们希望在游戏中扮演别人的看法很
普遍,但这是错误的。在有些情况下人们在游戏中体现出与真实生活中
不同的个性,而实际上这种“不同的个性”在大五人格测试的分数中还是
会体现出来。通常这样的人在正常生活中没有途径表达他们人格中这一
面,所以将游戏作为一个表达途径。然而这样的动机依然是他们人格中
的一部分。我们抱着同样的目的生活和游戏。
在大五人格理论之外还有很多其他的心理学理论,它们都能教给游
戏设计师很多。而要理解人类在游戏中的行为,大五理论则是一个很好
的开始。原理29 志愿者困境
“志愿者困境”(Volunteer’s dilemma)是群体博弈理论中的一个特
殊例子,类似于“公地悲剧”(参见原理26“公地悲剧”)。在志愿者困境
中,一个人面临的选择是,是否牺牲自己的一小部分利益来让群体中的
所有人受益,同时这个人自己不能得到任何额外的好处。而如果这个人
不牺牲,并且也没有任何一个其他人这么做,则所有人都要面临严重的
利益损害。当然,这个选择是,自己牺牲一小部分时间、经历、钱等
等,或是承担等着其他人来做的风险。
有一个典型的例子可以用来说明这个问题。这个例子是关于公共设
施的,比如电力。如果一个社区停电了,只需要有一个人打电话给电力
公司就会有人来修理。当然打电话是有成本的(时间、金钱,或两者都
有),人们可能会不情愿这么做。相反,他们会想“让其他人去做吧”,省得自己花成本。然而有一点需要注意的是,如果没有人打这个电话,所有人都不会有电。另一点是,如果一个人打这个电话,他的成本就已
经消耗了,不管是不是有人已经打了这个电话(或是马上就要打)。而
一旦有人已经打了或是马上要打,这个人就是重复地花掉了这个成本。
在这个例子中个体面临的选择是:相信他的邻居会打这个电话,还是直
接自己花费成本来打这个电话。
下图是一个示例的得益表格。其中0表示没有人打这个电话,也就
没有人得到任何好处。5表示的是最大利益,也就是那些自己没有打这
个电话,但由于其他人打了,他们的电力也一起被修复了。两个4表示
的是得益(电力被修复)减去牺牲的成本(打电话的成本),不管其他
人有没有打电话,这个做出牺牲的人的得益都是一样的。
志愿者困境和搭便车问题是相似的,都是一个群体中的一个或几个
人需要付出一定的成本来完成一件对整个群体有利的事情。在这种情况下,有些人会选择不付出他们的成本,因为他们假设反正会有其他人来
完成这件事,这些人就是免费搭便车者。如果承担这件事情的成本保持
固定,那么每个人需要承受的负担会上升——这也就给了那些免费搭车
者更大的不支付成本的动机。
这些情况在互联网合作游戏中屡见不鲜。例如,一个团队作战型射
击游戏如《军团要塞2》(Team Fortress 2)中的玩家可能会选择不参与
一些危险的、但是对团队来说是必须的任务,而是去做更多对自己有好
处的任务。他们会假设为了团队的生存和胜利,团队会去承担完成那些
危险任务的责任。如果这个策略成功,他们会受到鼓励而继续这样的行
为——并且可能会有更多的玩家选择这种对自己来说没有风险的做法
——这样也就把越来越多的责任转嫁到了仍然愿意执行危险任务的团队
成员身上。显然,如果这个趋势继续下去,整个团队(包括那些搭便车
者)都会完蛋。注 释 [1].[ 美] Raph Koster 著,赵俐译.游戏设计快乐之道.人民邮电出版社,2014.
[2]. 原文表格及正文中数值无法对应,所以译者对正文中数值做了与表格相应的修改。原文正文中关于数值的表述如下:“在上表中,BA 的值11, 12,AB 的值12, 11,CC 的值16, 16,DD 的值16, 16,就是这个矩阵中的纳什均衡。而如果CC和DD的值变成了10, 10,它们就不再是纳什均衡,因为它们所在的行或者列中列出的回报里都有比它更高
的值。”
[3]. 此处B、A、D、C 是指每个人此种情况下在游戏中的得分。如果B 是无罪释放的情况,得分最高;则C 是最差的情况,获刑5年。因此得分排列为B>A>D>C。第2篇 游戏创作的一般原理原理30 8020法则
8020法则有时也被称为帕累托法则(请不要与帕累托的其他成就
混淆,参见原理18“帕累托最优”)。这个法则是许多开发团队应该牢记
的,它帮助人们集中精力在投资回报比最高的功能上,以及帮助避免有
害的功能过剩。
这个理论主要阐述的是,80%的价值是由20%的控制因素产生或驱
动的。它由维尔弗雷多·帕累托(Vilfredo Pareto)在1906年发现。他注
意到,在他的祖国意大利,20%的人口控制或者拥有他们国家80%的土
地。随后他发现这个比例在大多数其他国家同样存在。即使在今天,世
界上80%的财富也是控制在不过20%的人手里。而当帕累托发现在他的
花园里80%的豌豆产自20%的豆荚时,他意识到这个法则超越了财富和
财产的领域,延伸至各个方面。
该法则在游戏中的体现也是显而易见的。例如,在80%的游戏体验
过程中,只有20%的功能会被使用。
尽管很多华丽的功能在新闻稿和评论文章中被大肆吹捧,玩家将他
们大部分的时间(80%左右)花在基本功能上(通常是20%左右的功
能),如跳跃、战斗、升级或得分(参见原理33“核心游戏循环”)。开
发人员需要认识到这一点,并将更多时间花在完善这些核心功能和修复
它们的漏洞上。
我们以《塞尔达传说》(Legend of Zelda)为例。早期版本的塞尔
达传说游戏功能比现在少很多,但是玩家的大多数行动集中在海拉尔大
陆(Hyrule)——特别是主人公林克(Link)如何在地图上移动,以及
他攻击敌人。林克在寻找神器的过程中需要收集很多小物件,许多地图
上额外的东西像神秘门、隐藏的生命和其他游戏秘籍等都对林克完成游
戏任务有很大帮助,但是他使用它们的时间非常短暂。在《塞尔达传
说》游戏中,像蜡烛、炸弹、银箭这样的物件都是完成游戏任务的决定
性要素,但是玩家更多的时间其实是花在在地图上游荡,挥舞他的剑去
杀死敌人或抵抗敌人的攻击。
开发团队应该知道这些功能对整体的游戏体验有多大的影响。如果
他们把所有时间都用于优化蜡烛、炸弹、银箭等,而对游戏的大环境和
战斗场景草草了事,玩家将不得不把80%的时间用于忍受粗糙、满是漏
洞的游戏体验。
这个法则也被运用在近年来发行的很多大型游戏中。《魔兽世界》(WOW)的扩展就是使用8020法则的一个很好的例子。在他们原先的
版本中,玩家在地图上移动非常缓慢,而这让用户非常郁闷,因为谁也
不会喜欢为了完成一个任务花上10分钟在区域之间跑动。
正如在《塞尔达传说》中一样,玩家角色的移动行为对于《魔兽世
界》的开发团队来说本应有更高的优先级,尽管它只是整个大型游戏中
的一个功能而已。在后来的更新和扩展中,角色的移动速度得到了提
高,这让玩家角色在地图上的移动变得容易了许多。这个改善对于游戏
是至关重要的,因为在《魔兽世界》游戏中世界地图是巨大的。在地图
上进行穿越是玩家经常使用的一个功能,尽管它不是最耀眼最令人兴奋
的游戏元素。
在《魔兽世界》扩展的另一方面我们也可以看到8020法则在起作
用。看看有多少玩家很快升到满级然后把重心转向团队副本(raids)
吧。不论他们在扩展中增加了怎样的新种族和各种看起来很炫的新功
能,这个新的有团队副本机会的收局得到了很多的关注——尽管这在整
个游戏的内容中只占到20%,却是玩家会投入他们80%的努力和兴趣的
地方。
而在通常情况下,在一个新游戏中,当玩家还没有真正建立起自己
的角色,他将有可能多次重复进入游戏。也就是说通常游戏的开始阶段
将被重复的次数远远多于结尾阶段。这是游戏开发过程中应该投入相当
精力的地方——或许需要达到8020的比例。原理31 头脑风暴的方法
头脑风暴(Brainstorming)是一个大家都很熟悉的词语了。学生面
对第一次写作研究文章的任务时就会被教给这个基本的方法。作家用头
脑风暴帮助他们构建出更有深度的人物,或创作出更让读者欲罢不能的
情节。这个方法在游戏设计中有同样类似的作用,从情节点的设计到独
到的游戏机制的设置,头脑风暴在游戏创意和设计中的每一个环节都能
帮助游戏设计师的工作。
一些最基本的头脑风暴方法可以在一个人面对书写工具和空白的石
板时自然而然地产生——这些东西可以被看成是创意的空间。不管使用
的是何种方法,这通常是一个最好的生发点,而此时唯一可能的限制,就是头脑风暴纷至沓来时,自己头脑中是否有足够的空间来产生和记录
想法。
自由思考法
当我们并不需要一个有特定结构的创意时,这种类型的方法就很适
用。其要义是创造一个开放的讨论环境,允许思想的自由流动,并且没
有一定要产生特定结果的压力。
“单词气泡”(Word bubbles)和“创意之网”(idea webs)从写下一
个或更多单词或是创意开始。我们以此为生发点,添加更多单词或者创
意并将其连接到生发点,而随着这些创意往外延伸,它们不仅是关联到
生发点,还会关联到这个创意空间中的其他单词或者创意。这就创造了
一个像蜘蛛网一样相互联结的创意图谱。在游戏开发的开始阶段,当游
戏设计师仅仅对游戏有一些最基本的想法,或是对这个游戏将要叙述的
故事有一些基本情节的设想时,这个方法是最有效的。
结构思考法
尽管自由思考在开发的开始阶段会帮助我们带来丰富的好创意,但
随着游戏设计过程的进行,我们在稍后的阶段将会需要一些结构性的头
脑风暴。
流程图和树形图的开始方式跟“单词气泡”和“创意之网”类似。它们
都是由一个生发点开始,在过程中连续叠加与生发点有关联的词语或创
意,构建成一种与生发点有关联的结构。
当游戏开发需要构思一个有序的结构时,流程图非常有用,它其中
的每一个想法延伸至下一步,不至于产生太多的偏差和分支。而在游戏
开发过程中,当需要设计师创造一个分层次的项目或者动作时,树形图将会非常有用。
身体表现法
头脑风暴不必局限于把所有的想法写下来,设计师应该把它们演示
出来。“身体风暴”(Bodystorming)是一个相当新的名词,但是它的过
程应该为玩过真人角色扮演的人所熟悉。身体风暴利用肢体的动作来协
助创意的过程,它对于设计复杂的角色运动或者(随着动作控制的诞
生)新的控制机制非常有帮助。原理32 消费者剩余
在2008年左右,游戏行业迎来了一次显著的商业模式转变。似乎在
一夜之间,那种消费者走进商店,花60美元买一个游戏,然后玩到厌倦
的旧商业模式被改变了,取而代之的新商业模式是这样的:游戏本身变
得非常便宜(甚至是免费的),而玩家付钱购买游戏中那些持续性或消
耗性的道具。
为什么这个模式更受游戏开发商们欢迎呢?这要追溯到一个流行于
19世纪的经济学理论,称为“消费者剩余”(Consumer Surplus)。
设想一下,50000个想玩一个新游戏的人其实只是把以下5种人复制
了10000份。
A是一个经济困难的大学生。他喜欢游戏但基本上不会付钱买它
们。他不愿意为它们付出任何金钱。
B喜欢游戏,并且对这个新游戏很好奇。他有可能会花1美元买它,但不愿意付出更多了。
C喜欢这个游戏,并且最多愿意付30美元来一直玩下去。
D 非常喜欢这个游戏,他愿意付最多60 美元 ,一直玩到他玩腻为
止。
E是一个狂热粉丝。他愿意为这个游戏花500美元。
现在,对游戏开发商来说,理想的情况是,他们能满足每一个群体
的需要,并且让他们都为这个游戏付出他们所愿意付出的最多的钱。
10000个B将每人付1美元,10000个C将每人付30美元,10000个D将每人
付60美元,而10000个E将每人付500美元。
但在现实中游戏开发商不能这么做。在商店里我们通常给商品标上
一个统一的价格,所有人都支付这个价格。如果游戏的售价被设定在60
美元,D和E们会去购买它,但A, B和C们不会。如果游戏的售价被设
定在1美元,B,C,D,E们都会去买它,但是对游戏开发商来说,他们
白白损失了一大笔钱。E们本来愿意付500美元,为什么只让他们付了1
美元?这个中间的差额就叫“消费者剩余”。
免费增值(Free-to-Play,F2P)模式给游戏开发商带来的好处是所
有的5类人——从A到E——都有机会参与到游戏中来,并且能够根据他
们愿意支付的金额来为游戏付钱。具体操作方式是游戏免费对所有人开
放,开发商通过售卖游戏中的道具和特权来诱使玩家付出他们所愿意为
这个游戏付出的最多的钱,从而获利。通过获取这其中的消费者剩余,游戏开发商将在激烈的市场竞争中最大程度获取经济利益。游戏业传统的零售分销方式只给消费者一次付费的机会,即使他们
愿意为这个游戏花更多的钱。这就导致了无用的消费者剩余。而数字分
发渠道以及现代的付款方式让消费者对游戏的投资更具灵活性,他们可
以为自己最爱的游戏想花多少钱就花多少钱。而开发者们可以利用其获
取的消费者剩余来进行下一步的研发。原理33 核心游戏循环
重复是游戏的一个基本特征。当人们享受一样事物时,他们要重复
它(参见原理62“成瘾途径”)。儿童把这一特性发挥得淋漓尽致——他
们会一遍又一遍地看同一部电影,会要求把同一本故事书在每晚睡觉前
给他们读5遍。人们,甚至是成年人,在玩游戏时会有同样的行为。这
在视频游戏中体现得尤为明显,在整个游戏过程中某些机制会被一遍又
一遍地循环。几乎所有即时即地的满足感都来自于这些核心机制所带来
的不同结果。从根本上说,游戏设计师需要把大目标分解成小目标,让
玩家在愉悦的心情下不得不去完成。核心游戏循环是视频游戏的设计人
员必须清楚、仔细地定义的,而且他们必须提炼出提供游戏体验基础的
核心、重复的机制。
核心游戏循环是游戏设计的核心。它通常由一系列动词组成——越
具体的动词越好。比如驾驶(Steering)、射击(Shooting)、潜入
(Sneaking)只是几个随机的字母“s”开头的单词,但是它们都可以用来
产生一个核心游戏循环。一个优秀的核心游戏循环应该能被短短几句话
清晰地描述,并且能清楚地说明整个游戏体验最有趣最吸引人的部分
(参见原理30“8020法则”)。
核心游戏循环中的“循环”一词,包含玩家的行动,该行动的结果,玩家对结果的反应,以及游戏要求玩家重复该行动以获取进度(参见原
理6“反馈循环”)。
我们来看看大约在1985 年左右推出的《超级马里奥兄弟》(Super
Mario Bros.)。它的核心游戏循环就是跳跃,整个游戏都是基于跳跃这
个动作的。在跳跃中会插入一些其他的动作,或是结合其他动作来完成
诸如杀死敌人、打碎砖块、切换场景等功能,但其核心的游戏循环始终
是跳跃。在《超级马里奥兄弟》系列中,“跳跃”这个核心循环贯穿游戏
始终并且一直是新鲜的,因为玩家会遇到各式各样不同的挑战,并且他
们会在跳跃的过程中体验不同的动作组合和它们带来的不同结果(参见
原理57“协同效应”)。
游戏《光晕》(Halo)系列发展了一个精炼的核心游戏循环
——“快感30秒”(30 Seconds of Fun)。简而言之,“快感30 秒”旨在传
统的长度在5–10 秒的仅有少数几个机制的核心游戏循环基础上进行延
伸。它表明,一些设计精良的系统,而不仅仅是一些零散的机制,也能
作为重复游戏的基础。这些系统化的游戏机制可以贯穿整个游戏,被重复、被延展,并且始终吸引玩家的参与。“快感30秒”围绕着使用武器的
顺序、投掷手榴弹、近距离战斗,以及短暂的恢复时间展开,直至投入
下一场类似的战斗。不过,由于有新武器、新敌人、新地形的加入和其
他外部因素的影响,游戏中不断循环的战斗过程能够一直让人感受到强
烈的冲击。
很多人认为“重复”是一个消极的词,可是,在创作视频游戏的过程
中我们不得不拥抱“重复”的概念,并且想办法让这些重复的过程始终有
趣、吸引人,并且有回报(参见原理10“科斯特的游戏理论”)。
考虑到这一点,这里有一些历史悠久的设计技巧,它告诉我们核心
游戏循环应该包含具有以下特点的动作:
易于理解;
易于操作;
令人享受;
能够提供直接的反馈;
具有能适应不同场景的灵活性;
具有扩展性,能够加入额外的动作;
能够与其他动作结合;
能够进化以支持其他的游戏循环。
归根结底地说,核心游戏循环是长期玩家满意的关键。如果核心循
环这个游戏体验中的关键要素是有缺陷的,要想整合游戏中的其他元素
来创造有趣的体验将是非常困难的,甚至可以说是不可能的。一个没有
深度和灵活性的核心游戏循环不会让玩家投入很多时间。
最后,请记住不是所有的游戏都有像《光晕》那样野心勃勃地追求
无限的关注度。一个小游戏也完全可能构建得很有趣。想想在一个像
《宝石迷阵》(Bejeweled)那样的简单小游戏里包含有多少的重复
吧。这也是核心游戏循环的力量。很多时候小游戏可以作为一个很好的
原型工具(参见原理54“原型”)来辅助验证一个核心循环,而这个循环
可能成为一个更大的游戏体验的核心。一个核心游戏循环是一个由玩家驱动的,能让其感觉到有趣并且愿
意不断重复的行为。原理34 定义问题
在开始游戏设计创意的过程中,定义问题是其中第一步,也很有可
能是对整个创意过程影响最大的环节之一。如果纠缠在一个欠考虑或者
结构不当的问题上,设计师会觉得选错了起点去达成设计目标、解决错
误的问题,或者干不必要的工作。开始将你的好奇结构化成一个问题陈
述的形式来帮助你追求一个理想的解决方案。(注:有效的问题陈述对
解决问题而言都是很有用的(参见原理94“解决问题的方法”),不仅仅
是针对游戏设计而言)这是一个经过验证的,定义设计一个新游戏的核
心方法的途径。
多数有效的问题陈述采用的格式都是由几个通用因素组成,这个格
式被广泛使用,对解决问题很有帮助。这几个通用因素包括:
确定一个合适的范围内一个特定的焦点;
提供一个可量化的结果;
确保问题陈述可用于清楚的沟通。
请记住这些因素只是建议,不是规定(参见原理44“补充规则”)。
在设计一个问题陈述时应该具体问题具体分析,根据当时的情况和偏
好,使用最有效的方式来进行。
确认需要解决的问题是生成问题陈述的第一步。当设计团队在定义
问题时有一个焦点时,他们就能够把精力花在设计中最关键的元素上。
设计目标究竟是整个游戏?一个系统?还是一个具体的机制?每一个都
有可能,但是这一次的焦点究竟是什么?一个精确、清晰的焦点能够帮
助避免干扰,防止走进死胡同。
问题陈述可以很宽泛,比如“我该怎样设计一个面对大众的回合制
策略游戏?”;也可以更具体一点,如“我该怎样给平板电脑设计一个8
位时代风格的复古横向卷轴格斗游戏,并且包含一个免费增值(Free-
to-Play,F2P)的商业模式?”;还可以更具体,如“我该怎么建立一个
先进的敌军巡逻人工智能?”
精确地指出正确的焦点是困难的,范围过大或过小都会产生不良后
果。如果选择的焦点太宽泛,其结果也将过于宽泛。一个选错了起点的
解决方案可能会浪费很多时间,或者这个解决方案可能看起来是对的,却不足以细化到能够解决实际问题。而如果选择的焦点过于狭窄,可能
会导致在现有的设计下无法实施得到解决方案,并且由于排除掉了非常
规的解决方案,创造潜能也会受到阻碍。当一个问题陈述及其焦点给出了一个合适的范围,我们会得到对结
果可量化的衡量标准。而一个不能带来可操作的数据的问题陈述对于发
现问题和解决问题是不那么有价值的。所以,即使是像“我要如何改革
格斗游戏这个体裁?”或许要作为第一个问题看起来还不错,但它缺少
足够明确的焦点,并且范围太过宽泛了。这个问题陈述无法提供一个可
量化的结果来指出我们要从哪里开始着手研究、确立假设并开始设计。
通过将范围缩小到“我要如何制作一个有轻RPG(roleplaying
game,角色扮演游戏)元素和武器锻造系统的格斗游戏?”,这个问题
的边界就建立起来了,我们也就有了如何得到合乎逻辑的结论的介入
点。这样的一个提问提供了清晰的起始点和可衡量的目标。
在定义问题时,试着向另一个人沟通这个问题是一个很好的测试方
法。与你合作的设计师就是一个很好的倾听者。要起到最大的作用,这
个人最好熟悉你手头的设计问题,并且熟悉用问题陈述来帮助定义问题
的操作方法。
此外,和整个团队沟通问题有利于提升团队合作,推动内部对话
(这可以帮助进一步细化问题的定义),并且有利于项目朝向团队的共
同愿景发展(参见原理35“委员会设计”)。一个共同的愿景能够确保在
开发过程中设计师保持关注一个一致的目标。共同的终极目标确保团队
得到一个连贯统一的结果,同时也帮助设计师解决过程中出现的各种意
想不到的问题。从所有存在的问题中明确找出一个问题来下手让游戏设计和开发变
得更高效。要生成一个清楚的问题陈述,定义范围,并且要有一个可衡
量的最终目标。原理35 委员会设计
开发一个视频游戏是一个需要精心策划和深思熟虑的过程,它将理
论与实践相结合,同时需要创新。要平衡游戏开发中的实际问题和创造
性的开拓精神,这对一个人,有时甚至对一个团队来说都是非常困难
的。这种紧张感,以及团队成员之间的,针对最终游戏体验的互相妥协
与让步,都是“委员会设计”(Design by Committee)的核心。
一个设计师对游戏设计的热情通常表现为设计对这个媒介中所有可
能包含的元素的兴奋,特别是当他们将其与其他文化渠道相对比时。一
个人的兴趣可能集中在“核心游戏循环”(参见原理33“核心游戏循
环”)、“兴趣曲线”(参见原理71“兴趣曲线”)、“占优策略”(参见原理
84“占优策略”)、叙事、视觉语法、技能演化、甚至音乐。然而,一个
人不可能在所有这些领域都成为专家,即使他真的在所有这些领域都是
专家,这也不是一个包含了游戏设计所有需要元素的完整列表。于是,我们就要开始寻求平衡了。每个人能够与他人沟通,并且信任其他人是
至关重要的,这样大家才能够建立起合作关系,去制作一个整体大于部
分的、连贯统一的体验(参见原理57“协同效应”)。
深入研究某一个设计领域并且成为专家的代价是牺牲其他领域和好
奇心。一天只有24个小时,一个人研究了这件事就没法去研究另一件。
术业有专攻是很重要的,尊重他人的专长也是很重要的。人人都希望在
这样的一个团队里工作:这个团队里每个人都是各自领域的专家,并且
每个人都能针对这个项目发挥恰到好处的作用,大家的合作天衣无缝。
不幸的是,这基本上是不可能的。
游戏开发团队集合了各种有热情、有创意、有自主性的人,他们也
有着各不相同的动机和本能。这不是一件坏事。如果游戏是一个群体想
象的结果,那么这个群体越多样化,就越有潜力创造出一个独特的、不
千篇一律的设计,打动更广泛的受众群体。而其体验越强烈,就越能让
人印象深刻。然而,这也可能带来一种风险,就是由于团队中多样的人
格集合到了一起,游戏会因为缺乏足够的一致性和统一性而成为一个奇
怪的东拼西凑之作。委员会设计可以是创造性的福音,却是组织和实施
方面的噩梦。
关于弱化委员会设计的消极一面的最佳方法,在各行各业中得到了
广泛的研究。在游戏开发行业,一些科学的开发流程,像瀑布式开发
(Waterfall)或敏捷开发(Agile),都能提高一致性、开发日程的可靠性和开发计划的规划。安排可靠、有经验的管理人员来带团队,任职小
组负责人、制作人、项目经理和主管也能帮助有效地组织游戏开发过
程。这也强调了领导的重要性。
很多团队都需要一个领导——一个能够传达最终的愿景,做出充分
和知情的决定,并且为质量和标准把关。共同的愿景有助于提升游戏
的“主题”(参见原理58“主题”)并加快设计决策。
共同的愿景能够有效地遏制委员会设计带来的混乱,因为它让团队
成员有主人翁意识,也知道如何做出有用的贡献。共同愿景如果被一个
值得信任的领导者有效地利用,就能激励、团结、确立大家对结果的预
期,帮助回答团队成员的问题。它就像一个游戏设计过程中书面或口头
形式的检验标准。
有效的领导和委员会设计虽然有时候会产生冲突,但并不总是不可
调和的。再次强调,这是一种协调。有些项目需要一个有力的决策者,游戏也一样。服从这样的一个人,或者某一个人的愿景,在游戏开发中
间是有可能出现的,但这可能不是最好的办法,对团队的其他成员而言
也可能是痛苦的,这都取决于这个人如何对待其他团队成员。一个最好
的游戏开发团队终究还是要建立在诚实有效的沟通基础上。
团队中的每一个角色都有其独特的作用,像建设性的批评、真诚的
倾听、甚至琐碎如主持有效的会议。委员会设计是好是坏就取决于他们
是否能有效地发挥这些作用。在大多数创意领域,沟通是最重要的。在
传达消息时,不管这个消息是好是坏,都要做到公平、准确,并从整个
团队或是受众的角度看问题。通常一间会议室里的每一个人都与在讨论
的问题有切身的利害关系,认识到这一点就体现出你的通情达理。当
然,同理心非常重要。一组专家一起在一个共同愿景下合作能够创造一个统一连贯的整
体,它比任何独立的个体能够创造出来的结果都要好。原理36 环境叙事
一个故事的设定能向受众传达重要的概念和信息。在一个有着强大
设定的故事里,这个游戏中的世界本身就和游戏中的任何一个角色同样
重要。这是一个在作家中被广泛认可的观念,在文学界通常的说法是,要把设定当成一个人物角色来对待,给予足够的重视,并且所有人物的
发展都要放到这个设定里来进行。这个设定的过程常被称为“世界”的建
筑,尤其多见于幻想小说和科幻小说中。
在视频游戏中,有时候玩家能够去探索在故事主线限定的范围之外
的世界。这是为什么游戏应该总是把它们的设定当成我们在其中玩耍的
生活环境。这个世界越有细节,越有趣,玩家就会觉得越有想要探索的
愿望。不过,即使是在没有提供很大的疆域可供探索的游戏中,设定也
是游戏叙事的一个非常重要的部分。
让我们想象一个两股政治力量产生暴力冲突的世界。这样的情形需
要大量的解释(文学界称之为“提示说明”【exposition】)才能让玩家理
解背后的原因,以及认识到冲突的潜在后果。解释这些原因和后果可能
会成为叙事的累赘,甚至会让玩家觉得无聊,降低他们享受游戏乐趣的
机会。设计师需要想办法告诉玩家这些信息,以让他们了解这个虚构情
节中的重要方面,而不是使用冗长的过场动画或大块大块需要玩家阅读
的文字。
这就是体现环境叙事对设计师的重大价值的时候了。墙上的涂鸦可
能告诉我们冲突中的一方代表的是底层阶级的利益,或对这场冲突可能
给街道带来的危险提出警告。紧闭的门窗可以暗示这个世界居民的恐
惧,或暗示他们已经被疏散。广播里传来的声音可以在不打断玩家游戏
的情况下间接地告诉他们战争中哪一方正处于上风,他们的目标、利益
或禁令是什么。通过街上行人关于某种重要能源的供不应求的谈话可能
揭示冲突的起源。
从以上这简单的几个利用环境来讲故事的例子,玩家就可以对他们
所处的世界有不少了解。他们知道了谁是当权者,谁是支持者,谁是反
对派,各方的诉求分别是什么,以及究竟为什么要开战。这样玩家已经
得到了关于这个设定的大量信息,而我们甚至连一个过场动画都没有用
到。
这一原理也可用于支撑人物性格的发展。人物角色的行为和对话都
在很大程度上帮助玩家了解其行事的动机和他们的能力,而看看他们生活的地方能帮助玩家对他们得到更多了解。例如,假设一间房子摆满了
关于哲学和自然的书籍,玩家就会知道住在这里的人物角色对这些学科
有兴趣。这一事实在后面的故事中可能会派上用场,或者帮助玩家在与
这个角色交互的过程当中看到其性格的发展。
在我们设计一个游戏的设定的时候,不要忘了让周围的环境来共同
承担叙事的责任。这样玩家能够更好地沉浸到游戏的叙事中去,随着游
戏的发展更多的故事会逐渐浮出水面,对玩家和设计师来说整个体验将
更加愉快。原理37 体验设计
体验设计(Experience Design)的概念指出在制作视频游戏的过程
中除了简单地把游戏规则组合起来之外,我们应该追求更高目标。要用
一种有意义的方式去影响用户,光有聪明的想法是不够的,它要求的是
体贴的解决问题的方式。我们要超越“我要制作出伟大的视频游戏”这样
的想法,而应该自豪地宣布“我创造了引人入胜的体验”。
再次强调,我们需要理解制作出一个游戏远不止游戏规则的设立那
么简单。融合可用性和用户体验设计领域的成就已经成为一种常态并在
不断发展。视频游戏与其他的爱好相比更有竞争力,而我们需要创造轻
松、愉悦的体验,让这种体验远远胜过简单地打开一部电影。
现在的体验设计和游戏设计都要求设计师对玩家从购买游戏到结尾
字幕部分的交互有充分的构想。随着迅速发展的休闲游戏受众群和快速
兴起的社交和手机游戏所带来的大众市场游戏消费的增长,设计师需要
全方位地考虑体验设计中的各种问题——它们涵盖从桌面图标的设计到
新手引导和教程的节奏,到商店的购买流程和其中可能出现的问题,再
到游戏结束的字幕以及社交相关的功能比如排行榜和成就系统。
设计师需要从头到尾地设计整体体验。游戏中有很多辅助性的元素
都是非常重要的,设计师能够越多地将这些元素与他们的目标,游戏的
主题和设计一致化,他们就能将产品做得越好。让我们想想那些成功的
品牌是如何让他们的店面、包装和产品的体验一致化的吧。这已经是陈
词滥调了,但是苹果公司的设计在多年来一直都很有一致性,都非
常“苹果”。此外,我们也应该鼓励文化上的关联性。
游戏《死亡空间》(Dead Space)在体验设计方面就做得很好。从
其包装盒的设计、网络视频短片、漫画书到游戏中没有抬头显示器
(heads-up display,HUD)的界面呈现,以及内生的导航元素,《死亡
空间》力求做到的是超越游戏,成为一种能够唤起人们的恐惧、感受到
宇宙空间的残酷以及宗教狂热的体验。品牌推广、跨媒体的传播、大场
面的主题,以及一个统一的、团队支持的愿景都是促成游戏成为一个难
忘的体验的因素。
记住,视频游戏无可争议地是一种现代文化——一种全球公认的价
值数十亿美元的文化形式。并且,尽管它不像其他被尊崇的流行文化形
式如文学、电影,游戏有其满足受众和玩家与生俱来的独特特质。游戏
的独特来自于它的一些因素给玩家带来的一些独特游戏体验。在这些因素中,最有影响力的是:其潜在的非线性——这让每个参
与者的体验都不一样,甚至这次参与和上次参与的体验也不一样;更大
的选择自由——玩家自行决定这是不是一个良好的道德体系,是不是一
个有分支的对话;有效的参与感——玩家必须真正使用他们的聪明才智
和具体的行动来完成挑战以继续游戏。
设计师需要为整体的游戏体验而设计,而与之相对的,是他们必须
精心设计游戏的每一个独立的部分。没有哪个玩家去玩一个游戏仅仅是
因为设计师在基于物理的谜题设计上有所创新,或是在故事情节的转折
上有新意。他们在乎的是所有元素组合在一起的体验。设计师的经验会
随着设计游戏的过程而增长,但我们需要做到整体大于部分(参见原理
57“协同效应”)。
总结成简单的规则就是:关注你的玩家。游戏设计师(国内公司通
常称为游戏策划),作为游戏开发过程的参与者,不是最终产品唯一的
享受者(参见原理60“以用户为中心的设计”)。尽管设计师拥有理想和
激情,但最终花费时间和金钱在这个游戏上的是其他人。设计师只要心
中记着最终的用户,他们会愿意将设计打磨成能够从体验上提供更大的
影响。
关注情感,创造紧张氛围。要做到这个,有一种方法就是明确地计
划这个游戏要的是“关于意想不到的惊喜”,或“粗俗的幽默”,或“令人
满意的秘密行动”,还是“感觉像一个专业的运动员”(参见原理58“主
题”)。当设计师在确定整个体验的目标上花时间的时候,通往杰出的
游戏体验的道路就向我们展开了。
如果执行得当,以体验为核心的游戏开发会让游戏作为媒介的特性
逐渐成型。我们在游戏开发的过程中应当积极地考虑这个问题,即使我
们不是抱着多么崇高的理想在开发这个游戏。矛盾的是,设计师可以全
心投入地设计由各种交互系统组合起来的游戏,试图带来乐趣,而乐趣
不会独立于游戏过程单独存在。设计师需要确保将重点放在游戏作为介
质的优点并着力发展它,以设计的过程作为一个挑战更广泛思维方式的
机会,生成独特的主题,给玩家以快乐和惊喜。记住,制作游戏就是在
制造文化,设计师需要承担起随之而来的责任。原理38 心流
“心流”(Flow)描述的是一种内在的动机达到顶峰的状态,在这种
状态下,人的意识超越了身体上的感知,进入一种狂喜状态。这种状态
发生在一个人自身的技能与他正在从事的任务或面对的挑战相一致时。
米哈伊·奇克森特米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)在他的同名著作中
描述了心流的原理。其特征是享受这个行为的过程,充分参与到其中,将所有精力都集中在这个焦点上并且充分沉浸其中。英文中描述这个状
态的其他 ......
封面
扉页
版权
内容提要
前言
第1篇 游戏创新的一般原理
原理1 游戏的对称性非对称性和同步性
原理2 A最大,鬼万能
原理3 巴特尔的玩家分类理论
原理4 合作与对抗
原理5 公平
原理6 反馈循环
原理7 加德纳的多元智能理论
原理8 霍华德的隐匿性游戏设计法则
原理9 信息
原理10 科斯特的游戏理论
原理11 拉扎罗的4种关键趣味元素
原理12 魔法圈
原理13 采取行动
原理14 MDA:游戏的机制、运行和体验
原理15 记忆和技巧
原理16 “极小极大”与“极大极小”
原理17 纳什均衡
原理18 帕累托最优
原理19 得益
原理20 囚徒困境
原理21 解谜游戏的设计
原理22 石头剪刀布
原理23 7种通用情感
原理24 斯金纳箱
原理25 社会关系
原理26 公地悲剧
原理27 信息透明
原理28 范登伯格的大五人格游戏理论原理29 志愿者困境
第2篇 游戏创作的一般原理
原理30 8020法则
原理31 头脑风暴的方法
原理32 消费者剩余
原理33 核心游戏循环
原理34 定义问题
原理35 委员会设计
原理36 环境叙事
原理37 体验设计
原理38 心流
原理39 4种创意方法
原理40 游戏体裁
原理41 游戏的核心
原理42 游戏中的“约定俗成”
原理43 格式塔
原理44 补充规则
原理45 迭代
原理46 魔杖
原理47 超游戏思维
原理48 对象,属性,状态
原理49 吸引注意力的方法
原理50 纸上原型
原理51 三选二:快速,便宜,优质
原理52 游戏测试
原理53 解决问题的障碍
原理54 原型
原理55 风险评估
原理56 供需关系
原理57 协同效应
原理58 主题
原理59 时间和金钱
原理60 以用户为中心的设计
原理61 路径指示
第3篇 游戏平衡的一般原理
原理62 成瘾途径
原理63 注意与感知原理64 平衡和调试
原理65 细节
原理66 加倍和减半
原理67 规模经济
原理68 玩家的错误
原理69 不被惩罚的错误
原理70 希克定律
原理71 兴趣曲线
原理72 学习曲线
原理73 损失规避
原理74 马斯洛需求层次理论
原理75 最小最大化
原理76 惩罚
原理77 沙盒与导轨
原理78 持续注意力
原理79 可变奖励
第4篇 解决问题的一般原理
原理80 先行组织者
原理81 功能可见性暗示
原理82 巴斯特原则
原理83 认知偏差
原理84 占优策略
原理85 菲兹定律
原理86 基本归因错误
原理87 黄金比例
原理88 破坏者
原理89 前期宣传
原理90 即时满足与延迟满足
原理91 别让我思考——克鲁克的可用性第一定律
原理92 音乐与多巴胺
原理93 节奏
原理94 解决问题的方法
原理95 满意与优化
原理96 成就感
原理97 空间感知
原理98 时间膨胀
原理99 工作记忆原理100 零和博弈
附录:解决问题的方法
撰稿人简介New Riders
游戏设计与开发
游戏设计的100个理由
[美]Wendy Despsin 著
肖心怡 译
人民邮电出版社
北京图书在版编目(CIP)数据
游戏设计的100个理由(美)迪斯潘(Despain,W.)著;肖心怡译.-
-北京:人民邮电出版社,2015.2
ISBN 978-7-115-37687-9
Ⅰ.①游… Ⅱ.①迪…②肖… Ⅲ.①游戏—软件设计
Ⅳ.①TP311.5
中国版本图书馆CIP数据核字(2014)第307118号
版权声明
Wendy Despain:100Principles of Game Design
ISBN:978-0-321-90249-8
Copyright?2013 Wendy Despain.
Authorized translation from the English language edition published by
New Reders.
ALL rights reserved.
本书中文简体字版由美国New Riders出版公司授权人民邮电出版
社出版。未经出版者书面许可,对本书任何部分不得以任何方式复制
或抄袭。
版权所有,侵权必究。
◆著 [美]Wendy Despsin
译 肖心怡
责任编辑 陈冀康
责任印制 张嘉莹 彭志环
◆人民邮电出版社出版发行 北京市丰台区成寿寺路11号
邮编 100164 电子邮件 315@ptpress.com.cn
网址 http:www.ptpress.com.cn
北京方嘉彩色印刷有限公司印刷
◆开本:800×1000 116
印张:14.25
字数:293千字 2015年2月第1版
印数:1-3500册 2015年2月北京第1次印制
著作权合同登记号 图书:01-2012-8618号
定价:59.00元
读者服务热线:(010)81055410 印装质量热线:(010)81055316
反盗版热线:(010)81055315内容提要
本书整合了众多游戏设计秘笈,概括并阐释了100条重要的游戏设
计领域的方法、原理和设计哲学。
本书分4篇向读者讲述了游戏创新、创作、平衡和解决问题的100个
原理。每一个专题都采用丰富的案例来介绍多种不同的设计思路,同时
以经典图片的形式揭示该原理所蕴含的真谛。
本书适合从事或学习游戏设计的专业人士阅读,读者将从本书中学
到如何让游戏流行,如何让玩家痴迷,如何设置关卡以及如何解决游戏
设计中的问题。前言
这不是一本指导你工作步骤的手册,而是一个充满可能性的百宝
箱。它包含了至少4条原理(我不会告诉你是哪4个),主张或者暗示开
始设计一个游戏只有一条正道。如果你以别的方法开始,灾难将接踵而
至。不可能所有的方法都是正确的……或者,可能吗?
好吧,我能确定的是我不知道,并且我不打算把其中的一条或几条
方法强加给你。我知道的是这些方法、原理、哲学都在当今的游戏产业
中共存。不同的公司、明星设计师和思想流派都在使用它们,并坚信它
们是正确的。也许在某处存在这么一篇探讨这个问题的学术论文,但我
没兴趣去深入挖掘它并根据某些所谓成功的定义来排序这些不同的思
想。
我只是个整理者,从不参与行业竞争。我在生活中收集想法,并将
之列入我心里那张写着“嘿,这很有趣,我有一天会使用它”的单子里。
当我在机缘巧合的情况下成为一名游戏设计师时,我发现我的同行们都
在做着同样的事情。他们心中都有一个这样日积月累下来的“精神工具
箱”,在他们面临任何问题时都会去使用它。
而这正是游戏设计之所以很难教的原因之一在于干这一行所用到的
工具繁杂而奇特。这本书的内容来自于我自己的“精神工具箱”,以及我
身边专业的同事们的补充。我发现,相比于让它们在我大脑灰质层中随
机散落,不如将其列在我面前更让我觉得激动和释然。我甚至按照自己
需要用到这些工具的4个阶段将其整理出来:当我试着去创新时;当我
在游戏创作的过程中试着排除令人不快的部分时;当我需要对即将完成
的工作进行权衡时;以及最终在任何时候我需要解决特定问题时。
这本书是如何组织起来的
我写的是一本可作为自己的使用手册的书吗?我想是的。我不确定
这是不是一件好事,可以确定的是这很复杂。实际上,这本书不像市面
上的其他任何一本游戏设计书,所以也许你确实需要一些帮助才能更好
地开始阅读它(参见原理80“先行组织者”)。
这本书里很多地方出现了橙色带引号的字体,这样的标示是请读者
参考本书中提到的其他游戏设计原理(就像上一段最后一句中那样)。
如果它们看起来有一点像网页里的链接,那是因为我正希望它们如此。
我希望你能动动手指,翻到那一页,看到有一整节关于这一点的信息作为扩充。或许将来这本书的电子版本会真的将它们做成可上名列前
茅”,“我要挣到100万个金币”,或者“我要在3个小时之内只用这把刀把
这个游戏打通关”……
探险型玩家(Explorers)(黑桃)尝试在虚拟世界的系统中寻找一
切他们所能找到的东西。游戏设计师通常属于这一类型。收集爱好者也
是探险型玩家中的一类。口袋妖怪(Pokemon)就是一个对探险型玩家
很有诱惑力的游戏——玩家不仅可以在地图上探险来探索虚拟世界的广
度,而且细致及透明的战争机制对用户而言也很有趣且易学,让用户对
探索游戏机制产生极大的兴趣。那些在游戏中试图搜集所有可能得到的
物品的玩家都是典型的探险型玩家。
社交型玩家(Socializers)(红桃)享受在游戏过程中与其他玩家
的互动。除了人类一起游戏的社交本能,他们喜欢利用公会和团队的机
制来进一步强化自己的社会存在感。
杀手型玩家(Killers)(梅花)喜欢把他们自己的意愿强加给他
人。杀手型玩家又可以分为两类:有一类杀手型玩家在游戏中杀人是为
了显示他们的强大,而另一类玩家的目的是骚扰或激怒其他人,我们把
这部分玩家称为“破坏者”(griefers)。
巴特尔用两条轴线分出的4个象限来分析这4种不同的玩家。X轴从
左至右分别是玩家(Players)和世界(World),Y 轴从下至上分别
是“交互于”(Interacting With)和“作用于”(Acting On)。成就型玩家倾向于作用于世界,探险型玩家倾向于交互于世界,社交型玩家倾向于
交互于其他玩家,杀手型玩家倾向于作用于其他玩家。原理4 合作与对抗
当与超过一个玩家一起玩游戏时,有两种可能的玩家类型:合作型
和对抗型。更多的情况下,游戏在本质上就是对抗性或竞争性的。
在合作型的游戏中(co-op play),两个或多个玩家共享一个目
标,并且通过共同努力去实现这个目标。桌上角色扮演类游戏(table-
top roleplaying games)就是很好的例子。这类游戏中,几个玩家被组合
在一起去进行冒险,在这种情况下,玩家团队需要对抗的障碍通常是游
戏设计中的虚拟世界,或是游戏主持者的想象。
在视频游戏中,合作游戏通常是两个或两个以上玩家与人工智能选
手的对抗。玩家可以交易物品,相互治疗,使用互补的游戏战略(如主
战坦克与远程武器的联手使用),或更为动态的方式(如相互给予身体
上的增强互补)以通过单个玩家靠自身能力无法通过的障碍物。
《动物之森》(Animal Crossing)就是一个合作游戏。玩家把自己
的游戏卡插到别人的主机上可以帮助他解锁新的内容。很多游戏有可解
锁的结尾,需要玩家们一起合作去解决最后的挑战。主机游戏(console
game)中玩家通常可以在同一个控制台上一起进行合作游戏,而后来慢
慢可以允许两名玩家通过一个控制台和网络另一端的其他玩家一起合
作。即使在单人游戏中合作的玩法依然有可能通过玩家与以前保存的自
己来合作实现。
在团队竞技体育项目中,合作和对抗是同时存在的。在一个团队
里,队员与每一个队友合作,每人负责自己的位置,来让团队在比赛中
走得更远。团队由此变得有竞争力,和对阵的团队竞争来得分。第一人
称射击游戏提供的就是这样以团队合作为基础的竞争性的游戏体验(参
见原理29“志愿者困境”和原理26“公地悲剧”)。
对抗型游戏的概念很简单:一个或一组玩家与另一个(或一组)对
抗去取得胜利。通常对抗的玩家中只有一个(或一组)能获胜,除非这
个游戏能以平局结束。对抗性的竞争是很多多人游戏的核心,而也有很
多单人游戏以之前的最高分为对抗对象。
一个高尔夫玩家可能在某些特定的球区中与其他玩家进行比赛,但
他也总是在挑战自己之前的分数。在这样的比赛中,玩家可能会输给对
手,但赢得自己的个人最好成绩。这在保龄球、赛车或者多人参加的第
一人称射击游戏(first-person shooter,FPS)如《军团要塞2》(Team
Fortress 2)中也同样成立。请记住,个别游戏机制和功能可能会起到鼓励或阻止玩家之间的合
作或对抗的作用,有时候会是以意想不到的方式产生作用。例如,许多
Facebook游戏中显示玩家的好友列表来鼓励社交互动,但是这些列表是
以排行榜的形式来显示的,这就鼓励了玩家之间的竞争,而不是合作。
追求在排行榜上达到一定位置这样的游戏目标和其他直接对抗的游戏一
样具有竞争性(参见原理25“社会关系”)。原理5 公平
根据字典,所谓公平,意味着某事某物是公正的、无偏见的。游戏
设计中的公平性也是一样——游戏对于玩家必须是公平的。换句话说,游戏必须不偏不倚,不对玩家作弊。举例来说,如果玩家被告知他通过
完成动作Y能得到回报X,那么我们在他完成Y之后却给他回报Z,这对
该玩家来说就是不公平的。在这种情况下,游戏与玩家的合约被打破
了。当游戏与玩家订立了一个合约,这个合约必须是公平的。
公平性在那些投机类的游戏中尤其重要。通过加权生成特别结果的
***游戏就是不公平的。随机性以及对它的保证是与玩家的合约中的
一部分。违背这个合约即是对玩家不公平。
在俄罗斯方块游戏中,与玩家合约的一部分是“下一个方块将会从7
种标准方块中随机出现”。玩家经常会将游戏中的随机行为看作是不随
机的,他们认为游戏是故意给他们不想要的方块。如果真的是这样的
话,这个游戏是不公平的、不诚信的。事实上俄罗斯方块中方块的掉落
确实是完全随机的,但是玩家会感觉有背后的行为模式,并把这些归咎
于想象中的不公平。
类似地,如果一个游戏的难度在逐步提高的过程中突然出现一个大
的飞跃,会被玩家认为不公平——事实上这也确实不公平。游戏的难度
应该平稳地逐渐上升,这样玩家才不会觉得被欺骗或受到不公正的待
遇。
如果想在对公平的基本认识上更进一步的话,我们可以看看拉宾
(Rabin)的公平模型。这个模型基于3个核心规则。
第一,对于那些友好的人们,其他人愿意牺牲他们自己的物质利
益。也就是说,如果在一个游戏中玩家们表现友好,那么一个独立的玩
家会更容易表现出利他行为或是愿意为友好的玩家们牺牲一些自己的物
质利益。
第二,基本上可以认为是第一条的反面——玩家将会愿意损失自己
的物质利益去惩罚那些不友好的玩家。如果一个玩家有意对其他玩家不
友好,另一位玩家为了让他受到惩罚,将宁愿在一定程度上损失自己的
物质利益。
最后,第三条规则是,第一和第二条规则在物质损失越小的情况下
越容易发生。换句话说,玩家需要放弃的物质利益越小,他们越容易参
与到前面提到的那些利他或是惩罚行为中去。显然,拉宾的公平规则适用于多人游戏。举例来说,在社交游戏中
赠送礼品通常没有什么成本,所以玩家们常会给其他对他们友好的玩家
赠送礼品。另一方面,在大型多人在线游戏(massively multiplayer
online,MMO)中,如果杀死一个玩家会导致十分严重的物质损失,绝
大部分人都会尽量避免去杀死其他人哪怕是最不友好的玩家。
当玩家觉得游戏给了他们不公平的对待时,他们有可能会退出游
戏。当玩家觉得其他玩家给了他们不公平的对待时,他们有可能会去惩
罚其他玩家。在创建一个玩家会对公平性有要求的系统时记得考虑这个
问题。原理6 反馈循环
在《大富翁》(Monopoly)游戏中,通常是一个玩家变得越来越强
大,而其他玩家勉强应付沦为陪衬。占主导地位的玩家不停地购买旅
馆,将其他还在苦苦完成他们第一个产业的玩家踢出局。处于下风的玩
家基本没有翻身的机会,这一点都不好玩。处于下风的玩家通常只想掀
翻游戏棋盘去玩点儿别的。
通俗地说,这个叫做“富人越来越富问题”或者恶性循环。在之前这
个例子中,当占上风的玩家买旅馆,意味着他们可以从停在他们的产业
上的玩家那里得到更多的钱,而这让他们有了更多的钱去买更多的旅
馆。因为他们富有,他们不断变得更富有。
这在游戏设计中通常被称为反馈循环。反馈循环有两种不同的类
型。
在一个正反馈循环中,达成一个目标能够获得奖励,而这让继续达
成目标变得更容易。以下是一些例子:
在角色扮演类游戏(roleplaying games,RPG)中,杀死骷髅能帮
助玩家升级,而这让他们更容易杀死更多骷髅;
在国际象棋中,吃掉对手的棋子会让他变弱,这样我们就更容易吃
掉对手更多的棋子;
在《躲避球》(Dodgeball)游戏中,一个有较多玩家被淘汰了的队
面临更多威胁要去处理,而有更多玩家的队需要面对的威胁反而较少。
反馈循环的另一种形式是负反馈循环。其中达成一个目标会让下一
个目标更难达成。以下是一些例子:
在《马里奥赛车》(Mario Kart)中,跑到第一名意味着你有可能
被蓝龟壳击中,而这会让你失去第一名的位置;
在美式足球比赛中,比赛越接近端区意味着防守一方的11名队员保
留的展位区域越小,这也意味着进攻一方的传球区域也越来越小;
在8球制台球中,对手将你的球击落袋中意味着他们下一步的选择
变少,而你的球有更多的机会挡住他们的下一杆。
设计师想要给玩家对他们有意义的奖励,而玩家通常只对能帮助他
们取胜的奖励感兴趣——这就是为什么正反馈循环如此流行。问题在于
这有可能让游戏失去平衡,因为只有第一个占到上风的玩家才有可能一
直胜利下去。尽管玩家希望自己变得更强大,但他们真正想要的是有趣
并且富有挑战的游戏。有时候让他们变强大会背离这一目标。负反馈循环有时候看起来也不公平。如果一个游戏被设计成为失败
者提供奖励,那么其奖励行为是背离其目标的。在运用负反馈循环时,设计师必须格外小心,不要让玩家对其在游戏中的表现感觉是不相干
的。比如,在很多赛车游戏中都有一个橡皮筋回弹的机制来惩罚马虎的
驾驶员。
解决负反馈循环的难题其实很容易:为玩家完成游戏的目标提供奖
励。而要解决正反馈循环的问题相对有点棘手。设计师可能会想完全放
弃正反馈,但是要这么做的话必须小心,要保证玩家依然能感觉到达成
游戏的目标会得到实在的奖励。我们可以考虑将正反馈和负反馈配合起
来,或者是找到一个对玩家的实力不造成真正影响的奖励方式,比如新
的皮肤或者动画效果之类装饰性的奖励。原理7 加德纳的多元智能理论
1983年,哈佛大学发展心理学教授霍华德·加德纳(Howard
Gardner)提出了多元智能理论。该理论认为,作为个体,我们每一个
人在认知方式上都各有长处和短处。比如,对于有些人来说在学校学数
学很容易,对有些人来说却很难。这并不意味着他们不能学好它,而是
学校对于数学的传统教学方式可能不适合这些学生。
加德纳在他的研究中发现人有8种不同的智能,或者说认知方式,以下分别解释了它们。
数理逻辑认知
通过批判性思维和逻辑来认知的过程,有时也被含糊地称为左脑学
习。
空间认知
通过想象将物体在空间中的情形视觉化来认知的过程。专业的国际
象棋选手们在脑海中想象他们和对手走的每一步棋的画面就是这样的一
个过程。
语言认知
以听觉或书面的方式,通过文字来认知的过程。在这方面能力比较
强的人擅长通过听演讲或者读书来学习。
身体-运动认知
通过身体或者周围的物理世界的移动来认知的过程。这些人如果能
站起来,走动走动,或者与他们正在学习的东西有身体上的接触,就能
学得更好。
音乐认知
通过各种和音乐有关的东西,包括音调、旋律、节奏和音色来认知
的过程。这种类型的人能从童谣或任何以音乐形式呈现的东西中学习。
人际交往认知
在与其他人的互动中来认知的过程。这类人可能非常有爱心或者是
一位交际花。
内省认知
自我反省和认知的过程。这类人通常都很安静,一直从自己的内心
寻找答案。
自然探索认知
从周围相关的自然环境中认知的过程。如果设计师在设计游戏时考虑到这些不同的智能,他们可以让游戏
适应无限多的玩家。事实上这个理论在早年的游戏设计中有过体现。
《星战前夜》(Eve Online)和《龙与地下城》(Dungeons and
Dragons)就对擅长数理逻辑认知的人非常有吸引力,因为有许多统计
状态需要玩家记住。魔方和类似《音乐方块》(Lumines)这样的游戏
则对擅长空间认知的人有吸引力。《龙与地下城》和大多数基于文本的
角色扮演类游戏(roleplaying games,RPG)对那些擅长语言认知的人
有吸引力。而“红灯绿灯停”(Red Light,Green Light)和任何新兴的动
作控制类游戏会吸引身体-运动认知类的玩家。抢椅子游戏和《塞尔达
传说·时之笛》(Legend of Zelda :Ocarina of Time)利用音乐来吸引那
些擅长这种认知方式的玩家。单人游戏如《纸牌》(Solitaire)和一些
角色扮演游戏帮助那些自省认知类玩家更好地认识他们自己。寻宝类的
游戏则让那些自然探索认知类的玩家从周围环境中去发挥他们的长处。
大多数游戏会利用这8种智能中的两到三个,而又有多少游戏会选
择每一种都略有涉及呢?原理8 霍华德的隐匿性游戏设计法则
霍华德的隐匿性游戏设计法则(Howard’s Law of Occult Game
Design,隐匿性游戏设计法则,或称霍华德法则)可以用以下公式来表
示:秘密的重要性∝其表面看来的无辜性× 完整度(Secret Significance
∝Seeming Innocence×Completeness)。翻译成日常用语来说,这个方程
式意味着秘密的重要性,是与其表面上看起来无辜的程度及其完整度直
接成比例的。
隐匿性游戏设计法则解释了为什么很多有情感或是主题目标的独立
游戏设计师,往往喜欢采用复古的格调,使用简单的机制和美术风格。
事实上,很多成功的独立小游戏都可以这样总结:“这个游戏看起来是
一个简单的平台跳跃类(射击类冒险类解谜类)游戏,但是接下
来……”复古风格营造的怀旧氛围让人联想到在游戏早期的历史上,游
戏都是很简单的。在一个采用8位图形和芯片音乐的横向卷轴射击游戏
中出现不可见的宇宙战队,其中形而上的哲学思考就更让人意想不到,也就更有力量。
通常,一个特定的机制在游戏的叙事和玩法层面包含一个非同寻常
的情节转折,来展现游戏出色的叙事设计。例如,《时空幻境》
(Braid)是一个《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.)风格的横向
卷轴平台跳跃游戏,但是《时空幻境》的时间反转机制反映了爱与失去
的本质。《超级小花》(Eversion)首先看起来是一个平台跳跃类游
戏,随着玩家在不同世界之间穿梭的能力,洛夫克拉夫特风格的恐惧逐
渐侵入。特里·卡瓦纳(Terry Cavanagh)制作的小游戏《勿回头》
(Don’t Look Back,也有译作《勿回望》或《不要往后看》等)看起来
也是一个非常简单的平台跳跃类游戏,但是当游戏到了后半段进入地下
世界之后,就不许玩家往回看了。这个游戏规则取材于希腊神话中关于
英雄俄耳甫斯(Orpheus)的故事,当他下到冥府想救回他的爱妻欧律
狄刻(Eurydice)时,冥王告诉他不许回头看,否则爱妻的灵魂将被拉
回死亡之地。
以上提到的所有游戏都给玩家提供了类似的转折性体验,一个看似
普通的游戏背后原来隐藏着具有深意的主题(参见原理58“主题”),就
好像从一张魔术图片中突然出现一个秘密的设计。霍华德法则告诉我们
这样的游戏刚开始的时候看起来越像是一个单一维度的、独立的体验,这种转折的力量就越大。隐匿性设计和彩蛋(游戏中隐藏的一个秘密设计,比如将设计师的
首字母放在其中)的概念也有关联,但主要是跟世界建筑相关的彩蛋。
第一个彩蛋出现在雅达利2600的游戏《冒险》(Adventure)中,玩家
输入游戏的创作者沃伦·罗比奈特(Warren Robinett)的首字母就能进入
一个秘密房间。有的彩蛋让玩家有机会透过重重面纱进入另一个世界,从而在原本游戏的基础上带来一个巨大的空间扩张。例如,任天堂
(Nintendo Entertainment System,NES)上最早版本的《塞尔达传说》
(Legend of Zelda)中,玩家在完成游戏后输入主人公林克的名
字“Link”就能发现在另一个地牢中的第二个任务。
霍华德法则在游戏的空间、时间、机制设计和经验累积方面都有影
响。在关卡设计中,密密麻麻的、有许多隐藏通道和门洞相连的迷宫是
隐藏秘密最有效的方式。游戏《恶魔之魂》(Demon’s Souls)就是贯彻
这一关卡设计原理的一个例子,其续作《黑暗之魂》(Dark Souls)中
的主世界设计则将这一点体现得更加淋漓尽致。在时间方面,游戏中如
果有一些重复发生却又让人不可预料的事件,这些时刻就有着特别强大
的力量,如在超自然恐怖游戏《致命预感》(Deadly Premonition)中,黑色恶魔狗于午夜之后在街上狂吠时。隐匿性设计也可以应用于一些隐
藏的机制。如在《恶魔之魂》中,一个隐秘的世界里玩家在服务器上的
一系列动作可以解锁隐藏事件、区域和人物。当这样的秘密功能逐渐结
合到一起,揭示游戏世界中更大的秘密的时候,它们的作用就发挥到了
极致。如在《致命预感》中地图最终形成一条狗的形状,呼应那些在深
夜的街上吠叫的恶魔狗,这个形象同时也呼应了游戏中乔装反派人物的
那条宠物狗。原理9 信息
在一个游戏中的任何一个点上,玩家能接触到的信息数量和性质可
以极大地改变其决定。比如,当一个玩家不知道游戏的规则或一般状态
时,他们没有办法理性地做出抉择,他们所能做的就是做出大胆的、无
知的猜测。所以,在游戏中的不同点展现出来的信息类型和级别,可以
极大地影响这个游戏的玩法。
为了让人更容易理解,和游戏相关的信息可以采取不同的形式以及
分类呈现。
游戏的结构
所有信息的类别中最首要的一个是游戏的结构,包括游戏的设定和
规则。比如在卡牌类游戏中,整套的规则通常会被打印成小册子或者印
在包装盒上。而桌上游戏比如跳棋对每一步有效的移动都有严格的规
定。
游戏环境本身也应该被视为信息。在国际象棋中,棋盘布局和每一
个棋子的位置都能通过国际象棋记谱法(algebraic chess notation)被当
作纯粹的信息来传达。
如果一个游戏中的随机元素被作为参数而不是一个固定值来考虑,它也是一条明确的信息。例如,在《大富翁》(Monopoly)游戏中,玩
家不知道他们的下一步到底能走多远,但是他们知道这是由两个骰子来
决定的。
游戏的状态
第二类信息是游戏在任何一个时间点上的状态。广义的说,它可以
被概括为“现在是怎么回事?”这类信息包括单位元素所处的位置、分
数、资源的情况等。而它的含义比单个元素在地理上被放置在哪里这一
点要更广泛一些。例如,在一些桌上游戏中有行动阶段和得分阶段,游
戏目前处在哪个阶段这个信息关系到玩家的哪些行动是有效的。
游戏理论进一步描述了在游戏中这些信息是如何被利用的。当然,落实到具体的实现上,每个游戏利用这些原则的方式都不一样,但是一
般的分类和分级对描述游戏设计师是如何处理这些信息是有帮助的。
完全信息(Perfect Information)
“完全信息”是游戏中一种最基本和限制最少的信息传达方式。
在“完全信息”的环境下,所有的玩家都知道关于游戏的每一件事——环
境,规则,当前位置,所有物品的状态,以及当前的游戏阶段。简单的桌上游戏通常属于这一类。当然国际象棋、跳棋、围棋和大富翁游戏都
是这一类游戏的很好的例子。在这类游戏中,没有什么是保密的或隐藏
的。
不完全信息(Imperfect Information)
与“完全信息游戏”相对的,如果在游戏中一部分信息对某一个或更
多的玩家是隐藏的,那么这个游戏是“不完全信息游戏”。这类游戏中的
一些例子包括经典桌游《妙探寻凶》(Clue)和《狼人杀》
(Werewolf)。在这些游戏中,围绕着寻找那些向一个或多个玩家保密
的信息展开的行动正是乐趣所在。在《妙探寻凶》游戏中,秘密信息是
谁在哪里用什么武器完成的谋杀案。《狼人杀》则是在全村范围内追
捕隐藏的秘密狼人。这些游戏和更多这类游戏利用对信息的掌握和探索
作为他们的“核心游戏循环”(参见原理33“核心游戏循环”)。
不完全信息游戏还可以继续被细分和归类,这在本书的“信息透
明”(参见原理27“信息透明”)一节中有更详细的阐述,因为所有这类
的游戏都是围绕着和秘密相关的暗示展开的。另一个与这个主题有关的
原则是“霍华德的隐匿性游戏设计法则”(参见原理8“霍华德的隐匿性游
戏设计法则”)。原理10 科斯特的游戏理论
《游戏设计快乐之道[1]
》(A Theory of Fun for Game Design)是拉
夫·科斯特(Raph Koster)出版于2004年的一本著作。这是所有设计师
都应该熟悉的一本基础性著作。科斯特正面解决了如何使一个游戏让人
入迷、引人入胜,并且令人快乐的问题。他同时也说明了当一个游戏没
有魅力、不好玩的时候,它将如何失败。
这本书的前提是,所有游戏其实是低风险的学习工具,要让每一个
游戏在某种程度上都是寓教于乐的。正如动物在玩耍中学习发挥支配地
位的行为、如何狩猎等生存技巧一样,人类也在游戏中学习。好玩的学
习体验让我们的大脑释放内啡肽,从而强化学习效果,并给玩家带来愉
悦感。正是这种内啡肽循环让我们一再回去体验游戏。一旦这个游戏不
再教给我们任何东西了,我们通常会逐渐感到无聊并且放弃玩它。
为了说明这一点,我们来看一个简单的游戏:三连棋(Tic-Tac-
Toe)。这个游戏的核心机制非常简单。对于青少年来说,这是一个有
趣的游戏,因为他们在学习掌握如何放置他们的棋子。对于一个玩了很
多年这个游戏的成年人来说,这个游戏就没那么有意思了,因为他们对
这个游戏已经足够熟练,这个游戏也就不再触发内啡肽的释放了。一个
成年人(甚至是一个孩子)在有了足够的实践练习之后就会知道要想快
速取胜,最初的几步该怎么走,或者至少要做什么来得到一个平局。一
旦没有了学习,游戏就不再好玩了。现在,大人可以享受教会他的孩子
玩这个游戏并从教学的过程中体会到乐趣,因为他们把自己学习和娱乐
的经验传授给了孩子,这让作为家长和导师的他们从中感到骄傲和一种
成就感。不管怎样,我们说,这种“快乐”来源于“超游戏思维”(参见原
理47“超游戏思维”)。
科斯特的理论还不止于此。他还提到如何在游戏设计中用到“组块
化”的概念。“组块化”是一个将复杂的任务分解成我们能够下意识地完
成事情的过程(参见原理99“工作记忆”)。例如,在学开车的时候,新
司机面临着很多需要同时进行的任务:看仪表板、后视镜、侧视镜,关
注路上其他的车辆,看交通灯等。然而,当他学会了开车,他已经能够
把这些信息分块成一个一个的单位,从而能够顺利地几乎不假思索地处
理它。显然,经验丰富的司机在驾驶时必须集中精力,但他们并不需要
特意在如何安全地检视他们的后视镜这个过程上花费时间。
科斯特在他的这本著作中融合了生物学、心理学、人类学和游戏理论的知识。他认为,在我们的体验中,我们在一个不断变化的过程中参
与并接受挑战就是“快乐”,特别是在学习中。他断言,我们成功完成一
个挑战——也就是在一个游戏中学会如何达成游戏目标——就是“快
乐”的来源。他还指出,游戏设计的目标就是重组大脑的思维范式,而
这是一个非常严肃的责任。他对此非常严肃并且提醒新入行的游戏设计
师们在设计游戏时记住他们所承载的力量和责任。
十年后,进一步的研究已经证实了科斯特的观点。在这本书的第二
版中,他把这些新的发现和相关研究也更新了进去,其中包括“拉扎罗
的4种关键趣味元素”(参见原理11“拉扎罗的4种关键趣味元素”)以及
在心理学和教育学研究中证实他的理论的一些发展。原理11 拉扎罗的4种关键趣味元素
拉扎罗(Lazzaro)的4种关键趣味元素是一个设计工具,它能在游
戏设计师设计新的游戏机制时激发其灵感,研究人员也能利用它来检验
这些游戏机制的效果。玩家对游戏的热忱来自于玩家最喜欢的那些动作
引发情绪体验的方式。游戏机制创造玩家在游戏中的情绪体验,而这些
情绪体验又回过头驱动玩家对游戏的热忱。人们玩游戏有以下4种原
因:
首先,玩家对一种新的体验感到好奇,他被带入到这种体验中去并
且开始上瘾。这被称为“简单趣味”(Easy Fun)。正如投篮或是挤破塑
料气泡包装,这些事情本身就很有趣,不需要玩家通过得分或者保持分
数来获得乐趣。
其次,游戏提供了一个可供追求的目标,并将其分解成一个一个可
以达成的步骤。目标达成过程中的种种障碍给玩家带来挑战,让他们发
展出新的战略和技能来实现“困难趣味”(Hard Fun)。过程中的挫折有
望增加玩家的专注力,并且当他们最终获得成功,这种类型的乐趣让他
们体会到史诗般胜利的感觉。
当朋友也跟你一起玩的时候,胜利的感觉会更强烈。在“他人趣
味”(People Fun)中,竞争、合作、沟通和领导结合在一起,增加参与
度。“他人趣味”带来的情绪上的感受比其他3种加起来还要多。
最后一种“严肃趣味”(Serious Fun)描述的是玩家通过游戏来改变
他们自己和他们的世界。比如有些人会通过射击游戏来发泄对他们老板
的不满。人们会通过脑筋急转弯来锻炼自己的智力,通过跳舞来减肥。
他们从节奏、重复、收集和完成中得到的刺激和放松为他们创造了价
值,推动他们参与。所以游戏是一种对他们价值观的表达,而不是在浪
费时间。
这4种关键趣味元素主要关注游戏玩家在他们的游戏过程中做得最
多的行为。最畅销的游戏通常能同时满足这4种趣味元素中的至少3个。
游戏玩家对这4种趣味元素都喜欢,尽管在这其中他们有自己偏好。通
常在一个游戏过程中他们对这4种趣味元素的追求是交替着进行的。由
于每一种元素会给他们带来不同的事情去完成和不一样的情绪感受,玩
家会发现这样交替进行会让他们保持新鲜感,并且延长游戏的时间。
“简单趣味”是一个吸引好奇的玩家的并且促使他们加入游戏的诱
饵。因为他们从中体验到新颖的控制方式,探索和冒险的机会和想象的空间,玩家对“简单趣味”的反应通常是好奇心、探索欲和惊喜。对于新
加入一个游戏的玩家来说,探索、角色扮演、创造性和故事本身都让他
们容易参与其中而不至太过挑战。当玩家在游戏的核心挑战任务上进展
得不那么顺利时,“简单趣味”给他们提供机会去体验更多其他的情绪。
有趣的失败是对创新的冒险者的奖励,而且它让游戏世界感觉起来更完
整。
在某个时候,当这些新奇的感觉不再能持续获取玩家的关注时,他
们会去寻找一些具体的事情来完成。游戏的一个最显著的趣味就是其挑
战性。“困难趣味”提供一个清晰的目标让玩家去完成,并在完成过程中
设置障碍,给玩家机会让他们运用策略,从而让他们在经历挫折之后从
史诗般的胜利中感受到“自豪”(fiero),在这个过程中,游戏的难度和
玩家的技巧间达到了一个良好的平衡。事实上,玩家必须感觉到非常沮
丧,几乎要把遥控器扔出窗外。如果他们在这个时候取得了胜利,“自
豪”(fiero)的感受是非常强烈的,以至于他们要将自己的双臂挥向空
中来庆祝。如果玩家只是按了一下按键就赢得了比赛,他们是不会觉得
那么兴奋的。他们需要发展自己的技能去完成一个目标。“困难趣味”就
是通过游戏困难度和玩家技巧间的平衡来做到这一点的。如果游戏不会
越来越难,玩家会因为觉得无聊而离开。而如果游戏变难的速度太快,玩家会因为受挫而离开。
当与朋友在一起时,胜利的快感会让人感觉更好。围绕着游戏展开
的社交互动能创造娱乐效果和社交纽带。游戏中像竞争、合作、照顾他
人和沟通这样的“他人趣味”机制,给人带来社会性的情绪,比如愉悦、幸灾乐祸、友好。当一群人在同一个房间里一起玩同一个游戏时,更多
的情绪体验会被引入,而这些来自“他人趣味”的情绪体验比其他3种趣
味加在一起带来的情绪体验还要多。沃尔特·迪斯尼认为与人共享的体
验是更具吸引力的体验,而更具吸引力的体验更有意义,游戏中“严肃
趣味”让玩家感觉到他们自己和他们世界的改变。当“自豪”(fiero)的
感觉逐渐变淡,“严肃趣味”依然在为玩家创造价值和意义。游戏中的收
集、重复和一些重要的机制能创造兴奋感、轻松感,以及获取道具、价
值,或去达成某种状态的愿望。原理12 魔法圈
游戏的一大特点是它是一种幻想(这是关于游戏的定义中一个主要
的部分)。例如,没有人在打棒球时会认为这是一场非生即死的战斗。
不管合同上奖金的额度有多高,这始终是一场游戏。我们固有的假设
是,游戏是一种独立于真实世界的存在。
20 世纪早期历史学家约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在其著作
《游戏的人》(Homo Ludens)中指出,游戏有其单独的活动空间:
“竞技场、牌桌、魔法圈、寺庙、舞台、网球场、正义的法庭,诸
如此类,从形式和功能上都是一个游戏场。它包含特殊的规矩,如禁止
污损、互相隔离、划分禁地、神圣化等。它们都是在我们的‘正常’世界
之中,为了一个独立行为而存在的临时世界。”
凯蒂·沙伦(Katie Salen)和埃里克·齐默尔曼(Eric Zimmerman)在
他们的著作《游戏的规则》(Rules of Play)里谈到了这一段引文中“魔
法圈”的概念并将之进一步阐明:当游戏开始,就和现实不一样了。小
小的红色塑料挤压出的形状变成“酒店”,树成为“基地”,球门线成为一
个需要不顾自己的健康和安全拼命保护的区域。
虽然对很多人而言,这个区分对他们而言并没有什么不同,但是让
我们想想这样的游戏给我们带来的自由吧。整个数字游戏行业中最赚钱
的游戏体裁,是围绕着努力成为第一个杀死对方玩家的人或是杀死最多
对手的人展开的。这绝对是一件非常可怕的事情,除非你能够说,游戏
本身是一个独立的现实。现在将这个思路用作一个创新的透镜:想想什
么样的交互是人们在真实世界中(由于种种禁忌、由于物理定律或由于
缺乏资源)而不能做到,却可以在游戏中冲破这些限制去达成的?
同时,一些游戏也会越过魔法圈的边界。一个赌博成瘾的人在玩游
戏的同时,这个游戏对他的影响肯定超出了魔法圈中的“现实”。一个对
游戏中的损失耿耿于怀的玩家也将把坏心情带到这一天接下来的时间,这也就超越了魔法圈与现实世界时空的那层薄薄的膜。事实上,“破坏
者”(griefers,参见原理88“破坏者”)就是这么一种不成器的人,他们
拥抱这个魔法圈的界限能被突破的想法,并将其力量作为一种“超游戏
思维”(参见原理47“超游戏思维”)。
当“这只是一个游戏”不再只是一个游戏,魔法圈的界限就被丢诸脑
后了。原理13 采取行动
游戏中的博弈,依据博弈各方做决定或采取行动的先后关系,可以
被区分为“同步博弈”(Simultaneous game)或“序贯博弈”(Sequential
game)。区分这两种类型是非常必要的,因为它们的策略是不一样的,也就需要不同的设计考量。
在同步博弈中,博弈者必须考虑其他人会采取什么样的行动,但是
不能肯定他们到底会做什么。每个玩家同时也知道博弈中的每个人都面
临着同样的问题。像“其他玩家都在做什么”这样关键的信息会对每一步
走下来的后果产生影响,但这些信息对于博弈者在做自己每一步的决策
时并不可见(参见原理9“信息”和原理27“信息透明”)。
在序贯博弈中,每个博弈者能得到更多的信息。他们能通过其他人
刚刚采取的行动,对其下一步行动进行可靠的预测。
同步博弈有可能是在时间上真正同步进行的,比如“石头剪刀
布”(参见原理22“石头剪刀布”);也有可能不是,博弈者各自在不同
的时间进行自己的行动,只是他们在采取自己的行动时不知道其他博弈
者的决策(这在实际效果上相当于“同步的”)。这类博弈是最容易通过
一个正则形式(Normal Form)表格来表示“得益”(参见原理19“得
益”)的。同步博弈可以用“纳什均衡”(参见原理17“纳什均衡”)来解
决(博弈各方都有一个单一的最佳选择,并且如果基于所有选择可能带
来的后果改变战略也不会得到更好的结果)。囚徒困境悖论也是一个同
步博弈的例子(参见原理20“囚徒困境”悖论中的正则形式表格)。
序贯博弈要求博弈各方每一步都要轮流做出决策,如国际象棋。同
时他们对于其他人之前做出的决定至少是部分知情的(他们掌握的有可
能是不完全信息——参见原理9“信息”)。在多人博弈中,了解第一个
行动会有哪些优势(或劣势),以及玩家在这个轮流的顺序中的哪一个
点需要作出他们自己的决策,也是非常重要的。也就是说,谁已经作出
了决策。
这类博弈的“得益”(参见原理19“得益”)通常通过扩展形式
(Extensive Form)或决策树(Decision Tree)来表示。扩展形式基于可
用信息的所有组合列举每一个玩家在每一次机会面前决策时的所有可能
性,及其结果的得益。即使是在最简单的游戏里,这也会是非常复杂的
数学运算。
序贯博弈通常要用逆向归纳法来解决。这个过程先确定所期望的结果,然后通过决策树逆向推导出能最终带来这个结果的决策。在理想的
情况下,玩家也会基于对方之前的行动带来的结果,在树的任何一个分
支去判断他们此刻最佳的行动方针。这使他们能够在游戏中的任何时候
做出最优化的决定。这种反向规划过程基于理性人假设(每个博弈者都
朝着为自己带来最佳结果的目标努力),是由约翰·冯·诺依曼(John
von Neumann)和奥斯卡·摩根斯坦(Oskar Morganstern)在20 世纪中叶
引入游戏理论的。原理14 MDA:游戏的机制、运行和体
验
游戏的机制、运行和体验(Mechanics,Dynamics,and
Aesthetics,MDA)是一个系统化的分析和理解游戏的方法。它是由三
位资深游戏设计师马克·勒布朗(Marc LeBlanc)、罗宾·亨尼克(Robin
Hunicke)和罗伯特·扎贝克(Robert Zubek)提出的。他们认为,所有
游戏都可以被分解为以下组成要素。
游戏机制是整个系统的规则。它定义了这个系统如何处理玩家的输
入,以及玩家能看到什么和做什么。在桌上游戏中,游戏机制相当于游
戏规则和呈现方式。在电子游戏中,游戏机制就是和游戏源代码直接进
行交互的规则。游戏的源代码控制着机器如何理解玩家的行动以及应该
如何反馈。
游戏的运行讲的是在玩游戏的过程中整个系统的各个参与者的行
为。它是这3个要素里最难被充分理解的。我们把你在eBay上对一件商
品竞拍的过程当成一个游戏来举例,没有人规定你要在拍卖越接近尾声
的时候叫价最好,但是大多数的叫价都是在这个时候发生的,因为竞拍
者(玩家)不想让其他竞争者知道他们对这件商品的兴趣(通常他们会
使用一些狙击软件)。这个运行状态的发生是由机制决定的,游戏机制
规定了玩家能看到此刻的最高价格,而且竞拍必须在某一个规定的时刻
结束。如果机制不是这样的,人们的竞拍行为也会不一样。游戏的运行
是对游戏机制在真正运行时效果的展现。
游戏的体验是在游戏运行的影响下玩家的情感输出。在前面提到的
eBay拍卖的例子中,由于运行时会产生“狙击”的情形,在拍卖接近尾声
的时候,目前的出价最高者,其他竞拍者,和卖家都处在非常紧张的状
态。我们没有一个目录来罗列所有不同的游戏体验,但是挑战、恐惧、紧张、幻想、社交和探索都是常见的游戏体验。
我们有两种不同的方式来实践MDA。第一种方式,游戏设计师以
定义在游戏中想要达到的体验效果作为设计流程的开始,然后确定要达
到这样的体验效果玩家需要参与什么样的游戏运行过程,最终再为这样
的运行过程设置游戏的机制。第二种方式,玩家反向体验MDA的3个要
素并且首先与游戏机制进行互动,这些机制会带来特定的游戏运行,而
这又将让玩家产生特定的体验。MDA只是在游戏中达到创造特定情绪反应效果的一个方法,它有
它的局限性。玩家在游戏中体验到的情绪反应不仅仅是这个游戏的运行
所带来的,它同时也跟玩家本人,以及他或她的背景情况有关。我们可
以想象一下,一个孩子,一个青少年,和祖父母在玩《生化危机》
(Resident Evil)时分别会是什么样的情形。孩子可能会觉得非常恐
怖,青少年可能会觉得它非常让人振奋,而祖父母可能会十分排斥。另
外,文化差异和时间段的不同也对这种情绪反应有影响。现在已经很少
有人会对《死亡赛车2000》(Death Race 2000)中的场景觉得恶心了,但在当年它创造了相当大的轰动。
尽管如此,如果你要回到最初,开始对一个新游戏的机制进行分
析,MDA是一个相当有用的工具。以下是一些MDA能帮助你回答的问
题:这些机制将创造什么样的玩家行为?这些行为是符合你的游戏的期
望的吗?如果规则改变,对游戏的运行会有什么样的影响?你的游戏想
要达到什么样的目的?哪些机制和你想要达到的目的是契合的,哪些是
对立的?原理15 记忆和技巧
在游戏设计领域我们知道有很多游戏种类,比如第一人称射击游戏
(first-person shooters,简称FPS),角色扮演类游戏(roleplaying
games,RPG)等。虽然这些分类方法是很好的,但我们不要忘了还有
更广义的游戏分类方法把游戏分为记忆游戏和技巧游戏。
在记忆游戏中需要用到试错法、记忆识别、本能反应(平台跳跃游
戏)以及对游戏本身的掌握。技巧游戏需要体能或精神上的实力和条件
来完成。许多游戏在特定情况下对这两种类型都有涵盖。
让我们来看看几个记忆游戏的例子。一个FPS游戏的玩家在他玩过
这个游戏几次之后会玩得更好,因为当玩过几次之后他们记住了相关的
元素和物品在哪里、道具在哪里升级、游戏的关卡是如何设定的。在一
个横向卷轴的平台跳跃游戏中,玩家需要记住物体分别都在哪里以及它
们是如何移动的,才能运用他们的反应能力来通关。一个赛车游戏也同
时包含记忆游戏和技巧游戏的元素,因为玩家需要记住赛道的情况,并
运用他们的反应能力来精确操作。
接下来是几个技巧游戏的例子。美式台球、桌球,甚至是台球、桌
球的视频游戏,都需要通过数学计算来确定击球的角度,并了解一个
3D球体在平面上如何与其他3D球体碰撞,及其有可能产生的六种结
果。在一个RPG游戏中,玩家需要从非玩家角色(non-player character,NPC)获取信息,去了解他们该如何运用武器和魔法组合来击败这个区
域的Boss。这引导玩家在脑海里形成他们下一步行动的路径,以及评估
如何得到某些物品来帮助他们的角色通关。
而一些智能手机上的小型休闲游戏主要是需要记住手指该往屏幕何
处促进竞争,互赠礼品促进合作(参见原理4“合作与对抗”)。它们都在玩
家和他们的朋友之间建立起正反馈循环,从而加强了游戏的影响力。这
反过来又可以提高游戏的粘性,减少玩家流失。有一个心理现象叫“害
怕错过”,这是个体寻求能帮助他们被纳入团体的经验的一个很有说服
力的理由。
作为一个好的游戏设计师,我们应该考虑如何通过竞争或者合作
(参见原理4“合作与对抗”)来激活游戏中的社会关系,从而帮助游戏
设计。尤其是在网络、社交或移动游戏平台,玩家已经习惯了这样的机
制。设计师需要评估他们的设计是否能与好友请求、游戏评分的提示、礼物互赠循环、高分的竞争、非同步的玩家之间的竞赛(参见原理1“游
戏的对称性非对称性和同步性”),或者更为传统的玩家对战系列赛或
合作游戏的模式等机制相得益彰。
请记住,目标受众的偏好和他们的舒适区都会影响与社会关系相关
的设计的一般方法。例如,一些玩家强烈希望合作而不是竞争(而这些
玩家的需要在过去通常都得不到满足)。又比如,设计一个给13岁以下
的儿童使用的游戏中聊天功能时必须考虑到法律和隐私的问题。研究受
众的喜好并巧妙地使用社交设计方法能够将游戏的复杂性和娱乐性提高
一个层次,并最终帮助游戏从市场竞争中脱颖而出(参见原理60“以用
户为中心的设计”)。原理26 公地悲剧
公地悲剧(Tragedy of the Commons)的含义是,如果一项资源是
可供所有人使用的,那么该资源最终一定会被耗尽,而这对所有人都是
有害的,长期的损失远大于短期内获取该资源得到的好处。但是由于没
有一个人认为自己该对这个损失负责,他们往往不会承认自己的责任,也不会减少自己对该资源的使用。
公地悲剧的假定条件是在有限的系统内对资源的使用是增长的(也
就是说,使用这个资源的人口是增长的,而资源本身不会增加)。尽管
看起来很相似,公地悲剧并非基于特定的经济或政治系统,甚至也不是
基于企业的贪婪。不过,这是一条我们在游戏设计中可以使用的非常可
靠的原则。
广义而言,公地悲剧表达了一个人艰难的选择:努力争取物质利
益,并由此导致自己和他人的长期损失——寄希望于短期的物质利益能
弥补长期损失——或者为了所有人的利益与大家合作来节约资源,但是
这样做的风险是,如果有其他人有更好的个人资源,或者有其他人谎称
合作实则过度使用公共资源,这个人就吃亏了(参见原理4“合作与对
抗”)。
在游戏中,玩家的策略或游戏的机制都有可能导致公地悲剧。固定
顺序的游戏有可能让第一个行动的玩家有机会捞一大把,而同步博弈的
游戏(参见原理13“采取行动”)可能会导致所有的玩家都试着能捞就捞
——因为他们认为其他玩家也会这么做——这样就平等地降低了所有玩
家的可用资源。在这两种情况下,都应该有某种协议(或一些特殊的规
则来奖励使用资源较少的玩家)来预防玩家们用完所有可用资源。
公地悲剧的理论最早由加勒特·哈丁(Garrett Hardin)在20 世纪60
年代提出。该理论是他从自古希腊到19世纪一系列的土地哲学家基础上
发展起来的。他使用了一个小镇上任何人都可以使用的公共放牧区为
例。牛的主人们都会先使用这块土地,因为这是免费的,并且这让他们
可以买更多的牛在自己的地盘上放牧。当公共资源被过度放牧(正如在
波士顿公园确实发生过的一样),牛的主人不得不把他们的牛挪回自己
的地盘,这时由于他们之前使用公共放牧区时购买的额外的牛,他们自
己的土地也被过度放牧了。哈丁将之比喻为我们过度使用有限的自然资
源,如森林、水、燃料和空气等的行为。
哈丁还指出,在世界共同资源的开发利用中,个体会寻求最大化他们个人对于这些资源的消费。而那些希望能拯救全人类,治愈所有的疾
病,消除所有人类的苦难,保证普世权利,为所有人提供平等机会的人
会试图增加能用到这些资源的人的数量,这实际上也是在最大化人类对
于这些资源的消费。
对于公地悲剧有两种常见的,并且是相反的解决方案,但是它们都
不能理想地解决这个问题。资源平等的再分配(共产主义)意味着无法
有效利用资源的人依然能得到它,这样有很大一部分被浪费掉或很快被
用完。另一方面,垄断资源(政府控制)则意味着资源的利用效率远低
于腐败、法律法规和特殊利益集团对资源的征用。
2009 年,马克·范伍格特(Mark Van Vugt)提出了一些降低公地悲
剧的有现实影响的方法。他的建议包括:向人们提供足够的资源被过度
使用的信息来让他们意识到保护资源的重要,确保对社区的强烈归属感
以减少自私的囤积行为和滥用集体财产,建立值得信赖的机构来管理关
键资源的分配,以及对负责任的资源利用行为提供激励机制,并惩罚那
些不负责任的过度使用行为。
很多游戏的设计都是围绕着有趣的,困难的抉择,公地悲剧恰恰就
是这样一个情况。没有一个明显的、简单的解决方案,玩家会遇到更多
的挑战,并有机会去探索不被太多人注意的区域。公地悲剧:一个共享的放牧区让所有的放牧者可以养更多的牛,甚
至超出他们自己的资源能支撑的范围。不幸的是,一段时间后共享资源
被消耗殆尽,放牧者就没有足够的资源了。原理27 信息透明
许多游戏都是围绕着发现隐藏信息的过程而展开的。它们将人类对
学习的喜爱(参见原理10“科斯特的游戏理论”)带入下一个境界:人类
对于挖掘他人秘密的喜爱(参见原理8“霍华德的隐匿性游戏设计法
则”)。在这些游戏中,探索和试验都是“核心游戏循环”(参见原理
33“核心游戏循环”)的组成部分。
游戏理论将这些信息不透明的游戏归类为“不完全信息(imperfect
information)游戏”。这样的信息透明度(或信息透明度的缺乏),应用
于各种类型的游戏信息,包括游戏的结构和游戏的状态(参见原理9“信
息”)。
一个这种隐藏一部分游戏结构的例子就是“战争迷雾”(fog of
war),很多视频游戏甚至一些桌游都利用了这种巧妙的做法来隐藏一
部分地图,鼓励玩家进行探索(参见原理3“巴特尔的玩家分类理
论”)。与之类似的是,还有一些视频游戏的复杂构思有时候会模糊掉
自然的因果关系,如道德系统或社会关系系统。这些情况下被隐藏的是
游戏底层结构的信息。
另一种信息——游戏状态,则在不完全信息游戏的分类下还有所细
分。这种区别取决于玩家能够接触到多少信息、何种类型的信息——也
就是说,各种类型的信息有多透明。
完整信息
在不完全信息游戏中有一个子分类,这类游戏中玩家能够接触到关
于游戏环境和规则的所有信息,但不能看到其他玩家的行动状态,这就
是完整信息(complete information)的游戏。在游戏《战舰》
(Battleship)中,对手军队的位置是隐藏的,这就是典型的“完整但不
完全信息”的游戏。每位玩家都知道每人有5艘固定尺寸的船,但是他们
不能看到这些船在地图上的状态(位置前进方向)。大部分纸牌游戏
像金拉米(Gin,也称Gin Rummy)、红心大战(Hearts)、桥牌、扑克
等都是这样“完整但不完全信息”的游戏。玩家知道游戏中使用的是他们
所熟悉的,数量有限的一套牌,其他玩家每人手上都有从这套牌中得到
的一定数量的牌,但不知道在游戏过程中具体哪一张牌在谁手上。
不完整信息
在不完全信息游戏中,那些玩家没有依据对未知进行假设的游戏就
是不完整信息(incomplete information)的游戏。万智牌(Magic:TheGathering)就是一个这样的例子,我们没有办法像使用标准扑克牌的游
戏中那样来推断一个玩家手中牌的组成。另一个例子是《棋类游戏》
(Stratego)——这个游戏中每一类棋子的具体数量是不可知的;或
《星际争霸》(Starcraft)——玩家对敌军的组成情况一无所知。
一种理解“完整信息”和“不完整信息”的差异的方式是认为在完整信
息的游戏中是可能去“计算卡牌”的。一个玩家知道在游戏中用到的所有
卡牌,如果他足够有毅力,他就能算出一张特定的卡牌在对手那里的概
率。
而在不完整信息的游戏中则没有办法去“计算卡牌”,因为无法得知
到底有哪些类型和种类的卡牌。玩家不知道他们的对手可能会出什么
牌,因为它可能是任何东西,不是来自于52个已知的可能性(一副扑克
牌有52张正牌)。
理解信息透明的概念对于游戏设计师(国内公司通常称为游戏策
划)而言有多强大的最后一个关键是,记住信息透明可以是自愿的或非
自愿的。
非自愿信息透明
以游戏《妙探寻凶》(Clue)为例,该游戏中有规则规定玩家有时
必须向另一名玩家展示手中的一张牌,这张牌本来应该是保密的。这就
是非自愿的信息透明。玩家可以选择他要展示哪张牌,但不能选择是否
展示。他们被迫展示他们秘密的一部分。
自愿信息透明
而像《狼人杀》(Werewolf)这样的游戏则允许“预言家”(seer)
这个角色自行选择是否透露身份,而其他角色都必须隐藏自己的身份。
游戏设计师设立这样的规则通常是为了鼓励玩家虚张声势、双重间谍的
行为,并且建立一个互相不信任的氛围。毕竟,如果有人在没有被强迫
的情况下承认了一个秘密,其动机和诚实性就很值得怀疑了。原理28 范登伯格的大五人格游戏理论
理解人们的心理是游戏设计的基础。在许多方面,游戏的功能性目
标就是激发起玩家采取行动的意愿——这我们就需要了解人类大脑的运
作方式了。
一个非常著名、可靠的心理学体系叫作“大五人格理论”(Big 5),又称“人格的海洋”(O.C.E.A.N)。基于众多国际研究人员的通力协
作,大五体系包含大量可靠的研究数据,并被证明足够具有预测性,游
戏开发者可以放心对其成果加以利用。
游戏设计师(国内公司通常称为游戏策划)杰森·范登伯格(Jason
VandenBerghe)在如何将该大五理论直接应用于游戏开发的问题上做了
很多工作。
大五理论认为人类的行为主要是由5类动机驱动的:
对体验的开放性(Openness to Experience),这一点将那些有创造
力、有想象力的人和那些更务实、更循规蹈矩的人区分开来;
尽责性(Conscientiousness),人如何控制和缓和自己的冲动情
绪;
外倾性(Extraversion),这一点将那些追求刺激以及在他人面前的
存在感的人,与那些不这么做的人区分开来;
随和性(Agreeableness),反应人如何处理与社会和谐的规则相关
的问题;
神经质或情绪稳定性(Neuroticism),这反应了一个人是否选择经
历(或不经历)负面情绪的倾向。
让大五理论从其他理论体系中脱颖而出的就是其对这些人格特质描
述的详细程度。每一类人格特质都能被细分为6个子维度,这描述了更
加具体的内在驱动。比如“对体验的开放性”就包括以下几个子维度:想
象力(Imagination),这将那些认为自己的内在精神世界比外部世界更
有趣的人跟与他们相反的人区别开来;艺术趣味(Artistic Interest),这关系到一个人如何体验美;情绪性(Emotionality),这指示了一个
人意识到自己内心情感状态的程度;冒险性(Adventurousness),区分
那些喜欢探索、寻求新事物的人和那些更喜欢已知和常规事物的人;求
知欲(Intellect),关于一个人从用他们自己的脑子解决谜题,或者参
与进复杂的心理游戏这样的活动中能得到多少满足感;自由主义
(Liberalism),衡量一个人希望社会如何发展,是向未来推进、保持稳定不动、还是回到过去。
大五理论中每一类人格特质都有6个子维度,一共就是30个。范登
伯格在一些主要的游戏行业会议上针对这个概念发表演说,指出游戏设
计师如何将玩家在这30个子维度中的得分和他们对游戏的偏好关联起
来。以下是两个重要的例子。
与想象力相关联的是玩家对幻想和写实的偏好。在“想象力”一项中
得到高分的人会倾向于偏爱发生在一个与现实世界不同的奇异世界中的
游戏,而低分的人则会偏爱一个发生在跟现实世界类似的世界中的游
戏。
与冒险性相关联的是玩家是更喜欢将探索作为游戏机制的一部分,期待遇到新的事物(追求高分),还是更喜欢像建造、种地或其他
更“本土”的游戏机制,不需要他们离开已知的边界(追求低分)。
这些关联在整个大五人格理论体系中都存在。这向我们指出一条让
我们不舒服却不可回避的真理:我们抱着同样的目的生活和游戏。这一
点已经被很多研究所支持,并且是这类心理学理论应用到游戏设计上的
第一点。
完全理解这一点是很重要的。我们希望在游戏中扮演别人的看法很
普遍,但这是错误的。在有些情况下人们在游戏中体现出与真实生活中
不同的个性,而实际上这种“不同的个性”在大五人格测试的分数中还是
会体现出来。通常这样的人在正常生活中没有途径表达他们人格中这一
面,所以将游戏作为一个表达途径。然而这样的动机依然是他们人格中
的一部分。我们抱着同样的目的生活和游戏。
在大五人格理论之外还有很多其他的心理学理论,它们都能教给游
戏设计师很多。而要理解人类在游戏中的行为,大五理论则是一个很好
的开始。原理29 志愿者困境
“志愿者困境”(Volunteer’s dilemma)是群体博弈理论中的一个特
殊例子,类似于“公地悲剧”(参见原理26“公地悲剧”)。在志愿者困境
中,一个人面临的选择是,是否牺牲自己的一小部分利益来让群体中的
所有人受益,同时这个人自己不能得到任何额外的好处。而如果这个人
不牺牲,并且也没有任何一个其他人这么做,则所有人都要面临严重的
利益损害。当然,这个选择是,自己牺牲一小部分时间、经历、钱等
等,或是承担等着其他人来做的风险。
有一个典型的例子可以用来说明这个问题。这个例子是关于公共设
施的,比如电力。如果一个社区停电了,只需要有一个人打电话给电力
公司就会有人来修理。当然打电话是有成本的(时间、金钱,或两者都
有),人们可能会不情愿这么做。相反,他们会想“让其他人去做吧”,省得自己花成本。然而有一点需要注意的是,如果没有人打这个电话,所有人都不会有电。另一点是,如果一个人打这个电话,他的成本就已
经消耗了,不管是不是有人已经打了这个电话(或是马上就要打)。而
一旦有人已经打了或是马上要打,这个人就是重复地花掉了这个成本。
在这个例子中个体面临的选择是:相信他的邻居会打这个电话,还是直
接自己花费成本来打这个电话。
下图是一个示例的得益表格。其中0表示没有人打这个电话,也就
没有人得到任何好处。5表示的是最大利益,也就是那些自己没有打这
个电话,但由于其他人打了,他们的电力也一起被修复了。两个4表示
的是得益(电力被修复)减去牺牲的成本(打电话的成本),不管其他
人有没有打电话,这个做出牺牲的人的得益都是一样的。
志愿者困境和搭便车问题是相似的,都是一个群体中的一个或几个
人需要付出一定的成本来完成一件对整个群体有利的事情。在这种情况下,有些人会选择不付出他们的成本,因为他们假设反正会有其他人来
完成这件事,这些人就是免费搭便车者。如果承担这件事情的成本保持
固定,那么每个人需要承受的负担会上升——这也就给了那些免费搭车
者更大的不支付成本的动机。
这些情况在互联网合作游戏中屡见不鲜。例如,一个团队作战型射
击游戏如《军团要塞2》(Team Fortress 2)中的玩家可能会选择不参与
一些危险的、但是对团队来说是必须的任务,而是去做更多对自己有好
处的任务。他们会假设为了团队的生存和胜利,团队会去承担完成那些
危险任务的责任。如果这个策略成功,他们会受到鼓励而继续这样的行
为——并且可能会有更多的玩家选择这种对自己来说没有风险的做法
——这样也就把越来越多的责任转嫁到了仍然愿意执行危险任务的团队
成员身上。显然,如果这个趋势继续下去,整个团队(包括那些搭便车
者)都会完蛋。注 释 [1].[ 美] Raph Koster 著,赵俐译.游戏设计快乐之道.人民邮电出版社,2014.
[2]. 原文表格及正文中数值无法对应,所以译者对正文中数值做了与表格相应的修改。原文正文中关于数值的表述如下:“在上表中,BA 的值11, 12,AB 的值12, 11,CC 的值16, 16,DD 的值16, 16,就是这个矩阵中的纳什均衡。而如果CC和DD的值变成了10, 10,它们就不再是纳什均衡,因为它们所在的行或者列中列出的回报里都有比它更高
的值。”
[3]. 此处B、A、D、C 是指每个人此种情况下在游戏中的得分。如果B 是无罪释放的情况,得分最高;则C 是最差的情况,获刑5年。因此得分排列为B>A>D>C。第2篇 游戏创作的一般原理原理30 8020法则
8020法则有时也被称为帕累托法则(请不要与帕累托的其他成就
混淆,参见原理18“帕累托最优”)。这个法则是许多开发团队应该牢记
的,它帮助人们集中精力在投资回报比最高的功能上,以及帮助避免有
害的功能过剩。
这个理论主要阐述的是,80%的价值是由20%的控制因素产生或驱
动的。它由维尔弗雷多·帕累托(Vilfredo Pareto)在1906年发现。他注
意到,在他的祖国意大利,20%的人口控制或者拥有他们国家80%的土
地。随后他发现这个比例在大多数其他国家同样存在。即使在今天,世
界上80%的财富也是控制在不过20%的人手里。而当帕累托发现在他的
花园里80%的豌豆产自20%的豆荚时,他意识到这个法则超越了财富和
财产的领域,延伸至各个方面。
该法则在游戏中的体现也是显而易见的。例如,在80%的游戏体验
过程中,只有20%的功能会被使用。
尽管很多华丽的功能在新闻稿和评论文章中被大肆吹捧,玩家将他
们大部分的时间(80%左右)花在基本功能上(通常是20%左右的功
能),如跳跃、战斗、升级或得分(参见原理33“核心游戏循环”)。开
发人员需要认识到这一点,并将更多时间花在完善这些核心功能和修复
它们的漏洞上。
我们以《塞尔达传说》(Legend of Zelda)为例。早期版本的塞尔
达传说游戏功能比现在少很多,但是玩家的大多数行动集中在海拉尔大
陆(Hyrule)——特别是主人公林克(Link)如何在地图上移动,以及
他攻击敌人。林克在寻找神器的过程中需要收集很多小物件,许多地图
上额外的东西像神秘门、隐藏的生命和其他游戏秘籍等都对林克完成游
戏任务有很大帮助,但是他使用它们的时间非常短暂。在《塞尔达传
说》游戏中,像蜡烛、炸弹、银箭这样的物件都是完成游戏任务的决定
性要素,但是玩家更多的时间其实是花在在地图上游荡,挥舞他的剑去
杀死敌人或抵抗敌人的攻击。
开发团队应该知道这些功能对整体的游戏体验有多大的影响。如果
他们把所有时间都用于优化蜡烛、炸弹、银箭等,而对游戏的大环境和
战斗场景草草了事,玩家将不得不把80%的时间用于忍受粗糙、满是漏
洞的游戏体验。
这个法则也被运用在近年来发行的很多大型游戏中。《魔兽世界》(WOW)的扩展就是使用8020法则的一个很好的例子。在他们原先的
版本中,玩家在地图上移动非常缓慢,而这让用户非常郁闷,因为谁也
不会喜欢为了完成一个任务花上10分钟在区域之间跑动。
正如在《塞尔达传说》中一样,玩家角色的移动行为对于《魔兽世
界》的开发团队来说本应有更高的优先级,尽管它只是整个大型游戏中
的一个功能而已。在后来的更新和扩展中,角色的移动速度得到了提
高,这让玩家角色在地图上的移动变得容易了许多。这个改善对于游戏
是至关重要的,因为在《魔兽世界》游戏中世界地图是巨大的。在地图
上进行穿越是玩家经常使用的一个功能,尽管它不是最耀眼最令人兴奋
的游戏元素。
在《魔兽世界》扩展的另一方面我们也可以看到8020法则在起作
用。看看有多少玩家很快升到满级然后把重心转向团队副本(raids)
吧。不论他们在扩展中增加了怎样的新种族和各种看起来很炫的新功
能,这个新的有团队副本机会的收局得到了很多的关注——尽管这在整
个游戏的内容中只占到20%,却是玩家会投入他们80%的努力和兴趣的
地方。
而在通常情况下,在一个新游戏中,当玩家还没有真正建立起自己
的角色,他将有可能多次重复进入游戏。也就是说通常游戏的开始阶段
将被重复的次数远远多于结尾阶段。这是游戏开发过程中应该投入相当
精力的地方——或许需要达到8020的比例。原理31 头脑风暴的方法
头脑风暴(Brainstorming)是一个大家都很熟悉的词语了。学生面
对第一次写作研究文章的任务时就会被教给这个基本的方法。作家用头
脑风暴帮助他们构建出更有深度的人物,或创作出更让读者欲罢不能的
情节。这个方法在游戏设计中有同样类似的作用,从情节点的设计到独
到的游戏机制的设置,头脑风暴在游戏创意和设计中的每一个环节都能
帮助游戏设计师的工作。
一些最基本的头脑风暴方法可以在一个人面对书写工具和空白的石
板时自然而然地产生——这些东西可以被看成是创意的空间。不管使用
的是何种方法,这通常是一个最好的生发点,而此时唯一可能的限制,就是头脑风暴纷至沓来时,自己头脑中是否有足够的空间来产生和记录
想法。
自由思考法
当我们并不需要一个有特定结构的创意时,这种类型的方法就很适
用。其要义是创造一个开放的讨论环境,允许思想的自由流动,并且没
有一定要产生特定结果的压力。
“单词气泡”(Word bubbles)和“创意之网”(idea webs)从写下一
个或更多单词或是创意开始。我们以此为生发点,添加更多单词或者创
意并将其连接到生发点,而随着这些创意往外延伸,它们不仅是关联到
生发点,还会关联到这个创意空间中的其他单词或者创意。这就创造了
一个像蜘蛛网一样相互联结的创意图谱。在游戏开发的开始阶段,当游
戏设计师仅仅对游戏有一些最基本的想法,或是对这个游戏将要叙述的
故事有一些基本情节的设想时,这个方法是最有效的。
结构思考法
尽管自由思考在开发的开始阶段会帮助我们带来丰富的好创意,但
随着游戏设计过程的进行,我们在稍后的阶段将会需要一些结构性的头
脑风暴。
流程图和树形图的开始方式跟“单词气泡”和“创意之网”类似。它们
都是由一个生发点开始,在过程中连续叠加与生发点有关联的词语或创
意,构建成一种与生发点有关联的结构。
当游戏开发需要构思一个有序的结构时,流程图非常有用,它其中
的每一个想法延伸至下一步,不至于产生太多的偏差和分支。而在游戏
开发过程中,当需要设计师创造一个分层次的项目或者动作时,树形图将会非常有用。
身体表现法
头脑风暴不必局限于把所有的想法写下来,设计师应该把它们演示
出来。“身体风暴”(Bodystorming)是一个相当新的名词,但是它的过
程应该为玩过真人角色扮演的人所熟悉。身体风暴利用肢体的动作来协
助创意的过程,它对于设计复杂的角色运动或者(随着动作控制的诞
生)新的控制机制非常有帮助。原理32 消费者剩余
在2008年左右,游戏行业迎来了一次显著的商业模式转变。似乎在
一夜之间,那种消费者走进商店,花60美元买一个游戏,然后玩到厌倦
的旧商业模式被改变了,取而代之的新商业模式是这样的:游戏本身变
得非常便宜(甚至是免费的),而玩家付钱购买游戏中那些持续性或消
耗性的道具。
为什么这个模式更受游戏开发商们欢迎呢?这要追溯到一个流行于
19世纪的经济学理论,称为“消费者剩余”(Consumer Surplus)。
设想一下,50000个想玩一个新游戏的人其实只是把以下5种人复制
了10000份。
A是一个经济困难的大学生。他喜欢游戏但基本上不会付钱买它
们。他不愿意为它们付出任何金钱。
B喜欢游戏,并且对这个新游戏很好奇。他有可能会花1美元买它,但不愿意付出更多了。
C喜欢这个游戏,并且最多愿意付30美元来一直玩下去。
D 非常喜欢这个游戏,他愿意付最多60 美元 ,一直玩到他玩腻为
止。
E是一个狂热粉丝。他愿意为这个游戏花500美元。
现在,对游戏开发商来说,理想的情况是,他们能满足每一个群体
的需要,并且让他们都为这个游戏付出他们所愿意付出的最多的钱。
10000个B将每人付1美元,10000个C将每人付30美元,10000个D将每人
付60美元,而10000个E将每人付500美元。
但在现实中游戏开发商不能这么做。在商店里我们通常给商品标上
一个统一的价格,所有人都支付这个价格。如果游戏的售价被设定在60
美元,D和E们会去购买它,但A, B和C们不会。如果游戏的售价被设
定在1美元,B,C,D,E们都会去买它,但是对游戏开发商来说,他们
白白损失了一大笔钱。E们本来愿意付500美元,为什么只让他们付了1
美元?这个中间的差额就叫“消费者剩余”。
免费增值(Free-to-Play,F2P)模式给游戏开发商带来的好处是所
有的5类人——从A到E——都有机会参与到游戏中来,并且能够根据他
们愿意支付的金额来为游戏付钱。具体操作方式是游戏免费对所有人开
放,开发商通过售卖游戏中的道具和特权来诱使玩家付出他们所愿意为
这个游戏付出的最多的钱,从而获利。通过获取这其中的消费者剩余,游戏开发商将在激烈的市场竞争中最大程度获取经济利益。游戏业传统的零售分销方式只给消费者一次付费的机会,即使他们
愿意为这个游戏花更多的钱。这就导致了无用的消费者剩余。而数字分
发渠道以及现代的付款方式让消费者对游戏的投资更具灵活性,他们可
以为自己最爱的游戏想花多少钱就花多少钱。而开发者们可以利用其获
取的消费者剩余来进行下一步的研发。原理33 核心游戏循环
重复是游戏的一个基本特征。当人们享受一样事物时,他们要重复
它(参见原理62“成瘾途径”)。儿童把这一特性发挥得淋漓尽致——他
们会一遍又一遍地看同一部电影,会要求把同一本故事书在每晚睡觉前
给他们读5遍。人们,甚至是成年人,在玩游戏时会有同样的行为。这
在视频游戏中体现得尤为明显,在整个游戏过程中某些机制会被一遍又
一遍地循环。几乎所有即时即地的满足感都来自于这些核心机制所带来
的不同结果。从根本上说,游戏设计师需要把大目标分解成小目标,让
玩家在愉悦的心情下不得不去完成。核心游戏循环是视频游戏的设计人
员必须清楚、仔细地定义的,而且他们必须提炼出提供游戏体验基础的
核心、重复的机制。
核心游戏循环是游戏设计的核心。它通常由一系列动词组成——越
具体的动词越好。比如驾驶(Steering)、射击(Shooting)、潜入
(Sneaking)只是几个随机的字母“s”开头的单词,但是它们都可以用来
产生一个核心游戏循环。一个优秀的核心游戏循环应该能被短短几句话
清晰地描述,并且能清楚地说明整个游戏体验最有趣最吸引人的部分
(参见原理30“8020法则”)。
核心游戏循环中的“循环”一词,包含玩家的行动,该行动的结果,玩家对结果的反应,以及游戏要求玩家重复该行动以获取进度(参见原
理6“反馈循环”)。
我们来看看大约在1985 年左右推出的《超级马里奥兄弟》(Super
Mario Bros.)。它的核心游戏循环就是跳跃,整个游戏都是基于跳跃这
个动作的。在跳跃中会插入一些其他的动作,或是结合其他动作来完成
诸如杀死敌人、打碎砖块、切换场景等功能,但其核心的游戏循环始终
是跳跃。在《超级马里奥兄弟》系列中,“跳跃”这个核心循环贯穿游戏
始终并且一直是新鲜的,因为玩家会遇到各式各样不同的挑战,并且他
们会在跳跃的过程中体验不同的动作组合和它们带来的不同结果(参见
原理57“协同效应”)。
游戏《光晕》(Halo)系列发展了一个精炼的核心游戏循环
——“快感30秒”(30 Seconds of Fun)。简而言之,“快感30 秒”旨在传
统的长度在5–10 秒的仅有少数几个机制的核心游戏循环基础上进行延
伸。它表明,一些设计精良的系统,而不仅仅是一些零散的机制,也能
作为重复游戏的基础。这些系统化的游戏机制可以贯穿整个游戏,被重复、被延展,并且始终吸引玩家的参与。“快感30秒”围绕着使用武器的
顺序、投掷手榴弹、近距离战斗,以及短暂的恢复时间展开,直至投入
下一场类似的战斗。不过,由于有新武器、新敌人、新地形的加入和其
他外部因素的影响,游戏中不断循环的战斗过程能够一直让人感受到强
烈的冲击。
很多人认为“重复”是一个消极的词,可是,在创作视频游戏的过程
中我们不得不拥抱“重复”的概念,并且想办法让这些重复的过程始终有
趣、吸引人,并且有回报(参见原理10“科斯特的游戏理论”)。
考虑到这一点,这里有一些历史悠久的设计技巧,它告诉我们核心
游戏循环应该包含具有以下特点的动作:
易于理解;
易于操作;
令人享受;
能够提供直接的反馈;
具有能适应不同场景的灵活性;
具有扩展性,能够加入额外的动作;
能够与其他动作结合;
能够进化以支持其他的游戏循环。
归根结底地说,核心游戏循环是长期玩家满意的关键。如果核心循
环这个游戏体验中的关键要素是有缺陷的,要想整合游戏中的其他元素
来创造有趣的体验将是非常困难的,甚至可以说是不可能的。一个没有
深度和灵活性的核心游戏循环不会让玩家投入很多时间。
最后,请记住不是所有的游戏都有像《光晕》那样野心勃勃地追求
无限的关注度。一个小游戏也完全可能构建得很有趣。想想在一个像
《宝石迷阵》(Bejeweled)那样的简单小游戏里包含有多少的重复
吧。这也是核心游戏循环的力量。很多时候小游戏可以作为一个很好的
原型工具(参见原理54“原型”)来辅助验证一个核心循环,而这个循环
可能成为一个更大的游戏体验的核心。一个核心游戏循环是一个由玩家驱动的,能让其感觉到有趣并且愿
意不断重复的行为。原理34 定义问题
在开始游戏设计创意的过程中,定义问题是其中第一步,也很有可
能是对整个创意过程影响最大的环节之一。如果纠缠在一个欠考虑或者
结构不当的问题上,设计师会觉得选错了起点去达成设计目标、解决错
误的问题,或者干不必要的工作。开始将你的好奇结构化成一个问题陈
述的形式来帮助你追求一个理想的解决方案。(注:有效的问题陈述对
解决问题而言都是很有用的(参见原理94“解决问题的方法”),不仅仅
是针对游戏设计而言)这是一个经过验证的,定义设计一个新游戏的核
心方法的途径。
多数有效的问题陈述采用的格式都是由几个通用因素组成,这个格
式被广泛使用,对解决问题很有帮助。这几个通用因素包括:
确定一个合适的范围内一个特定的焦点;
提供一个可量化的结果;
确保问题陈述可用于清楚的沟通。
请记住这些因素只是建议,不是规定(参见原理44“补充规则”)。
在设计一个问题陈述时应该具体问题具体分析,根据当时的情况和偏
好,使用最有效的方式来进行。
确认需要解决的问题是生成问题陈述的第一步。当设计团队在定义
问题时有一个焦点时,他们就能够把精力花在设计中最关键的元素上。
设计目标究竟是整个游戏?一个系统?还是一个具体的机制?每一个都
有可能,但是这一次的焦点究竟是什么?一个精确、清晰的焦点能够帮
助避免干扰,防止走进死胡同。
问题陈述可以很宽泛,比如“我该怎样设计一个面对大众的回合制
策略游戏?”;也可以更具体一点,如“我该怎样给平板电脑设计一个8
位时代风格的复古横向卷轴格斗游戏,并且包含一个免费增值(Free-
to-Play,F2P)的商业模式?”;还可以更具体,如“我该怎么建立一个
先进的敌军巡逻人工智能?”
精确地指出正确的焦点是困难的,范围过大或过小都会产生不良后
果。如果选择的焦点太宽泛,其结果也将过于宽泛。一个选错了起点的
解决方案可能会浪费很多时间,或者这个解决方案可能看起来是对的,却不足以细化到能够解决实际问题。而如果选择的焦点过于狭窄,可能
会导致在现有的设计下无法实施得到解决方案,并且由于排除掉了非常
规的解决方案,创造潜能也会受到阻碍。当一个问题陈述及其焦点给出了一个合适的范围,我们会得到对结
果可量化的衡量标准。而一个不能带来可操作的数据的问题陈述对于发
现问题和解决问题是不那么有价值的。所以,即使是像“我要如何改革
格斗游戏这个体裁?”或许要作为第一个问题看起来还不错,但它缺少
足够明确的焦点,并且范围太过宽泛了。这个问题陈述无法提供一个可
量化的结果来指出我们要从哪里开始着手研究、确立假设并开始设计。
通过将范围缩小到“我要如何制作一个有轻RPG(roleplaying
game,角色扮演游戏)元素和武器锻造系统的格斗游戏?”,这个问题
的边界就建立起来了,我们也就有了如何得到合乎逻辑的结论的介入
点。这样的一个提问提供了清晰的起始点和可衡量的目标。
在定义问题时,试着向另一个人沟通这个问题是一个很好的测试方
法。与你合作的设计师就是一个很好的倾听者。要起到最大的作用,这
个人最好熟悉你手头的设计问题,并且熟悉用问题陈述来帮助定义问题
的操作方法。
此外,和整个团队沟通问题有利于提升团队合作,推动内部对话
(这可以帮助进一步细化问题的定义),并且有利于项目朝向团队的共
同愿景发展(参见原理35“委员会设计”)。一个共同的愿景能够确保在
开发过程中设计师保持关注一个一致的目标。共同的终极目标确保团队
得到一个连贯统一的结果,同时也帮助设计师解决过程中出现的各种意
想不到的问题。从所有存在的问题中明确找出一个问题来下手让游戏设计和开发变
得更高效。要生成一个清楚的问题陈述,定义范围,并且要有一个可衡
量的最终目标。原理35 委员会设计
开发一个视频游戏是一个需要精心策划和深思熟虑的过程,它将理
论与实践相结合,同时需要创新。要平衡游戏开发中的实际问题和创造
性的开拓精神,这对一个人,有时甚至对一个团队来说都是非常困难
的。这种紧张感,以及团队成员之间的,针对最终游戏体验的互相妥协
与让步,都是“委员会设计”(Design by Committee)的核心。
一个设计师对游戏设计的热情通常表现为设计对这个媒介中所有可
能包含的元素的兴奋,特别是当他们将其与其他文化渠道相对比时。一
个人的兴趣可能集中在“核心游戏循环”(参见原理33“核心游戏循
环”)、“兴趣曲线”(参见原理71“兴趣曲线”)、“占优策略”(参见原理
84“占优策略”)、叙事、视觉语法、技能演化、甚至音乐。然而,一个
人不可能在所有这些领域都成为专家,即使他真的在所有这些领域都是
专家,这也不是一个包含了游戏设计所有需要元素的完整列表。于是,我们就要开始寻求平衡了。每个人能够与他人沟通,并且信任其他人是
至关重要的,这样大家才能够建立起合作关系,去制作一个整体大于部
分的、连贯统一的体验(参见原理57“协同效应”)。
深入研究某一个设计领域并且成为专家的代价是牺牲其他领域和好
奇心。一天只有24个小时,一个人研究了这件事就没法去研究另一件。
术业有专攻是很重要的,尊重他人的专长也是很重要的。人人都希望在
这样的一个团队里工作:这个团队里每个人都是各自领域的专家,并且
每个人都能针对这个项目发挥恰到好处的作用,大家的合作天衣无缝。
不幸的是,这基本上是不可能的。
游戏开发团队集合了各种有热情、有创意、有自主性的人,他们也
有着各不相同的动机和本能。这不是一件坏事。如果游戏是一个群体想
象的结果,那么这个群体越多样化,就越有潜力创造出一个独特的、不
千篇一律的设计,打动更广泛的受众群体。而其体验越强烈,就越能让
人印象深刻。然而,这也可能带来一种风险,就是由于团队中多样的人
格集合到了一起,游戏会因为缺乏足够的一致性和统一性而成为一个奇
怪的东拼西凑之作。委员会设计可以是创造性的福音,却是组织和实施
方面的噩梦。
关于弱化委员会设计的消极一面的最佳方法,在各行各业中得到了
广泛的研究。在游戏开发行业,一些科学的开发流程,像瀑布式开发
(Waterfall)或敏捷开发(Agile),都能提高一致性、开发日程的可靠性和开发计划的规划。安排可靠、有经验的管理人员来带团队,任职小
组负责人、制作人、项目经理和主管也能帮助有效地组织游戏开发过
程。这也强调了领导的重要性。
很多团队都需要一个领导——一个能够传达最终的愿景,做出充分
和知情的决定,并且为质量和标准把关。共同的愿景有助于提升游戏
的“主题”(参见原理58“主题”)并加快设计决策。
共同的愿景能够有效地遏制委员会设计带来的混乱,因为它让团队
成员有主人翁意识,也知道如何做出有用的贡献。共同愿景如果被一个
值得信任的领导者有效地利用,就能激励、团结、确立大家对结果的预
期,帮助回答团队成员的问题。它就像一个游戏设计过程中书面或口头
形式的检验标准。
有效的领导和委员会设计虽然有时候会产生冲突,但并不总是不可
调和的。再次强调,这是一种协调。有些项目需要一个有力的决策者,游戏也一样。服从这样的一个人,或者某一个人的愿景,在游戏开发中
间是有可能出现的,但这可能不是最好的办法,对团队的其他成员而言
也可能是痛苦的,这都取决于这个人如何对待其他团队成员。一个最好
的游戏开发团队终究还是要建立在诚实有效的沟通基础上。
团队中的每一个角色都有其独特的作用,像建设性的批评、真诚的
倾听、甚至琐碎如主持有效的会议。委员会设计是好是坏就取决于他们
是否能有效地发挥这些作用。在大多数创意领域,沟通是最重要的。在
传达消息时,不管这个消息是好是坏,都要做到公平、准确,并从整个
团队或是受众的角度看问题。通常一间会议室里的每一个人都与在讨论
的问题有切身的利害关系,认识到这一点就体现出你的通情达理。当
然,同理心非常重要。一组专家一起在一个共同愿景下合作能够创造一个统一连贯的整
体,它比任何独立的个体能够创造出来的结果都要好。原理36 环境叙事
一个故事的设定能向受众传达重要的概念和信息。在一个有着强大
设定的故事里,这个游戏中的世界本身就和游戏中的任何一个角色同样
重要。这是一个在作家中被广泛认可的观念,在文学界通常的说法是,要把设定当成一个人物角色来对待,给予足够的重视,并且所有人物的
发展都要放到这个设定里来进行。这个设定的过程常被称为“世界”的建
筑,尤其多见于幻想小说和科幻小说中。
在视频游戏中,有时候玩家能够去探索在故事主线限定的范围之外
的世界。这是为什么游戏应该总是把它们的设定当成我们在其中玩耍的
生活环境。这个世界越有细节,越有趣,玩家就会觉得越有想要探索的
愿望。不过,即使是在没有提供很大的疆域可供探索的游戏中,设定也
是游戏叙事的一个非常重要的部分。
让我们想象一个两股政治力量产生暴力冲突的世界。这样的情形需
要大量的解释(文学界称之为“提示说明”【exposition】)才能让玩家理
解背后的原因,以及认识到冲突的潜在后果。解释这些原因和后果可能
会成为叙事的累赘,甚至会让玩家觉得无聊,降低他们享受游戏乐趣的
机会。设计师需要想办法告诉玩家这些信息,以让他们了解这个虚构情
节中的重要方面,而不是使用冗长的过场动画或大块大块需要玩家阅读
的文字。
这就是体现环境叙事对设计师的重大价值的时候了。墙上的涂鸦可
能告诉我们冲突中的一方代表的是底层阶级的利益,或对这场冲突可能
给街道带来的危险提出警告。紧闭的门窗可以暗示这个世界居民的恐
惧,或暗示他们已经被疏散。广播里传来的声音可以在不打断玩家游戏
的情况下间接地告诉他们战争中哪一方正处于上风,他们的目标、利益
或禁令是什么。通过街上行人关于某种重要能源的供不应求的谈话可能
揭示冲突的起源。
从以上这简单的几个利用环境来讲故事的例子,玩家就可以对他们
所处的世界有不少了解。他们知道了谁是当权者,谁是支持者,谁是反
对派,各方的诉求分别是什么,以及究竟为什么要开战。这样玩家已经
得到了关于这个设定的大量信息,而我们甚至连一个过场动画都没有用
到。
这一原理也可用于支撑人物性格的发展。人物角色的行为和对话都
在很大程度上帮助玩家了解其行事的动机和他们的能力,而看看他们生活的地方能帮助玩家对他们得到更多了解。例如,假设一间房子摆满了
关于哲学和自然的书籍,玩家就会知道住在这里的人物角色对这些学科
有兴趣。这一事实在后面的故事中可能会派上用场,或者帮助玩家在与
这个角色交互的过程当中看到其性格的发展。
在我们设计一个游戏的设定的时候,不要忘了让周围的环境来共同
承担叙事的责任。这样玩家能够更好地沉浸到游戏的叙事中去,随着游
戏的发展更多的故事会逐渐浮出水面,对玩家和设计师来说整个体验将
更加愉快。原理37 体验设计
体验设计(Experience Design)的概念指出在制作视频游戏的过程
中除了简单地把游戏规则组合起来之外,我们应该追求更高目标。要用
一种有意义的方式去影响用户,光有聪明的想法是不够的,它要求的是
体贴的解决问题的方式。我们要超越“我要制作出伟大的视频游戏”这样
的想法,而应该自豪地宣布“我创造了引人入胜的体验”。
再次强调,我们需要理解制作出一个游戏远不止游戏规则的设立那
么简单。融合可用性和用户体验设计领域的成就已经成为一种常态并在
不断发展。视频游戏与其他的爱好相比更有竞争力,而我们需要创造轻
松、愉悦的体验,让这种体验远远胜过简单地打开一部电影。
现在的体验设计和游戏设计都要求设计师对玩家从购买游戏到结尾
字幕部分的交互有充分的构想。随着迅速发展的休闲游戏受众群和快速
兴起的社交和手机游戏所带来的大众市场游戏消费的增长,设计师需要
全方位地考虑体验设计中的各种问题——它们涵盖从桌面图标的设计到
新手引导和教程的节奏,到商店的购买流程和其中可能出现的问题,再
到游戏结束的字幕以及社交相关的功能比如排行榜和成就系统。
设计师需要从头到尾地设计整体体验。游戏中有很多辅助性的元素
都是非常重要的,设计师能够越多地将这些元素与他们的目标,游戏的
主题和设计一致化,他们就能将产品做得越好。让我们想想那些成功的
品牌是如何让他们的店面、包装和产品的体验一致化的吧。这已经是陈
词滥调了,但是苹果公司的设计在多年来一直都很有一致性,都非
常“苹果”。此外,我们也应该鼓励文化上的关联性。
游戏《死亡空间》(Dead Space)在体验设计方面就做得很好。从
其包装盒的设计、网络视频短片、漫画书到游戏中没有抬头显示器
(heads-up display,HUD)的界面呈现,以及内生的导航元素,《死亡
空间》力求做到的是超越游戏,成为一种能够唤起人们的恐惧、感受到
宇宙空间的残酷以及宗教狂热的体验。品牌推广、跨媒体的传播、大场
面的主题,以及一个统一的、团队支持的愿景都是促成游戏成为一个难
忘的体验的因素。
记住,视频游戏无可争议地是一种现代文化——一种全球公认的价
值数十亿美元的文化形式。并且,尽管它不像其他被尊崇的流行文化形
式如文学、电影,游戏有其满足受众和玩家与生俱来的独特特质。游戏
的独特来自于它的一些因素给玩家带来的一些独特游戏体验。在这些因素中,最有影响力的是:其潜在的非线性——这让每个参
与者的体验都不一样,甚至这次参与和上次参与的体验也不一样;更大
的选择自由——玩家自行决定这是不是一个良好的道德体系,是不是一
个有分支的对话;有效的参与感——玩家必须真正使用他们的聪明才智
和具体的行动来完成挑战以继续游戏。
设计师需要为整体的游戏体验而设计,而与之相对的,是他们必须
精心设计游戏的每一个独立的部分。没有哪个玩家去玩一个游戏仅仅是
因为设计师在基于物理的谜题设计上有所创新,或是在故事情节的转折
上有新意。他们在乎的是所有元素组合在一起的体验。设计师的经验会
随着设计游戏的过程而增长,但我们需要做到整体大于部分(参见原理
57“协同效应”)。
总结成简单的规则就是:关注你的玩家。游戏设计师(国内公司通
常称为游戏策划),作为游戏开发过程的参与者,不是最终产品唯一的
享受者(参见原理60“以用户为中心的设计”)。尽管设计师拥有理想和
激情,但最终花费时间和金钱在这个游戏上的是其他人。设计师只要心
中记着最终的用户,他们会愿意将设计打磨成能够从体验上提供更大的
影响。
关注情感,创造紧张氛围。要做到这个,有一种方法就是明确地计
划这个游戏要的是“关于意想不到的惊喜”,或“粗俗的幽默”,或“令人
满意的秘密行动”,还是“感觉像一个专业的运动员”(参见原理58“主
题”)。当设计师在确定整个体验的目标上花时间的时候,通往杰出的
游戏体验的道路就向我们展开了。
如果执行得当,以体验为核心的游戏开发会让游戏作为媒介的特性
逐渐成型。我们在游戏开发的过程中应当积极地考虑这个问题,即使我
们不是抱着多么崇高的理想在开发这个游戏。矛盾的是,设计师可以全
心投入地设计由各种交互系统组合起来的游戏,试图带来乐趣,而乐趣
不会独立于游戏过程单独存在。设计师需要确保将重点放在游戏作为介
质的优点并着力发展它,以设计的过程作为一个挑战更广泛思维方式的
机会,生成独特的主题,给玩家以快乐和惊喜。记住,制作游戏就是在
制造文化,设计师需要承担起随之而来的责任。原理38 心流
“心流”(Flow)描述的是一种内在的动机达到顶峰的状态,在这种
状态下,人的意识超越了身体上的感知,进入一种狂喜状态。这种状态
发生在一个人自身的技能与他正在从事的任务或面对的挑战相一致时。
米哈伊·奇克森特米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)在他的同名著作中
描述了心流的原理。其特征是享受这个行为的过程,充分参与到其中,将所有精力都集中在这个焦点上并且充分沉浸其中。英文中描述这个状
态的其他 ......
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