网络游戏核心技术与实战.pdf
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2020年11月11日
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参见附件(207699KB,453页)。
《网络游戏核心技术与实战》从游戏策划与编程、系统架构、服务器运维、开发团队管理等方面全景展现网络游戏核心技术。作者使用大量图表,生动翔实地描述了网络游戏的特点和架构,并以C/SMMO游戏和P2PMO游戏为例,通过实际代码告诉开发者如何应对实时、大数据量通信的挑战,在不使用昂贵的中间件的基础上,从零开始实现趣味性强的多人网络游戏系统

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作者介绍
中嶋谦互(作者)
从小学开始学习游戏编程,进入大学后正式参与游戏开发。1996年开发了世界上款使用Java Applet的MMORPG,1998年在Windows平台发布后续版本Lifestorm系列,大受欢迎。2001年研发了开发在线游戏的中间件VCE,包括自己开发的gumonji在内,有大约50家公司使用该工具。目前已是两个孩子的父亲,在抚养孩子的同时继续从事开发工作。
毛姝雯(译者)
现任职于IBM。对游戏设计和开发有着浓厚兴趣,对UI设计也有研究。译著《iOS用户体验设计》,合译《iOS 5基础教程》。
田剑(译者)
资深游戏开发工程师,曾在日本东京OptiMedia株式会社工作4年,游戏开发实战经验丰富。目前就职于D2C China。对于移动互联网行业新趋势、新技术有强烈兴趣。目前专注于iOS、Android和Windows Phone等移动平台的游戏开发。
网络编程与互联网编程
为了使运行在两台以上机器的相关进程能够协调工作,必须在它们之间实现一些必要的通信功能,网络编程就是指实现进程间通信所需的编程技术。
网络编程的范畴非常广泛。比如,在使用USB接口将外置HDD(Hard Disk Drive硬盘驱动器)连接到PC的情况下需要网络编程,因为要使PC上运行的进程与HDD控制器上运行的进程进行通信。再有,sCSI(Small Computer System Interface)、红外线通信,以至空调的遥控器等都离不开网络编程。
除了任天堂DS之间使用有线连接的情况之外,网络游戏中的网络编程一般只使用与互联网有关的技术。这种互联网方面的通信编程称为“互联网编程"(Internet Programming),在国外有很多这方面的参考资料。
实现多人网络游戏的前提就是使用互联网,因此本书只讨论以互联网编程为主的网络编程技术。
互联网编程的历史和思想
在互联网通信的事实标准中,IP(Internet Protocol,网际协议)、TCP(Transmission Control Protocol,传输控制协议)、UDP(User Datagram Protocol,用户数据报协议)等网络通信协议自定义以来的三十几年里,基本的通信方式并没有发生什么变化。IP协议等以安全、舒适地使用互联网服务为目的而产生的网络协议,被技术标准化组织IETF
(Internet Engineering Task Force,互联网工程任务组)作为基础资料收录在RFC(Request For Comments")中。RFC并不具有法律上的强制力,但是遵守这些标准可以带来经济上的利益,所以很多人都以此为准。
RFC以编号排定,比如,TCP是在RFC 793中定义的,DNS(Domain Name System,域名系统)的实现是在RFC 1123中,HTTP(HyperText Transfer Protocol,超文本传输协议)的HTTP 1.0则是在RFC 1945中定义的。每次版本更新后,RFC的编号也会随之更新。截至本书撰写时(2010年9月),RFC的文档总数已经超过了6000份aIETF的RFC是为了共享通信形式和协议而产生的,它里面并没有定义实际的编程接口,因此要开始网络编程,还必须进一步掌握一些基础知识。
网络游戏核心技术与实战截图



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