两人问题解决中惯例的测量及其微观发生过程*
扑克牌,模板,变化,1引言,2研究方法,1被试,2实验平台及实验设计,3结果与分析,1各组被试表现的描述,2TTT扑克牌游戏中的惯例,3TTT扑克牌任务的阶段划分,4变化的路线,1四个阶段策略使用率的变化,2四个阶段
张 梅 辛自强 林崇德(1中央财经大学社会发展学院心理学系,北京 100081)(2北京师范大学发展心理研究所,北京 100875)
1 引言
问题解决作为心理学的核心议题,其研究长期以来限于单个人,较少涉及两人及以上群体。然而,这不符合大多数问题的解决是靠集体力量完成的生活现实。惯例(routines)作为组织的核心特征(此时一般称为组织惯例),是March和Simon(1958)提出的用群体问题解决思路探讨组织问题构想的例证,其研究涉及社会科学领域各个分支(Feldman &Pentland,2003;Salvato &Rerup,2011)。本研究综合以往论述(Becker,2008;Cohen &Bacdayan,1994;Egidi,1996),从操作定义的角度将惯例界定为两人或多人在面临重复性的问题解决任务时习得的、互相依赖的、可识别的、行为模式或策略。这一概念从认知和行为两个角度界定了惯例,为实验研究的开展奠定了基础。
从个体层面理解的惯例始于 20世纪 40年代Luchins(1942)有关思维定势的一系列研究。群体层面惯例的实验研究始于Cohen与Bacdayan(1994)发明的扑克牌游戏(Target The Two,简称TTT),它被评为惯例整体上缺乏实验研究大背景下“最重要的例外”(Becker,2008,p.301)。本游戏使用6张扑克牌(2?,3?,4?和 2?,3?,4?)由两人合作完成,格局见图1:每个玩家各持一张牌(看不到对方的牌,不允许交流),其余4张牌分两明两暗4张牌摆在桌面上。游戏目标是通过两人轮流用手里牌与桌面上的牌进行交换(可不换,但仍算走了一步),将 2?换到目标位置。首先换牌的一方为同色玩家(她),只有当她手中的牌与目标位置的牌是同花色时(均是?或?),才能换目标位置的牌。另一方为同点玩家(他),只有当他手中的牌与目标位置的牌是相同点数时(均是2,3或4),才能换目标位置的牌。换其他位置的3张牌无任何限制。换牌后,保持牌原先明暗不变。每完成一局小组将获得一定奖励(如 1美元),但每走一步要扣掉一定奖励(如 1美分),游戏结束后两玩家将获益平分。游戏一般约进行40局。1996年Egidi将现场进行的游戏改为计算机版。
Cohen和Bacdayan(1994)认为本实验模拟了组织生活的一些基本特征:同色和同点玩家的限定造成能力的不对称以及对能力和角色分配的可能性;玩家手中的牌及桌面暗牌造成了信息的不对称和不确定;总体来说,通过合作两个玩家都能获益,但当合作失败时两人的效率还不如一个人的效率高;各小组成员的角色会随着各小组发展出有效的游戏方法而逐渐构建起来;这种学习过程形成了一个微小而短暂的组织 ......
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