青少年移动客户端网络游戏成瘾原因浅析(1)
〔摘要〕《王者荣耀》是风靡全国的手机游戏,在全国上下引起了轩然大波,最近更是被推上了风口浪尖。因为此款游戏不仅吸引了成年人,而且越来越多的青少年也加入游戏。网络游戏成瘾问题是备受关注的社会热点问题,而《王者荣耀》的出现更是让问题白热化,本文试从游戏本身和青少年本身的特点着手探析成瘾原因。
〔关键词〕网络游戏;成瘾行为;原因分析
〔中图分类号〕G44 〔文献标识码〕B
〔文章编号〕1671-2684(2017)31-0067-03
根據第三方平台极光大数据显示,截至2017 年5 月最后一周,《王者荣耀》渗透率达到22.3%,用户规模达到2.01 亿人;《王者荣耀》日活跃用户均值DAU(Day Active User)达5412.8 万人,其中11 岁至20 岁的玩家比例高达54%。随着网络用户数量的增加,由网络游戏带来的社会问题,特别是青少年网络成瘾问题堪忧。网络游戏成瘾指网络用户不可抑制地长时间过分沉迷于网络游戏,无法自拔,以至于给使用者带来生理、心理及其他方面影响的一种成瘾行为[1]。在我国,青少年是参与网络游戏的主体,且对《王者荣耀》成瘾行为极其严重。那么《王者荣耀》为何让人如此着迷?为何备受青少年青睐?本文将从游戏本身、青少年本身的特点进行探讨。
, 百拇医药
一、游戏特点
(一)新的社交方式
首先,《王者荣耀》作为一款社会现象级游戏,已经不能再仅仅用游戏的概念来理解《王者荣耀》,它已经成为一种新的社交方式,而社交基因正是源于腾讯,微信与QQ 好友的匹配邀请、每周战报的生成、微信群的战绩排名,都让《王者荣耀》在社交中“霸占”更多的注意力,这样强社交属性的产品或许必然生于腾讯。初中生小A说:“班里95%的同学都有注册《王者荣耀》游戏,自己没有玩游戏的话几乎就和同学没话题聊。”因此青少年若想融入集体,必然需要加入游戏以维持同学关系。其次,游戏定位围绕团队精神。在《王者荣耀》投放的各类广告中都以“无处不团,你也在玩”为主题,这也体现了该游戏的精髓,是一个团队配合比个人重要的团队竞技游戏[2]。再者,《王者荣耀》5V5版本增加技能升级玩法,增加了游戏策略性。在此款游戏中,5V5对战是玩家最常选择的玩法,作为团队玩法,不是个人秀操作就能掌控全场,更多的需要团队之间进行默契配合。这种玩法必然出现更多青少年“抱团”玩游戏的现象,成瘾行为或许比想象中还要更严重些。
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(二)平台利用
移动客户端易操作性吸引大量玩家。如今每个家庭都有智能手机、平板电脑等电子产品,青少年接触网络和智能电子产品的时间益发得早。2017年1 月23 日发布的《中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,截至2016 年12 月,我国青少年网民即19 岁以下的网民已经达到了1.7 亿,约占全体网民的23.4%。未成年人首次触网时间越来越提前。据调查,北京、浙江等一些地区的未成年人,首次触网最集中年龄段已经由15 岁降到了10 岁,占46.8%。最低触网年龄3 岁以下的也占1.1%。为了适应移动客户端,游戏操作《王者荣耀》相对于PC 端竞技类游戏更加简单易操作,一场竞技比赛平均十几分钟就可以完成,玩家可以充分利用碎片化时间。据2016 年中国游戏产业报告,2016 年移动端的游戏增长幅度较大,实际销售收入达到819.2 亿元,同比增长59.2%,这个数据已超越PC 端游戏的582.5 亿元[2]。
二、青少年时期的特点及心理因素
, 百拇医药
(一)寻求认同
青少年在经历了青春期的身体迅速发育和性成熟以后,心理上也迎来了疾风骤雨的变化,很多心理学家把寻求认同作为青少年时期的主要任务之一。寻求认同实际上就是回答“我是谁”的问题。寻求认同的一个直接表现就是青少年要求摆脱父母和家庭的控制,承担成人的社会角色,过上成人社会的生活。和同龄人交往追求同龄人群体的认可也是青少年寻求认同的一个重要方面。这就是青春期的少年经常与成人发生冲突和隔阂,但和同龄人却打得火热的原因[3]。通常青少年是在现实中交往、探索、积累社会经验来完成自我认同的任务。然而,随着网络游戏的诞生,这种情况慢慢地改变。尤其是像《王者荣耀》这种角色扮演游戏,它对现实环境进行全方位的模拟,一定程度上说,和现实环境没什么区别。每个玩家都得靠自己的努力获得东西,在里面和别人打交道,有人获得了虚拟财富,有人收获了友谊,有人上当受骗,遭受惨重的损失。这些经历对于迫切需要社会经验的青少年来说,简直就是太宝贵了。此外,网络游戏还提供交友平台,青少年可以在上面与其他玩家进行角色交流。这样不仅满足了青少年的需求,还获得了其他玩家的认同。
, 百拇医药
(二)感觉寻求
对感觉寻求进行科学的界定和评定是深入研究该领域相关问题的前提。Zuckerman 最早提出了“感觉寻求”的概念,将其定义为“一种对多变化的、新异的、复杂的和强烈的感觉和体验的寻求,以及通过采取生理的、社会的、法律的和经济的冒险行为来获得这些体验的愿望的人格特质”[4]。在众多个性特征中,感觉寻求可能在青少年网络游戏成瘾的发生和发展过程中起着重要的作用。感觉寻求是指个体对变化的、新异的、复杂的、强烈的感觉及体验的寻求,以及为了获得这些体验而进行生理的、社会的、法律的和经济的冒险行为的愿望[5]。国内外大量实证研究表明,感觉寻求是网络成瘾的重要风险因子[6,7]。一项关于感觉寻求和网络成瘾的元分析指出,感觉寻求总分及四维度与网络成瘾呈正相关,其相关系数在0.09~0.35 之间,在中国文化背景下的相关程度高于非中国背景[8]。感觉寻求能够通过影响非适应性认知进而影响青少年病理性网络使用[9]。郭碧味等人基于生物-社会-情感理论,揭示了感觉寻求通过提升青少年对网游玩家的正面社会印象促进其对网络游戏的积极情感联结,进而影响网络游戏成瘾。玩网络游戏正是当前社会背景下青少年藉以寻求上述需求满足的最便捷最有效的途径之一,因而,感觉寻求倾向强的青少年更容易对网络游戏玩家形成正面的社会印象[10]。对中国高中生和大学生的研究显示,高感觉寻求者更可能对电脑游戏和网络着迷[11]。, 百拇医药(林娜 林峰 周秋红)
〔关键词〕网络游戏;成瘾行为;原因分析
〔中图分类号〕G44 〔文献标识码〕B
〔文章编号〕1671-2684(2017)31-0067-03
根據第三方平台极光大数据显示,截至2017 年5 月最后一周,《王者荣耀》渗透率达到22.3%,用户规模达到2.01 亿人;《王者荣耀》日活跃用户均值DAU(Day Active User)达5412.8 万人,其中11 岁至20 岁的玩家比例高达54%。随着网络用户数量的增加,由网络游戏带来的社会问题,特别是青少年网络成瘾问题堪忧。网络游戏成瘾指网络用户不可抑制地长时间过分沉迷于网络游戏,无法自拔,以至于给使用者带来生理、心理及其他方面影响的一种成瘾行为[1]。在我国,青少年是参与网络游戏的主体,且对《王者荣耀》成瘾行为极其严重。那么《王者荣耀》为何让人如此着迷?为何备受青少年青睐?本文将从游戏本身、青少年本身的特点进行探讨。
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一、游戏特点
(一)新的社交方式
首先,《王者荣耀》作为一款社会现象级游戏,已经不能再仅仅用游戏的概念来理解《王者荣耀》,它已经成为一种新的社交方式,而社交基因正是源于腾讯,微信与QQ 好友的匹配邀请、每周战报的生成、微信群的战绩排名,都让《王者荣耀》在社交中“霸占”更多的注意力,这样强社交属性的产品或许必然生于腾讯。初中生小A说:“班里95%的同学都有注册《王者荣耀》游戏,自己没有玩游戏的话几乎就和同学没话题聊。”因此青少年若想融入集体,必然需要加入游戏以维持同学关系。其次,游戏定位围绕团队精神。在《王者荣耀》投放的各类广告中都以“无处不团,你也在玩”为主题,这也体现了该游戏的精髓,是一个团队配合比个人重要的团队竞技游戏[2]。再者,《王者荣耀》5V5版本增加技能升级玩法,增加了游戏策略性。在此款游戏中,5V5对战是玩家最常选择的玩法,作为团队玩法,不是个人秀操作就能掌控全场,更多的需要团队之间进行默契配合。这种玩法必然出现更多青少年“抱团”玩游戏的现象,成瘾行为或许比想象中还要更严重些。
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(二)平台利用
移动客户端易操作性吸引大量玩家。如今每个家庭都有智能手机、平板电脑等电子产品,青少年接触网络和智能电子产品的时间益发得早。2017年1 月23 日发布的《中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,截至2016 年12 月,我国青少年网民即19 岁以下的网民已经达到了1.7 亿,约占全体网民的23.4%。未成年人首次触网时间越来越提前。据调查,北京、浙江等一些地区的未成年人,首次触网最集中年龄段已经由15 岁降到了10 岁,占46.8%。最低触网年龄3 岁以下的也占1.1%。为了适应移动客户端,游戏操作《王者荣耀》相对于PC 端竞技类游戏更加简单易操作,一场竞技比赛平均十几分钟就可以完成,玩家可以充分利用碎片化时间。据2016 年中国游戏产业报告,2016 年移动端的游戏增长幅度较大,实际销售收入达到819.2 亿元,同比增长59.2%,这个数据已超越PC 端游戏的582.5 亿元[2]。
二、青少年时期的特点及心理因素
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(一)寻求认同
青少年在经历了青春期的身体迅速发育和性成熟以后,心理上也迎来了疾风骤雨的变化,很多心理学家把寻求认同作为青少年时期的主要任务之一。寻求认同实际上就是回答“我是谁”的问题。寻求认同的一个直接表现就是青少年要求摆脱父母和家庭的控制,承担成人的社会角色,过上成人社会的生活。和同龄人交往追求同龄人群体的认可也是青少年寻求认同的一个重要方面。这就是青春期的少年经常与成人发生冲突和隔阂,但和同龄人却打得火热的原因[3]。通常青少年是在现实中交往、探索、积累社会经验来完成自我认同的任务。然而,随着网络游戏的诞生,这种情况慢慢地改变。尤其是像《王者荣耀》这种角色扮演游戏,它对现实环境进行全方位的模拟,一定程度上说,和现实环境没什么区别。每个玩家都得靠自己的努力获得东西,在里面和别人打交道,有人获得了虚拟财富,有人收获了友谊,有人上当受骗,遭受惨重的损失。这些经历对于迫切需要社会经验的青少年来说,简直就是太宝贵了。此外,网络游戏还提供交友平台,青少年可以在上面与其他玩家进行角色交流。这样不仅满足了青少年的需求,还获得了其他玩家的认同。
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(二)感觉寻求
对感觉寻求进行科学的界定和评定是深入研究该领域相关问题的前提。Zuckerman 最早提出了“感觉寻求”的概念,将其定义为“一种对多变化的、新异的、复杂的和强烈的感觉和体验的寻求,以及通过采取生理的、社会的、法律的和经济的冒险行为来获得这些体验的愿望的人格特质”[4]。在众多个性特征中,感觉寻求可能在青少年网络游戏成瘾的发生和发展过程中起着重要的作用。感觉寻求是指个体对变化的、新异的、复杂的、强烈的感觉及体验的寻求,以及为了获得这些体验而进行生理的、社会的、法律的和经济的冒险行为的愿望[5]。国内外大量实证研究表明,感觉寻求是网络成瘾的重要风险因子[6,7]。一项关于感觉寻求和网络成瘾的元分析指出,感觉寻求总分及四维度与网络成瘾呈正相关,其相关系数在0.09~0.35 之间,在中国文化背景下的相关程度高于非中国背景[8]。感觉寻求能够通过影响非适应性认知进而影响青少年病理性网络使用[9]。郭碧味等人基于生物-社会-情感理论,揭示了感觉寻求通过提升青少年对网游玩家的正面社会印象促进其对网络游戏的积极情感联结,进而影响网络游戏成瘾。玩网络游戏正是当前社会背景下青少年藉以寻求上述需求满足的最便捷最有效的途径之一,因而,感觉寻求倾向强的青少年更容易对网络游戏玩家形成正面的社会印象[10]。对中国高中生和大学生的研究显示,高感觉寻求者更可能对电脑游戏和网络着迷[11]。, 百拇医药(林娜 林峰 周秋红)
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