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编号:13206667
优质的陪伴,更好的教育(1)
http://www.100md.com 2017年12月15日 中小学心理健康教育 2017年第35期
     〔摘要〕如今,手游在中小学中的流行值得我们关注与思考。面对手游这个新兴事物,教师与家长该做些什么来预防与干预?本文以课堂中的一幕提出问题,通过分析八个因素来阐释手游对于中小学生的吸引力,最后反思手游问题的本质,试着探讨教师与家长要以什么教育态度、教育策略来培养不被手游迷住的孩子。

    〔关键词〕手游;社会支持;自我管理能力

    〔中图分类号〕 G44 〔文献标识码〕B 〔文章编号〕1671-2684(2017)35-0012-06

    一、课上的一幕线索:您会怎么处理?

    犹记得有次我与一位老师在某一级达标中学的初一听课,课进展到一半,身旁老师拿着的手机发出了一个声音,结果全班学生齐刷刷回头看她,脸上带着戏谑的笑容,有的学生嘴里还喊着“哦,老师也……”,等到课一结束,有几个学生就凑过来找这位老师,问她在游戏里叫什么名字。事后这位老师尴尬地说,自己不小心点到了“王者荣耀”的app,app打开的声音引起学生起哄。我问:“这个游戏好玩吗?”她说自己很少玩游戏,所以一开始也不以为意,但是被爱人影响后,就越玩越爱玩。当然,她强调在课上她真的是不小心点到。
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    这件事虽然过去好几个月了,但我仍然觉得这次经验如此鲜活。仅仅一个声音,就足以让所有学生回头,可见他们对这个声音的熟悉程度,可见这个游戏的风靡程度。但事后聊起来,上课老师却不知道为什么这些孩子一起回头。即使后来知道这是个游戏声音,她也不知道“王者荣耀”这个游戏,好像也没有兴趣研究这个现象。试问如果您是当时的上课老师,您要怎么处理当时的情况?当您事后了解到这是一个游戏的声音,您会作何反应?您认为此事重要吗?您打算接下来如何针对这个事件做后续处理?

    也许一笑而过,也许教育一下了事,也许摇摇头痛斥游戏的坏处,然后在家长群里让家长重视这件事,也许把这件事当作要紧事开始调查了解,制定家校合作计划,也许还有其他做法。作为心理教研员,这一幕在平常并不多见。如果我是当时的那位老师,我会把这一幕作为教育契机。在课下,我们也很容易观察到孩子的一举一动,比如,课下很多小学生在玩“王者荣耀”的纸牌,一个一个以拍打桌子之势拍出纸牌对战,而纸牌上是各种游戏中的角色;比如很多孩子相互间会说着“农药”的暗语。手游在中小学生群体中的流行,代表着它具备相当的吸引力,可能会影响孩子们的学习和生活。如果我们借此全方位了解它,并采取及时的教育策略,也许可以将一些不良的事件阻止在萌芽中,更可以从中发现一些线索,更好地辅助我们的教育教学。
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    二、由一幕概全貌:手游相比学业,吸引力在哪?

    随着网络技术的革新及手机系统的更新换代,手游由原来预装在手机的小程序也随之变革,有研究者定义手游为“在手持设备上拥有网络功能的游戏”,因为类似于ipad的移动平台也可以玩手游,甚至有研究者以移动游戏来取代手游概念[1]。本文为了行文与理解方便,仍沿用手游概念。

    由于手游方面的文献不多,我们可以结合其本质和特点进一步讨论。手游可分为单机手游和网络手游[1],两者的区别,就在于是否需要联网。从范畴来说,手游本质上就是一种游戏的形态。从桌面游戏、游戏机、电脑游戏、网络游戏,一直发展到如今的手游,游戏类型的变迁,没有改变它带给人们的感觉。人们从呱呱坠地时起,就偏爱游戏,并乐此不疲。因为它能带给人们放松、愉悦的体验。因此,手游其实跟影视、书籍、网络一样,是休闲生活的载体。根据《2015 年中国青少年上网行为研究》的调研报告,可以发现“移动上网设备快速普及,推动青少年上网行为改变”,从上网设备来看,青少年网民手机上网的使用率已达到 90%。另外,青少年网民更偏好网络娱乐类的应用,其中中学生网络游戏使用率最高,达到 70%,超出网民总体水平 13.1 %[2]。我们可以从中判断出,现在比较吸引孩子、并在青少年群体中引起广泛关注的是网络游戏,特别是网络手游。因此,我们下文对于手游的分析,更多是指向网络手游。
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    对于孩子喜欢手游,如果我们坚决制止,未必有说服力和效果。我们需要了解下,是什么因素让手游成为孩子的“心头好”?试着回想下,平常能吸引您注意力、让您愿意花时间与精力的事,是不是不太难又有趣、能让您舒服、自在,能有主动决定权的事?如果这件事在做的过程中,还能获得鼓励、奖励,或者是成就感,您是否更可能坚持下去?那么,手游相比学业,就具备这些优势,于是一步步吸引了很多孩子的注意力。

    1.入门性。手游入门简单,免费且能很快学会。学业的入门难易因人而异,环环相扣,有完成作业的时限。一旦孩子没有跟上教学节奏,就会越来越难跟上。

    2.操作性。手游操作容易,可单手操作,有的只需动用两指。学业的操作难易因人而异,需要主动思考。文科需要主动记忆,理科需要主动练习。这些背后,需要付出大量的学习时间和精力。

    3.代入感/现实感。手游让玩家有代入感,能让人投入扮演其中的角色,随情节跌宕起伏,体验不同的角色人生。孩子喜欢幻想、渴望长大,更容易有代入感。当过关斩将时,既有成就感,又产生自我价值感,因此孩子比其他年龄玩家更有忠诚度。学业带给孩子的是现实感,是压力,承担着家长、老师的期望。没有情节可幻想,没有技能可直接解锁,只能依靠扎实的积累。
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    4.升级难度。游戏有很多等级,升级既有挑战性,又能经过练习较快实现,不成功也会从零开始,保护了孩子尝试的积极性。研究表明,学习任务的难度与学习动机呈倒U形关系,即当一项学习任务的难度处于中等水平时,人们的学习动机是最高的。游戏对孩子来说就是难度适中的任务。学业的升级难度因人而异,需要持之以恒地投入学习精力才能维持水平。如果想一直进步,就需更强的意志、更多的积累和更好的学业基础。

    5.激励机制。这是指激励任务完成者更好完成任務的方式与方法。游戏的激励机制包括孩子对游戏的兴趣,过关时的成就感,游戏中的奖励与祝贺,以及更多的技能解锁和队友的祝贺。学业的激励机制包含孩子对学习的热情与兴趣、学业进步带来的满足感与成就感,老师的鼓励与支持、家长的包容鼓励、同伴的认可支持。只是,不见得每个孩子都拥有这些。, 百拇医药(洪慧芳)
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