大学生压力事件与网络游戏成瘾:逃避动机的中介效应(1)
摘要 以472名男大学生网络游戏玩家为被试,考察了压力事件、网络游戏逃避动机和网络游戏成瘾的关系。结果发现:(1)大学生压力事件、网络游戏逃避动机和成瘾之间存在显著正相关。(2)压力事件除了对网络游戏成瘾有直接影响,还通过网络游戏逃避动机的中介作用对网络游戏成瘾产生间接影响。
关键词 男大学生,压力事件,网络游戏成瘾,中介效应。
分类号 B844.2
1 引言
网络成瘾是近年来世界范围内最受关注的社会问题之一。网络成瘾会给个体带来一系列消极的后果,包括孤独、抑郁、焦虑和社会适应不良(Kraut,et al.,1998;Mustafa,2011)。由于网络成瘾的巨大危害,研究者非常关注网络成瘾的原因。个体现实生活的状况与他们对虚拟世界的病理性依赖有着密切的关联。大量研究发现,压力生活事件、社会支持、人际关系和现实生活中需要的满足都与网络成瘾存在较高相关(Leung,2007;Li,Wang,& Wang,2009;Li,Zhang,Li,Zhen,& Wang,2010;李满林,2009;万晶晶,张锦涛,刘勤学,邓林园,方晓义,2010)。在中国的整体网民中,大学生占据很大的比例。因此,探讨大学生网络成瘾的相关问题具有重大理论和现实意义。
随着互联网的发展和相关研究的深入,研究者开始重点关注不同类型的病理性互联网使用情况,如网络交往成瘾、网络色情成瘾和网络游戏成瘾等。高文斌和陈祉妍(2006)发现,国外病理性互联网使用的内容包括信息下载、网络通信、网上聊天、网络购物、网络赌博、网上色情信息等多个领域,而我国病理性互联网使用问题主要集中在网络游戏上。由于网络游戏的易成瘾性和国内网络成瘾问题的特殊性,本研究的主要内容是网络游戏成瘾。
人们在现实生活中会经历一系列的生活事件,这些生活事件会给个体带来压力。在面对巨大的压力时,有些个体会通过各种物质来缓解压力,在这个过程中就有可能会导致物质成瘾(Ames & Roitzsch,2000;Goeders,2003;Hien,Cohen,& Campbell,2005;Moore,Sikora,Grunberg,& Greenberg,2007)。由于互联网的普及性和便利性,很多人开始通过互联网来缓解自己的压力;但是由于互联网的匿名性和兴奋性等特点,一部分人也会沉溺于互联网从而发展成网络成瘾(Young,1996,1997)。压力事件与网络成瘾的关系已经得到了很多研究的证实(Le-ung,2007;Li,Wang,et al,2009;Li,Zhang,etal.,2010;吴文丽,伍翔,袁方,郑燕行,郑希付,2009;赵鑫,2006;周丽华,2009)。然而,已有的研究多探讨压力事件与一般网络成瘾的关系,鲜有研究探讨压力事件与网络游戏成瘾的关系。因此,本研究的目的之一是考察压力事件对网络游戏成瘾的影响。
为了反映人类行为背后的潜在动力和能量,心理学家建构了动机这一概念。动机驱动个体行为,是心理学最基本的假设之一。近年来,越来越多的国外研究者和少数国内研究者开始从动机的角度来探索网络游戏的相关问题(Przybylski,Rigby,& Ry-an,2010;Yee,2006;Wan & Chiou,2006;Koo,2009;Koo,Lee,& Chang,2007;张红霞,谢毅,2008)。网络游戏动机的种类很多,包括享受乐趣、逃避现实、社会交际和角色扮演等。网络游戏动机与游戏意向及其游戏成瘾有密切关联。研究者发现网络游戏动机中的享受乐趣、逃避、社会交际和追求成就与游戏意向有正向的联系(Koo,2009;Wu,Wang,& Tsai,2010;张红霞,谢毅,2008)。Yee(2006)的研究则发现动机中的逃避(escapism)和进步(advancement)等都能够显著预测网络游戏成瘾。虽然动机和网络游戏心理及行为的关系非常紧密,但国内只有少量的研究关注了动机对游戏意向和成瘾的影响(叶娜,佐斌,张陆,2009;张红霞,谢毅,2008)。国外研究发现,网络游戏动机中的逃避对成瘾的预测作用最强(Yee,2006;魏华,范翠英,平凡,郑璐璐,2011)。因此,本研究也将检验这一效应是否也存在与适用于国内网络游戏使用者之中,这是本研究的第二个目的。
此外,Murray(1938)的压力需求理论认为,压力会引发动机的产生,Baumeister(1990)的逃避自我理论也认为压力是导致个体逃避自我的重要原因之一;而我们在日常生活中也会发现,那些承受着巨大压力的人更想要逃避现实,所以压力事件很可能与网络游戏中逃避动机有关。基于以上分析,我们认为压力事件会影响网络游戏动机,而这一动机又会影响网络游戏成瘾,因此网络游戏动机可能是压力和成瘾之间的中介变量。检验这一中介效应,是本研究第三个目的。
2 研究方法
2.1 被试
大量研究发现接触网络游戏的人多为男性,例如Griffiths等人(2004)的研究中男性玩家占玩家总数的81%,李仪凡和陆雄文(2007)的研究中男性玩家占玩家总数的85.1%,因此本研究只选择男性作为研究对象。抽取武汉市某高校大一、大二、大三男大学生为被试,最终获得有效被试472人。
2.2 材料
2.2.1 大学生压力量表
采用李虹和梅锦荣2002年编制的大学生压力量表,该量表测量的是大学生对压力源的反应。该量表共30个题目,采用4点计分法,从“没有压力”到“严重压力”分别计0~3分,得分越高表示压力源对个体造成的压力越大。该问卷包含三个分量表,分别是学习烦扰分量表,个人烦扰分量表和消极生活事件分量表。本研究中三个份量表的内部一致性系数α分别为0.94,0.90,0.82。
2.2.2 网络游戏逃避动机量表
选取Yee(2006)编制的网络游戏动机量表。该量表共40个题目,包含成就、关系、角色扮演、探索和逃避等10种动机,采用7点计分法,从“非常不同意”到“非常同意”分别计1-7分,得分越高,得分越高,代表网络游戏动机越强烈。本研究仅选用逃避动机分量表,包含三个题目,原始问卷的内部一致性系数为0.65,本研究的内部一致性系数为0.62。 (魏华周宗奎 李雄 罗青 高洁)
关键词 男大学生,压力事件,网络游戏成瘾,中介效应。
分类号 B844.2
1 引言
网络成瘾是近年来世界范围内最受关注的社会问题之一。网络成瘾会给个体带来一系列消极的后果,包括孤独、抑郁、焦虑和社会适应不良(Kraut,et al.,1998;Mustafa,2011)。由于网络成瘾的巨大危害,研究者非常关注网络成瘾的原因。个体现实生活的状况与他们对虚拟世界的病理性依赖有着密切的关联。大量研究发现,压力生活事件、社会支持、人际关系和现实生活中需要的满足都与网络成瘾存在较高相关(Leung,2007;Li,Wang,& Wang,2009;Li,Zhang,Li,Zhen,& Wang,2010;李满林,2009;万晶晶,张锦涛,刘勤学,邓林园,方晓义,2010)。在中国的整体网民中,大学生占据很大的比例。因此,探讨大学生网络成瘾的相关问题具有重大理论和现实意义。
随着互联网的发展和相关研究的深入,研究者开始重点关注不同类型的病理性互联网使用情况,如网络交往成瘾、网络色情成瘾和网络游戏成瘾等。高文斌和陈祉妍(2006)发现,国外病理性互联网使用的内容包括信息下载、网络通信、网上聊天、网络购物、网络赌博、网上色情信息等多个领域,而我国病理性互联网使用问题主要集中在网络游戏上。由于网络游戏的易成瘾性和国内网络成瘾问题的特殊性,本研究的主要内容是网络游戏成瘾。
人们在现实生活中会经历一系列的生活事件,这些生活事件会给个体带来压力。在面对巨大的压力时,有些个体会通过各种物质来缓解压力,在这个过程中就有可能会导致物质成瘾(Ames & Roitzsch,2000;Goeders,2003;Hien,Cohen,& Campbell,2005;Moore,Sikora,Grunberg,& Greenberg,2007)。由于互联网的普及性和便利性,很多人开始通过互联网来缓解自己的压力;但是由于互联网的匿名性和兴奋性等特点,一部分人也会沉溺于互联网从而发展成网络成瘾(Young,1996,1997)。压力事件与网络成瘾的关系已经得到了很多研究的证实(Le-ung,2007;Li,Wang,et al,2009;Li,Zhang,etal.,2010;吴文丽,伍翔,袁方,郑燕行,郑希付,2009;赵鑫,2006;周丽华,2009)。然而,已有的研究多探讨压力事件与一般网络成瘾的关系,鲜有研究探讨压力事件与网络游戏成瘾的关系。因此,本研究的目的之一是考察压力事件对网络游戏成瘾的影响。
为了反映人类行为背后的潜在动力和能量,心理学家建构了动机这一概念。动机驱动个体行为,是心理学最基本的假设之一。近年来,越来越多的国外研究者和少数国内研究者开始从动机的角度来探索网络游戏的相关问题(Przybylski,Rigby,& Ry-an,2010;Yee,2006;Wan & Chiou,2006;Koo,2009;Koo,Lee,& Chang,2007;张红霞,谢毅,2008)。网络游戏动机的种类很多,包括享受乐趣、逃避现实、社会交际和角色扮演等。网络游戏动机与游戏意向及其游戏成瘾有密切关联。研究者发现网络游戏动机中的享受乐趣、逃避、社会交际和追求成就与游戏意向有正向的联系(Koo,2009;Wu,Wang,& Tsai,2010;张红霞,谢毅,2008)。Yee(2006)的研究则发现动机中的逃避(escapism)和进步(advancement)等都能够显著预测网络游戏成瘾。虽然动机和网络游戏心理及行为的关系非常紧密,但国内只有少量的研究关注了动机对游戏意向和成瘾的影响(叶娜,佐斌,张陆,2009;张红霞,谢毅,2008)。国外研究发现,网络游戏动机中的逃避对成瘾的预测作用最强(Yee,2006;魏华,范翠英,平凡,郑璐璐,2011)。因此,本研究也将检验这一效应是否也存在与适用于国内网络游戏使用者之中,这是本研究的第二个目的。
此外,Murray(1938)的压力需求理论认为,压力会引发动机的产生,Baumeister(1990)的逃避自我理论也认为压力是导致个体逃避自我的重要原因之一;而我们在日常生活中也会发现,那些承受着巨大压力的人更想要逃避现实,所以压力事件很可能与网络游戏中逃避动机有关。基于以上分析,我们认为压力事件会影响网络游戏动机,而这一动机又会影响网络游戏成瘾,因此网络游戏动机可能是压力和成瘾之间的中介变量。检验这一中介效应,是本研究第三个目的。
2 研究方法
2.1 被试
大量研究发现接触网络游戏的人多为男性,例如Griffiths等人(2004)的研究中男性玩家占玩家总数的81%,李仪凡和陆雄文(2007)的研究中男性玩家占玩家总数的85.1%,因此本研究只选择男性作为研究对象。抽取武汉市某高校大一、大二、大三男大学生为被试,最终获得有效被试472人。
2.2 材料
2.2.1 大学生压力量表
采用李虹和梅锦荣2002年编制的大学生压力量表,该量表测量的是大学生对压力源的反应。该量表共30个题目,采用4点计分法,从“没有压力”到“严重压力”分别计0~3分,得分越高表示压力源对个体造成的压力越大。该问卷包含三个分量表,分别是学习烦扰分量表,个人烦扰分量表和消极生活事件分量表。本研究中三个份量表的内部一致性系数α分别为0.94,0.90,0.82。
2.2.2 网络游戏逃避动机量表
选取Yee(2006)编制的网络游戏动机量表。该量表共40个题目,包含成就、关系、角色扮演、探索和逃避等10种动机,采用7点计分法,从“非常不同意”到“非常同意”分别计1-7分,得分越高,得分越高,代表网络游戏动机越强烈。本研究仅选用逃避动机分量表,包含三个题目,原始问卷的内部一致性系数为0.65,本研究的内部一致性系数为0.62。 (魏华周宗奎 李雄 罗青 高洁)