大学生暴力媒体接触与孤独感的关系(2)
2.2 研究工具
2.2.1 暴力媒体接触情况调查
对Kei和Okada(2010)等人编制的媒体接触习惯问卷进行适当修改,题目包括调查对象个人基本信息,接触电视剧、电影和电脑游戏的频率及其内容的暴力程度,对暴力程度的评价包括7个条目:谋杀发生的次数,侮辱轻视等行为场景发生的频率,开枪射杀场景发生的次数,爆炸撞击等场景发生的次数,涉及人身伤害场景发生的次数,喊叫威胁等语言攻击场景发生的次数和描述受害者痛苦程度场景出现的次数。题目以5点计分。高分表示暴力程度高。电视剧、电影和电脑游戏三种媒介分别的暴力程度得分为各自7个题目得分的平均值。总的媒体暴力程度得分为三种媒体暴力程度得分的平均值。
对媒体接触频率的评价包括两个条目:每周有几天会接触某种媒体和每天会接触几个小时。每个问题分五个等级,以5点计分,高分表示接触频率高。两个条目标准化分数相加得到相应媒体类别的接触频率,总的媒体接触频率为三种媒体接触频率之和。
2.2.2 孤独感评定
使用Russell等人编制的UCLA孤独量表(中文版)(汪向东,王希林,马弘,1999),该量表评价南于对社会交往的渴望与实际水平的差距而产生的孤独感,这种孤独在此被定位为一维的。本研究使用UCLA孤独量表第三版,包括20个条目,其中有11个“孤独”正序条目与9个“非孤独”反序条目(其中有一条用正序陈述语言较网难),每个条目分4级频度评分:1从不;2很少:3有时;4一直。高分表示孤独程度高。该量表在大学生中使用内部一致性系数为0.94,重测相关为0.62。“孤独”一词未见于该量表的任何条目中,而且有反向评分,这有助于减少题受文化期望的影响,从而提高数据的真实性。
2.3 统计方法
使用SPSS17.0进行数据管理和分析,采用捕述统计、方差分析、皮尔逊积差相关和回归分析等统计方法,对收集的数据进行整理和分析。
3 数据分析结果
3.1 大学生暴力媒体接触特点
3.1.1 媒体接触习惯
对调查对象的媒体接触频率和所接触媒体的暴力程度进行描述统计,结果如表1所示。电视剧、电影和电脑游戏三种类别的媒体暴力得分都低于2.50,说明被调查群体的整体媒体暴力接触程度较低;媒体接触频率均高于3.50,说明被调查群体的媒体接触频率均比较高。
3.1.2 媒体接触习惯在媒体类别、性别和年级上的
差异
分别以媒体类别、年级和性别为自变量,以媒体暴力程度和媒体接触频率为因变量,进行方差分析,结果如表2所示。
媒体暴力程度的媒体类别的主效应显著(F=28.00,p<0.01),电视剧的暴力平均值为2.56,电影的暴力平均值为2.33,电脑游戏的暴力平均值为1.85。性别的主效应显著(F=40.22,p<0.01),男性的平均值为2.58,女性的平均分为1.92,男性接触媒体暴力的程度显著高于女性:性别和年级的交互作用边缘显著(F=2.27,p=0.08),男性不同年级平均值由高到低依次为大四2.90、大三2.62、大二2.55、大一2.24,女性不同年级平均值由高到低依次为大三2.11、大一1.92、大二1.87、大四1.76,见图1。
媒体接触频率的媒体类别的主效应显著(F=17.07,p<0.01),电视剧的接触频率为3.62,电影的接触频率为4.57,电脑游戏的接触频率为3.91。性别的主效应显著(F=10.14,p<0.01),男性的平均值为12.94,女性的平均分为11.50,男性媒体接触频率显著高于女性;年级的主效应显著(F=1.73,p<0.05),不同年级的媒体接触频率平均值分别为大一11.09,大二12.02,大三12.76,大四12.74:性别和年级的交互作用不显著(F=0.48,p=0.70)。
3.2 暴力媒体接触与孤独感
3.2.1 接触媒体暴力程度与孤独感之间的关系
对UCLA孤独量表得分、电脑游戏暴力程度、电影暴力程度、电视剧暴力程度和总的媒体暴力程度做皮尔逊积差相关,结果如表3所示。孤独程度与总的媒体暴力程度有显著相关(r=0.24,p<0.01),即个体接触媒体暴力程度越高孤独程度越高:孤独程度与电视剧暴力程度有显著相关(r=0.14,p<0,05),即个体接触电视剧暴力程度越高孤独程度越高:孤独程度与电影媒体暴力程度有显著相关(r=0.16,p<0.05),即个体接触电影暴力程度越高孤独程度越高:孤独程度与电脑游戏暴力程度有显著相关(r=0.17,p<0.05),即个体接触电脑游戏暴力程度越高孤独程度越高。
3.2.2 孤独感的回归分析
采用自变量分组进入的方法考察其对孤独感的影响。首先把性别和年级两个变量放入模型,然后媒体接触频率作为第二组变量进入模型,最后媒体暴力程度作为第三组变量进入模型,从而考察每组变量对因变量的贡献。
三组自变量依次进入所形成的三个模型均有统计学意义(p<0.05)。第一组变量(性别和年级)的贡献是R2=0.054:第二组变量(媒体接触频率)进入后R2减少了0.005,这时所有自变量贡献为R2=0.049:第三组变量(媒体暴力程度)进入后R2增加量了0.017,这时所有自变量贡献为R2=0.066。也就是说对于孤独感,性别和年级可以解释其变异的5.4%,媒体接触频率对其无影响,媒体暴力程度可以解释其变异的1.7%,自变量总体解释率6.6%。
然而每个自变量影响的性质不同。从表4中可以看出。性别可以预测孤独感,男生的孤独程度高于女生,年级的预测作用不显著;接触媒体的暴力程度对于孤独感有正向预测作用,媒体接触频率的预测作用不显著。 (李世强 孙铃 李季)
2.2.1 暴力媒体接触情况调查
对Kei和Okada(2010)等人编制的媒体接触习惯问卷进行适当修改,题目包括调查对象个人基本信息,接触电视剧、电影和电脑游戏的频率及其内容的暴力程度,对暴力程度的评价包括7个条目:谋杀发生的次数,侮辱轻视等行为场景发生的频率,开枪射杀场景发生的次数,爆炸撞击等场景发生的次数,涉及人身伤害场景发生的次数,喊叫威胁等语言攻击场景发生的次数和描述受害者痛苦程度场景出现的次数。题目以5点计分。高分表示暴力程度高。电视剧、电影和电脑游戏三种媒介分别的暴力程度得分为各自7个题目得分的平均值。总的媒体暴力程度得分为三种媒体暴力程度得分的平均值。
对媒体接触频率的评价包括两个条目:每周有几天会接触某种媒体和每天会接触几个小时。每个问题分五个等级,以5点计分,高分表示接触频率高。两个条目标准化分数相加得到相应媒体类别的接触频率,总的媒体接触频率为三种媒体接触频率之和。
2.2.2 孤独感评定
使用Russell等人编制的UCLA孤独量表(中文版)(汪向东,王希林,马弘,1999),该量表评价南于对社会交往的渴望与实际水平的差距而产生的孤独感,这种孤独在此被定位为一维的。本研究使用UCLA孤独量表第三版,包括20个条目,其中有11个“孤独”正序条目与9个“非孤独”反序条目(其中有一条用正序陈述语言较网难),每个条目分4级频度评分:1从不;2很少:3有时;4一直。高分表示孤独程度高。该量表在大学生中使用内部一致性系数为0.94,重测相关为0.62。“孤独”一词未见于该量表的任何条目中,而且有反向评分,这有助于减少题受文化期望的影响,从而提高数据的真实性。
2.3 统计方法
使用SPSS17.0进行数据管理和分析,采用捕述统计、方差分析、皮尔逊积差相关和回归分析等统计方法,对收集的数据进行整理和分析。
3 数据分析结果
3.1 大学生暴力媒体接触特点
3.1.1 媒体接触习惯
对调查对象的媒体接触频率和所接触媒体的暴力程度进行描述统计,结果如表1所示。电视剧、电影和电脑游戏三种类别的媒体暴力得分都低于2.50,说明被调查群体的整体媒体暴力接触程度较低;媒体接触频率均高于3.50,说明被调查群体的媒体接触频率均比较高。
3.1.2 媒体接触习惯在媒体类别、性别和年级上的
差异
分别以媒体类别、年级和性别为自变量,以媒体暴力程度和媒体接触频率为因变量,进行方差分析,结果如表2所示。
媒体暴力程度的媒体类别的主效应显著(F=28.00,p<0.01),电视剧的暴力平均值为2.56,电影的暴力平均值为2.33,电脑游戏的暴力平均值为1.85。性别的主效应显著(F=40.22,p<0.01),男性的平均值为2.58,女性的平均分为1.92,男性接触媒体暴力的程度显著高于女性:性别和年级的交互作用边缘显著(F=2.27,p=0.08),男性不同年级平均值由高到低依次为大四2.90、大三2.62、大二2.55、大一2.24,女性不同年级平均值由高到低依次为大三2.11、大一1.92、大二1.87、大四1.76,见图1。
媒体接触频率的媒体类别的主效应显著(F=17.07,p<0.01),电视剧的接触频率为3.62,电影的接触频率为4.57,电脑游戏的接触频率为3.91。性别的主效应显著(F=10.14,p<0.01),男性的平均值为12.94,女性的平均分为11.50,男性媒体接触频率显著高于女性;年级的主效应显著(F=1.73,p<0.05),不同年级的媒体接触频率平均值分别为大一11.09,大二12.02,大三12.76,大四12.74:性别和年级的交互作用不显著(F=0.48,p=0.70)。
3.2 暴力媒体接触与孤独感
3.2.1 接触媒体暴力程度与孤独感之间的关系
对UCLA孤独量表得分、电脑游戏暴力程度、电影暴力程度、电视剧暴力程度和总的媒体暴力程度做皮尔逊积差相关,结果如表3所示。孤独程度与总的媒体暴力程度有显著相关(r=0.24,p<0.01),即个体接触媒体暴力程度越高孤独程度越高:孤独程度与电视剧暴力程度有显著相关(r=0.14,p<0,05),即个体接触电视剧暴力程度越高孤独程度越高:孤独程度与电影媒体暴力程度有显著相关(r=0.16,p<0.05),即个体接触电影暴力程度越高孤独程度越高:孤独程度与电脑游戏暴力程度有显著相关(r=0.17,p<0.05),即个体接触电脑游戏暴力程度越高孤独程度越高。
3.2.2 孤独感的回归分析
采用自变量分组进入的方法考察其对孤独感的影响。首先把性别和年级两个变量放入模型,然后媒体接触频率作为第二组变量进入模型,最后媒体暴力程度作为第三组变量进入模型,从而考察每组变量对因变量的贡献。
三组自变量依次进入所形成的三个模型均有统计学意义(p<0.05)。第一组变量(性别和年级)的贡献是R2=0.054:第二组变量(媒体接触频率)进入后R2减少了0.005,这时所有自变量贡献为R2=0.049:第三组变量(媒体暴力程度)进入后R2增加量了0.017,这时所有自变量贡献为R2=0.066。也就是说对于孤独感,性别和年级可以解释其变异的5.4%,媒体接触频率对其无影响,媒体暴力程度可以解释其变异的1.7%,自变量总体解释率6.6%。
然而每个自变量影响的性质不同。从表4中可以看出。性别可以预测孤独感,男生的孤独程度高于女生,年级的预测作用不显著;接触媒体的暴力程度对于孤独感有正向预测作用,媒体接触频率的预测作用不显著。 (李世强 孙铃 李季)