网络游戏成瘾:竞争、合作体验与沉醉感的影响(2)
2.2.2沉醉感问卷
采用Choi和Kim(2004)编制的网络游戏沉醉感问卷。该问卷经过国内研究者张红霞和谢毅(2008)的翻译和使用。该问卷包含5个题目,例如“当我玩网络游戏时,我会忘记我周围的环境”,问卷采用7点计分(1=非常不同意,7=非常同意)。在Choi和Kim(2004)的研究中,问卷的内部一致性系数a为0.84,张红霞和谢毅(2008)的研究中内部一致性系数a为0.70,本研究中内部一致性系数a为0.82。
2.2.3网络游戏成瘾问卷
采用周治金和杨文娇(2007)编制的大学生网络成瘾问卷中的游戏成瘾分量表,该问卷用来测量个体网络游戏成瘾的程度。该问卷包含8个项口,如“我玩游戏要比其他事情用心得多”,“我的课余时间基本上花在玩游戏上”等,采用Likert-5点汁分法。从“完全不符合”到“完全符合”分别计1~5分。原始问卷的内部一致性系数a为0.88。重测系数为0.91:本研究中内部一致性系数a为0.85
3.结果
3.1竞争、合作、沉醉感和网络成瘾的相关分析
使用竞争、合作、沉醉感和网络游戏成瘾的总分进行相关分析,结果发现所有变量之间均呈显著正相关,如表l所示。
3.2竞争、合作、沉醉感和网络游戏成瘾的SEM分析
相关分析的结果表明本研究涉及的所有变量间均存在显著的相关。这就满足了中介效应检验的前提条件。使用结构方程模型,进行路径分析和中介效应检验,结果如图2所示(侯杰泰,温忠麟。成子娟,2004;温忠麟。张雷,侯杰泰,刘红云。2004)。结果表明。网络游戏竞争对成瘾的直接效应为0.50。间接效应为0.16;网络游戏竞争体验通过沉醉感的中介作用影响成瘾,中介效应在总效应中的比例为28.57%。网络游戏中的合作对沉醉感没有影响,对成瘾的直接效应为-0.14。模型的拟合指数较好,如表2所示。
4.讨论
4.1网络游戏中的竞争、合作体验对网络游戏成瘾的影响
本研究通过相关分析和结构方程模型考察了网络游戏中的竞争、合作体验对网络游戏成瘾的影响。相关分析中,竞争、合作体验均和网络游戏成瘾呈显著正相关。但结构方程模型的结果显示竞争体验对于网络游戏成瘾有正向影响,合作体验对于网络游戏成瘾有负向影响。相关分析的原理是对变量的关系进行两两分析,不考虑多个变量之间的影响,而结构方程模型可以通过建构整体模型来同时考察多个变量的关系,因此结构方程模型的结果更能反映变量关系的实质,因此我们将基于结构方程模型的结果完成下面的讨论。
本研究发现。竞争体验越强的玩家,网络游戏成瘾倾向越高,这与以往运动领域的研究是一致的。Smith,Wright和Winrow(2010)发现竞争型跑步者(competitive runners)比非竞争型跑步者(non-competitive runners)的运动依赖(ezercise dependence)和跑步成瘾(running addiction)的得分更高。Smith和Hale(2004)的研究也发现竞争型健身者(competitive bodybuilders)比非竞争型跑步者(non-competitive bodTbuilders)的运动依赖(exercise dependence)程度要高。他们认为,对于强调竞争体验的运动者来说,他们可能过度在意对抗和胜负。而运动对于他们的重要性也更大。因此更容易发展成运动依赖。在网络游戏中。玩家也可能会面对很多竞争,如等级、装备和技能的竞争。同时,玩家也可以通过和其他玩家对战来击倒对方。从而获得竞争的快感。网络游戏中的玩家想要在竞争中获得优势。就必须花很多时间和精力来提升自己的等级、装备和技能,因此那些竞争体验强烈的游戏玩家就更有可能过度的使用游戏。网络游戏开发者为了吸引用户,会不断的提升游戏级别上限、更新游戏装备。这就使得游戏中的竞争变成一个永无止境的过程。那些强调竞争的玩家为了保持自己在网络游戏中的优势,可能会投入越来越多的时间和精力到游戏中,最终发展成网络游戏成瘾。
本研究还发现,当数据分析的过程中包含了竞争体验和沉醉感以后,合作体验越强的玩家。网络游戏成瘾倾向越低。合作体验越高的网络游戏玩家。就越强调玩家之间的联系和团队活动。现在很多网络游戏都设置了团队任务,玩家无法通过单人完成。如魔兽世界中就设置了不同团队人数的任务。包括5人的小型团队任务和40人的大型团队任务等。一般来说,网络游戏中的团队任务都有时间限制,也就是说在一个时间段内只能完成一定数量的团队任务。这就在客观上限制了玩家的游戏时间。那些合作体验高的玩家,会更加倾向于团队游戏而不是个人游戏,他们的游戏时间也会被控制在一定的范围内。成瘾的可能性会更低。另外一方面,要参与团队任务。就必须要其他团队成员的参与,如果团队成员之间的游戏时间发生冲突。会导致团队任务无法进行。从而导致个体游戏时间的减少。也会降低成瘾的风险性。
4.2网络游戏中的竞争体验与网络游戏成瘾:沉醉感的中介作用
除了考察游戏中竞争、合作体验对网络游戏的影响,还检验了沉醉感的中介作用。结果发现竞争体验既对网络游戏成瘾有直接影响。也可以通过沉醉感的中介作用对网络游戏成瘾产生影响:网络游戏中的合作体验对于沉醉感没有影响。
首先,网络游戏玩家的竞争体验越强烈,获得的沉醉感也越强烈。虽然以往的研究者很少直接考察两者之间的关系,但有一些研究为我们提供了间接的证据。Weibel,Wissmath,Habegger,Steiner和Groner(2008)的研究发现网络游戏中的对抗会唤起个体较高的沉醉体验,并且和真人操纵的角色对抗所体验到的沉醉感(M=3.28)要高于和电脑角色对抗所体验到的沉醉感(M=2.92)。Lim和Reeves(2010)的研究也发现当个体与真人操纵的游戏角色对抗时会体验到更高的生理唤醒。在网络游戏中,有很多和其他玩家对抗的机会(俗称“PK”)。这种玩家之间的竞争体验也是驱动网络游戏行为的动机之一。那些竞争体验更强烈的游戏玩家,为了要满足战胜他人的欲望,可能会更多的投入更多的时间和精力去参与玩家之间的格斗。因此会体验到更强烈的沉醉体验。其次。网络游戏玩家的沉醉感越强,网络游戏成瘾程度越高。本研究的结果与以往研究结果一致(Chou&Ting,2003;Kim&Davis,2009;Thatcher et al,2008)。沉醉感對于青少年有着巨大的吸引力,他们甚至会通过一些越轨行为来获得这种体验。与现实社会相比,青少年很容易在网络游戏中获得沉醉感。若青少年过度依赖在虚拟世界中获得沉醉感而脱离现实社会,就容易导致网络游戏成瘾。 (魏华 周宗奎 田媛 丁倩 熊婕)
采用Choi和Kim(2004)编制的网络游戏沉醉感问卷。该问卷经过国内研究者张红霞和谢毅(2008)的翻译和使用。该问卷包含5个题目,例如“当我玩网络游戏时,我会忘记我周围的环境”,问卷采用7点计分(1=非常不同意,7=非常同意)。在Choi和Kim(2004)的研究中,问卷的内部一致性系数a为0.84,张红霞和谢毅(2008)的研究中内部一致性系数a为0.70,本研究中内部一致性系数a为0.82。
2.2.3网络游戏成瘾问卷
采用周治金和杨文娇(2007)编制的大学生网络成瘾问卷中的游戏成瘾分量表,该问卷用来测量个体网络游戏成瘾的程度。该问卷包含8个项口,如“我玩游戏要比其他事情用心得多”,“我的课余时间基本上花在玩游戏上”等,采用Likert-5点汁分法。从“完全不符合”到“完全符合”分别计1~5分。原始问卷的内部一致性系数a为0.88。重测系数为0.91:本研究中内部一致性系数a为0.85
3.结果
3.1竞争、合作、沉醉感和网络成瘾的相关分析
使用竞争、合作、沉醉感和网络游戏成瘾的总分进行相关分析,结果发现所有变量之间均呈显著正相关,如表l所示。
3.2竞争、合作、沉醉感和网络游戏成瘾的SEM分析
相关分析的结果表明本研究涉及的所有变量间均存在显著的相关。这就满足了中介效应检验的前提条件。使用结构方程模型,进行路径分析和中介效应检验,结果如图2所示(侯杰泰,温忠麟。成子娟,2004;温忠麟。张雷,侯杰泰,刘红云。2004)。结果表明。网络游戏竞争对成瘾的直接效应为0.50。间接效应为0.16;网络游戏竞争体验通过沉醉感的中介作用影响成瘾,中介效应在总效应中的比例为28.57%。网络游戏中的合作对沉醉感没有影响,对成瘾的直接效应为-0.14。模型的拟合指数较好,如表2所示。
4.讨论
4.1网络游戏中的竞争、合作体验对网络游戏成瘾的影响
本研究通过相关分析和结构方程模型考察了网络游戏中的竞争、合作体验对网络游戏成瘾的影响。相关分析中,竞争、合作体验均和网络游戏成瘾呈显著正相关。但结构方程模型的结果显示竞争体验对于网络游戏成瘾有正向影响,合作体验对于网络游戏成瘾有负向影响。相关分析的原理是对变量的关系进行两两分析,不考虑多个变量之间的影响,而结构方程模型可以通过建构整体模型来同时考察多个变量的关系,因此结构方程模型的结果更能反映变量关系的实质,因此我们将基于结构方程模型的结果完成下面的讨论。
本研究发现。竞争体验越强的玩家,网络游戏成瘾倾向越高,这与以往运动领域的研究是一致的。Smith,Wright和Winrow(2010)发现竞争型跑步者(competitive runners)比非竞争型跑步者(non-competitive runners)的运动依赖(ezercise dependence)和跑步成瘾(running addiction)的得分更高。Smith和Hale(2004)的研究也发现竞争型健身者(competitive bodybuilders)比非竞争型跑步者(non-competitive bodTbuilders)的运动依赖(exercise dependence)程度要高。他们认为,对于强调竞争体验的运动者来说,他们可能过度在意对抗和胜负。而运动对于他们的重要性也更大。因此更容易发展成运动依赖。在网络游戏中。玩家也可能会面对很多竞争,如等级、装备和技能的竞争。同时,玩家也可以通过和其他玩家对战来击倒对方。从而获得竞争的快感。网络游戏中的玩家想要在竞争中获得优势。就必须花很多时间和精力来提升自己的等级、装备和技能,因此那些竞争体验强烈的游戏玩家就更有可能过度的使用游戏。网络游戏开发者为了吸引用户,会不断的提升游戏级别上限、更新游戏装备。这就使得游戏中的竞争变成一个永无止境的过程。那些强调竞争的玩家为了保持自己在网络游戏中的优势,可能会投入越来越多的时间和精力到游戏中,最终发展成网络游戏成瘾。
本研究还发现,当数据分析的过程中包含了竞争体验和沉醉感以后,合作体验越强的玩家。网络游戏成瘾倾向越低。合作体验越高的网络游戏玩家。就越强调玩家之间的联系和团队活动。现在很多网络游戏都设置了团队任务,玩家无法通过单人完成。如魔兽世界中就设置了不同团队人数的任务。包括5人的小型团队任务和40人的大型团队任务等。一般来说,网络游戏中的团队任务都有时间限制,也就是说在一个时间段内只能完成一定数量的团队任务。这就在客观上限制了玩家的游戏时间。那些合作体验高的玩家,会更加倾向于团队游戏而不是个人游戏,他们的游戏时间也会被控制在一定的范围内。成瘾的可能性会更低。另外一方面,要参与团队任务。就必须要其他团队成员的参与,如果团队成员之间的游戏时间发生冲突。会导致团队任务无法进行。从而导致个体游戏时间的减少。也会降低成瘾的风险性。
4.2网络游戏中的竞争体验与网络游戏成瘾:沉醉感的中介作用
除了考察游戏中竞争、合作体验对网络游戏的影响,还检验了沉醉感的中介作用。结果发现竞争体验既对网络游戏成瘾有直接影响。也可以通过沉醉感的中介作用对网络游戏成瘾产生影响:网络游戏中的合作体验对于沉醉感没有影响。
首先,网络游戏玩家的竞争体验越强烈,获得的沉醉感也越强烈。虽然以往的研究者很少直接考察两者之间的关系,但有一些研究为我们提供了间接的证据。Weibel,Wissmath,Habegger,Steiner和Groner(2008)的研究发现网络游戏中的对抗会唤起个体较高的沉醉体验,并且和真人操纵的角色对抗所体验到的沉醉感(M=3.28)要高于和电脑角色对抗所体验到的沉醉感(M=2.92)。Lim和Reeves(2010)的研究也发现当个体与真人操纵的游戏角色对抗时会体验到更高的生理唤醒。在网络游戏中,有很多和其他玩家对抗的机会(俗称“PK”)。这种玩家之间的竞争体验也是驱动网络游戏行为的动机之一。那些竞争体验更强烈的游戏玩家,为了要满足战胜他人的欲望,可能会更多的投入更多的时间和精力去参与玩家之间的格斗。因此会体验到更强烈的沉醉体验。其次。网络游戏玩家的沉醉感越强,网络游戏成瘾程度越高。本研究的结果与以往研究结果一致(Chou&Ting,2003;Kim&Davis,2009;Thatcher et al,2008)。沉醉感對于青少年有着巨大的吸引力,他们甚至会通过一些越轨行为来获得这种体验。与现实社会相比,青少年很容易在网络游戏中获得沉醉感。若青少年过度依赖在虚拟世界中获得沉醉感而脱离现实社会,就容易导致网络游戏成瘾。 (魏华 周宗奎 田媛 丁倩 熊婕)