网络游戏成瘾:竞争、合作体验与沉醉感的影响(3)
4.3本研究的意义
4.3.1理论意义
以往关于网络游戏成瘾的研究,基本上还是沿』}j网络成瘾的思路和理论框架,没有体现网络游戏的特点。与其他网络活动相比。网络游戏往往能够带来更加丰富和强烈的体验,而本研究的结果也发现这些体验是影响成瘾的关键因素。因此。未来的研究在建构关于网络成瘾的特异性模型及其开展相关实证研究的时候,应该重点考虑网络游戏体验这一因素。
本研究对于沉醉感的理论发展也有一定的启示,以往关于沉醉感的理论,不管是四通道模型,还是八通道模型,都仅仅考察了活动的技能和挑战两方面对于沉醉感的作用,缺乏对于社交因素的关注。可能由于在一些典型的容易产生沉醉感的活动中(如攀岩),社会交往并不是关键因素,所以研究者对于这一因素缺乏关注。但是。本研究结果表明,社交体验是影响沉醉感的关键冈素
在其他的活动场景。例如竞技类体育活动,社交体验可能也会对沉醉感产生作用。因此,未来沉醉感的理论模型有必要重点考察社会交往对于沉醉感的影响。
4.3.2现实意义
网络游戏成瘾的干预一直是社会公众和学者们关注的焦点。以往的研究多从网络游戏玩家的个体特征和环境特征来考察成瘾问题,十预方案也基于这两个方面。很少有研究从游戏体验这一角度来进行探索。网络游戏成瘾是由于多方面原因造成的,其干预措施也应该兼顾各方面因素。本研究发现。网络游戏中的竞争和合作体验对网络游戏成瘾有不同的影响:竞争体验会导致网络游戏成瘾,而合作体验对网络游戏成瘾有抑制作用,以往研究表明,网络游戏设计因素和玩家体验存在一定的联系(Choi&Kim,2004)。因此,我们可以考虑通过改变游戏设计来降低个体网络游戏成瘾的风险性既然竞争对成瘾有正向作用,而合作对成瘾有负性作用,那么今后的网络游戏设计可以弱化竞争、强调合作。具体到设计环节。可以通过设置游戏等级上限、限制玩家之间的PK来弱化竞争(若玩家问PK,则降低经验值和损害装备),也可以通过设置丰富的团队活动、加大团队活动的规模、增强团队活动的经验值和宝物奖励来强调合作。
4.4未来研究展望
第一,未来的研究可以结合任务类型考察合作体验对于沉醉感的影响。结构方程模型的结果显示。网络游戏中的合作体验与沉醉感没有联系。以往很少有研究考察两者的关联,但Lim和Lee(2009)的研究以皮肤电(skin conducumce)作为指标。比较了玩单独游戏和合作游戏时个体的生理唤醒水平。结果发现,与单独游戏者相比,合作游戏降低了个体在暴力任务中的唤醒,但是增加r个体在非暴力任务中的唤醒。唤醒水平与沉醉体验有一定的关联,高沉醉体验往往伴随着高唤醒水平在网络游戏中。玩家既会进行非暴力任务,也会进行暴力任务,而合作对两种任务中的沉醉感可能有相反的影响,因此,整体而言,网络游戏中合作对于沉醉感的影响变得不再显著。为了进一步深入的了解合作对于沉醉感的影响。未来的研究可以分别考察不同的任务类型(如暴力和非暴力)中合作对于沉醉感的影响。
第二。未来的研究可以结合网络社会支持和心理健康等变量进一步考察合作体验与网络成瘾的关系。本研究中,网络游戏合作体验对于成瘾有负向影响,可能是通过社会支持,心理健康状况而产生的。Wang和Chang(2004)的研究则发现,与那些个体取向的玩家(single-oriented player)相比,那些群体取向的玩家(community-oriented plarer)会参加更多的线上团体活动(onlis communityactivity,)和线下团体活动(oOIine community activity)。本研究中合作體验较高的玩家,更有可能是群体取向的玩家,由于他们参与更多的线上和线下的团体活动,也会获得更多的网络和现实社会支持。Longman。O'Connor和Obst(2009)的研究则发现,网络游戏中的社会支持与现实生活中的社会支持呈显著正相关,与负性心理健康症状呈显著负相关。此外,一些研究还发现现实社会支持与网络成瘾呈显著负相关,负性心理健康症状与网络成瘾呈显著正相关(KUS8&Griffiths,2011;王立皓。童辉杰,2003;宋广文,孔芳,刘美婷,袁小帆,2010)。综合上述研究。那些强调合作的网络游戏玩家可能会获得更多的现实社会支持、也有更少的负性心理健康症状,其成瘾的倾向也会更低。未来的研究可以综合考虑合作体验、网络和现实社会支持、负性心理症状对网络成瘾的影响。来检验上述推论的合理性。
5.结论
本研究得出如下结论:(1)网络游戏中的竞争、合作、沉醉感和网络游戏成瘾之间均呈显著正相关。(2)网络游戏中的竞争除了可以直接对网络游戏成瘾产生正向影响。还可以通过沉醉感的中介作用对网络游戏成瘾产生正向影响,沉醉感在竞争与网络游戏成瘾之间起到部分中介作用:网络游戏中的合作对沉醉感没有影响,对网络游戏成瘾有负向的预测作用。 (魏华 周宗奎 田媛 丁倩 熊婕)
4.3.1理论意义
以往关于网络游戏成瘾的研究,基本上还是沿』}j网络成瘾的思路和理论框架,没有体现网络游戏的特点。与其他网络活动相比。网络游戏往往能够带来更加丰富和强烈的体验,而本研究的结果也发现这些体验是影响成瘾的关键因素。因此。未来的研究在建构关于网络成瘾的特异性模型及其开展相关实证研究的时候,应该重点考虑网络游戏体验这一因素。
本研究对于沉醉感的理论发展也有一定的启示,以往关于沉醉感的理论,不管是四通道模型,还是八通道模型,都仅仅考察了活动的技能和挑战两方面对于沉醉感的作用,缺乏对于社交因素的关注。可能由于在一些典型的容易产生沉醉感的活动中(如攀岩),社会交往并不是关键因素,所以研究者对于这一因素缺乏关注。但是。本研究结果表明,社交体验是影响沉醉感的关键冈素
在其他的活动场景。例如竞技类体育活动,社交体验可能也会对沉醉感产生作用。因此,未来沉醉感的理论模型有必要重点考察社会交往对于沉醉感的影响。
4.3.2现实意义
网络游戏成瘾的干预一直是社会公众和学者们关注的焦点。以往的研究多从网络游戏玩家的个体特征和环境特征来考察成瘾问题,十预方案也基于这两个方面。很少有研究从游戏体验这一角度来进行探索。网络游戏成瘾是由于多方面原因造成的,其干预措施也应该兼顾各方面因素。本研究发现。网络游戏中的竞争和合作体验对网络游戏成瘾有不同的影响:竞争体验会导致网络游戏成瘾,而合作体验对网络游戏成瘾有抑制作用,以往研究表明,网络游戏设计因素和玩家体验存在一定的联系(Choi&Kim,2004)。因此,我们可以考虑通过改变游戏设计来降低个体网络游戏成瘾的风险性既然竞争对成瘾有正向作用,而合作对成瘾有负性作用,那么今后的网络游戏设计可以弱化竞争、强调合作。具体到设计环节。可以通过设置游戏等级上限、限制玩家之间的PK来弱化竞争(若玩家问PK,则降低经验值和损害装备),也可以通过设置丰富的团队活动、加大团队活动的规模、增强团队活动的经验值和宝物奖励来强调合作。
4.4未来研究展望
第一,未来的研究可以结合任务类型考察合作体验对于沉醉感的影响。结构方程模型的结果显示。网络游戏中的合作体验与沉醉感没有联系。以往很少有研究考察两者的关联,但Lim和Lee(2009)的研究以皮肤电(skin conducumce)作为指标。比较了玩单独游戏和合作游戏时个体的生理唤醒水平。结果发现,与单独游戏者相比,合作游戏降低了个体在暴力任务中的唤醒,但是增加r个体在非暴力任务中的唤醒。唤醒水平与沉醉体验有一定的关联,高沉醉体验往往伴随着高唤醒水平在网络游戏中。玩家既会进行非暴力任务,也会进行暴力任务,而合作对两种任务中的沉醉感可能有相反的影响,因此,整体而言,网络游戏中合作对于沉醉感的影响变得不再显著。为了进一步深入的了解合作对于沉醉感的影响。未来的研究可以分别考察不同的任务类型(如暴力和非暴力)中合作对于沉醉感的影响。
第二。未来的研究可以结合网络社会支持和心理健康等变量进一步考察合作体验与网络成瘾的关系。本研究中,网络游戏合作体验对于成瘾有负向影响,可能是通过社会支持,心理健康状况而产生的。Wang和Chang(2004)的研究则发现,与那些个体取向的玩家(single-oriented player)相比,那些群体取向的玩家(community-oriented plarer)会参加更多的线上团体活动(onlis communityactivity,)和线下团体活动(oOIine community activity)。本研究中合作體验较高的玩家,更有可能是群体取向的玩家,由于他们参与更多的线上和线下的团体活动,也会获得更多的网络和现实社会支持。Longman。O'Connor和Obst(2009)的研究则发现,网络游戏中的社会支持与现实生活中的社会支持呈显著正相关,与负性心理健康症状呈显著负相关。此外,一些研究还发现现实社会支持与网络成瘾呈显著负相关,负性心理健康症状与网络成瘾呈显著正相关(KUS8&Griffiths,2011;王立皓。童辉杰,2003;宋广文,孔芳,刘美婷,袁小帆,2010)。综合上述研究。那些强调合作的网络游戏玩家可能会获得更多的现实社会支持、也有更少的负性心理健康症状,其成瘾的倾向也会更低。未来的研究可以综合考虑合作体验、网络和现实社会支持、负性心理症状对网络成瘾的影响。来检验上述推论的合理性。
5.结论
本研究得出如下结论:(1)网络游戏中的竞争、合作、沉醉感和网络游戏成瘾之间均呈显著正相关。(2)网络游戏中的竞争除了可以直接对网络游戏成瘾产生正向影响。还可以通过沉醉感的中介作用对网络游戏成瘾产生正向影响,沉醉感在竞争与网络游戏成瘾之间起到部分中介作用:网络游戏中的合作对沉醉感没有影响,对网络游戏成瘾有负向的预测作用。 (魏华 周宗奎 田媛 丁倩 熊婕)