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编号:12993509
网络游戏成瘾:竞争、合作体验与沉醉感的影响(1)
http://www.100md.com 2016年2月1日 《心理与行为研究》2016年第2期
     摘要:以465名男大学生为被试。考察了网络游戏中的竞争、合作、沉醉感和网络游戏成瘾之间的关系。结果发现:(1)网络游戏中的竞争、合作、沉醉感和网络游戏成瘾之间均呈显著正相关。(2)网络游戏中的竞争除了可以直接对网络成瘾产生正向影响,还可以通过沉醉感的中介作用对网络成瘾产生正向影响,沉醉感在竞争与网络成瘾之间起到部分中介作用;网络游戏中的合作对沉醉感没有影响,对网络游戏成瘾有负向的预测作用。

    关键词:竞争,合作,沉醉感,网络游戏成瘾。

    1.引言

    在青少年群体中,网络游戏是一种流行的娱乐活动。过度沉迷网络游戏会导致成瘾,诱发一系列负面效应,包括现实人际关系受损、学习成绩下滑和攻击性增加(Chiu,Lee,&Huang,2004;Chuang,2006;Kim,Namkoong,Ku,&kim,2008)。因此,研究网络游戏成瘾问题有着重要的现实意义。

    以往研究表明,个体特征和环境特征都会影响网络游戏成瘾,具体包括性别、人格、自我、家庭关系和同伴关系等。虽然研究者在网络游戏成瘾领域积累了不少有价值的结果,但从用户体验的角度来考察网络游戏成瘾的研究相对较少。以往研究表明网络游戏用户体验与忠诚度和成瘾都有显著的相关(Choi&Kim,2004;Hsu,Wen,&Wu,2009)。而不同的游戏设计可以给个体带来不同的游戏体验。因此可以考虑通过改变游戏设计来改变游戏者的体验,从而减少青少年在接触网络游戏时的成瘾风险。因此,本研究的重点是考察网络游戏用户体验对于成瘾的影响。

    1.1竞争和合作体验与网络游戏成瘾

    竞争和合作是人际交互的主要形式。这两种人际关系模式也普遍存在于网络游戏世界。Hsu等人(2009)编制的网络游戏用户体验量表中也包括竞争和合作体验。网络游戏的特征使得个体很容易产生强烈的竞争和合作体验。在网络游戏中。角色人物等级、装备优劣、技能熟练程度等都有很大的差异。这样就容易激发玩家之间的社会比较,从而产生竞争体验。而且很多网络游戏还有专门的程序设置使玩家之间可以单打独斗。这也会增强玩家之间的竞争性。另外一方面,网络游戏中也有很多团队合作的机会。在第一视角类射击游戏中中,同一团队中的玩家通过合作能够杀死更多敌人:而在大型多人在线角色扮演类网络游戏中,有些任务必须团队合作才能完成。学习理论认为,操作性条件反射的强化作用可以导致成瘾。竞争合作体验会给玩家带来很大的乐趣。竞争和合作体验对于他们来说是正强化物。因此当他们体验到越多的竞争和合作体验,网络游戏成瘾的程度风险会越高。因此。本研究假设的第一个假设是,网络游戏中的竞争和合作体验越高。网络游戏成瘾程度越高。

    1.2沉醉感与网络游戏成瘾

    从非成瘾者的角度,成瘾行为是非理性的愚蠢行为。是很难理解的。因为成瘾行为会带来巨大的危害。Becker和Murohy(1988)却认为,成瘾行为是理性的,是个体为了获得最大化的收益而形成的一种习惯行为。沉醉感是指一个人完全投入到某种活动当中,出现时间知觉扭曲和自我意识丧失的一种状态(Csikszentmihalyi,1997)。沉醉感是一种独特而强烈的巅峰体验,人们为了获得这种体验宁愿承受巨大的风险和牺牲其他的收益(Csikszentmihalyi。1997)。在网络游戏中很容易获得沉醉感这种巅峰体验,游戏玩家为了最大化收益,即持续获得这种体验,就有可能形成习惯行为,最终导致成瘾。以往的实证研究也发现。虚拟世界中体验到的沉醉感的确与成瘾有着紧密的联系。研究者在一般性网络使用和网络游戏中均发现,沉醉感越高,成瘾程度越高(Chou&Ting,2003;Thatcher,Wretsehko,&Fridihon,2008;Kim&Davis,2009)。基于理性成瘾理论和前人研究,本研究假设。网络游戏中的沉醉感与成瘾呈正相关。

    1.3沉醉感的中介作用

    社交性是网络游戏区别于以往的单机游戏最重要的特征,因此本研究还将探索网络游戏中社交体验对于沉醉感的影响。以往很少有研究直接考察网络游戏巾的衬交体验对于沉醉感的影响,但一些相关研究也为我们提供了一些线索。以往的研究表明,在人际沟通中也会体验到沉醉感,家庭沟通的复杂性与家庭成员报告较多沉醉感有关(李宏利,雷雳,2010)。Choi和Kim(2004)的研究从设计的角度考察了在网络游戏中的社会交互(socialinteraction)对沉醉感的影响。结果发现交流地点和交流工具能够正向影响沉醉感体验。基于上述研究结果,本研究的第三个假设是,网络游戏中的竞争和合作体验会影响沉醉感。

    基于网络游戏中的竞争、合作、沉醉感和网络游戏成瘾的关系。我们建构了如图1所示的假设模型。一方面竞争和合作会直接影响到个体的网络游戏成瘾,另外一方面还会通过沉醉感的作用间接影响网络成瘾。

    2.研究方法

    2.1被试

    大量研究发现接触网络游戏的人多为男性,例如Griffiths,Davies和Chappell(2004)的研究巾男性玩家占玩家总数的81%,Smahel,Davies和Chaooell(2008)的研究中男性玩家占玩家总数的84.6%。因此本研究只选择男性作为研究对象。抽取武汉市高校男大學生为被试,最终获得有效被试465人。这些被试都是网络游戏玩家。

    2.2工具

    2.2.1竞争和合作体验量表

    采用Hsu(2009)等人编制的网络游戏体验量表。选取竞争和合作分量表。其中竞争包括四个题目。例如“这个游戏可以满足我和其他人竞争的欲望”;合作包括四个题目。例如“这个游戏让我能够和其他人合作”。问卷采用5点计分(1=非常不同意,5=非常同意)。原始问卷竞争和合作两个维度的内部一致性系数a分别为0.81和0.86,本研究中这两个维度的内部一致性系数a分别为0.71和0.78。 (魏华 周宗奎 田媛 丁倩 熊婕)
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