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网络游戏体验的概念、测量及相关因素(2)
http://www.100md.com 2016年3月1日 《心理与行为研究》2016年第3期
     大量研究表明,沉醉是网络游戏体验最重要的维度(Hsu & Lu,2004;Inal & Cagiltay,2007;Sweetser & Wyeth,2005;Voiskounsky,Mitina,&Avetisova,2004;Chou & Ting,2003),也是研究者最关注的游戏体验方面。Chou和Ting(2003)从专注、趣味性、时间扭曲、临场感和探索行为这五个方面来概括网络游戏玩家的沉醉体验。Hsu和Lu(2004)进一步将网络游戏的沉醉体验定义为极其愉快的体验,个体全身心地参与网络游戏活动,并在其中享受到乐趣、控制感、专注和内在兴趣。后来,Sweetser和Wyeth(2005)提出了游戏沉醉模型(GameFlow Model)。该模型包括8个要素,分别为专注、挑战、技巧、控制、明确的目标、反馈、沉浸和社交互动。由此可见,沉醉体验也是一个包含不同概念的多维度结构。此外,沉醉体验也与过度卷入(overinvolvement)有关(Csik-szentmihalyi,1990)。根据Brockmyer等人(2009)的分析,网络游戏卷入包含专心、沉醉、临场感和沉浸等四个因素,从中可以看出它与沉醉体验具有较大的重合。同时他们还指出,有些个体的游戏体验是从临场感到沉醉再到专心的深度卷入连续体。

    通常,不同的玩家和游戏类型会带来不同的体验,如有趣、放松、沉醉、沉浸、享乐或者浪费时间、挫折、无聊等。即使是玩同一款网络游戏,不同玩家获得的游戏体验也可能会有差异。前已述及,网络游戏体验是一个包括多维度和层次的复杂概念,但可以概括为即时体验、事后体验以及积极体验和消极体验四种类型。这为网络游戏体验的类型划分提供了框架。下表1是对现有研究涉及的网络游戏体验的结构及类型的概括和总结。

    从网络游戏体验的类型来看,目前学者们对事后体验的研究较多,而对其他类型的网络游戏体验研究较少;从网络游戏体验的结构来看,沉醉、挑战、控制等是不少研究都提及的网络游戏体验。尽管不同研究者对网络游戏体验结构的归纳有所不同,但基本上都体现了玩家对网络游戏的认知和情绪反应:此外,虽然沉醉体验颇受研究者的关注,但是各研究中沉醉体验的结构却不尽相同。专心、挑战、控制和反馈等是沉醉体验的重要方面。

    2.2网络游戏体验的测量

    网络游戏体验的测量方式以被试的自我报告为主,有些研究还结合了心理生理学和行为测量的指标,但目前还没有形成比较主流的测量工具。大部分研究者

    (Ivarsson,Anderson,Akerstedt,& Lindblad,2009;Poels,van den Hoogen,Ijsselsteijn,& de Kort,2012)都是从即时体验或事后体验的角度测量网络游戏体验。

    即时体验的测量方式一般为先请被试玩一段时间(如30分钟)网络游戏,接着测量被试的心理体验(如快乐、支配和唤醒等)和生理指标,然后再让被试选择玩某款网络游戏一段时间,以考察先前的游戏体验对后来的游戏偏好和游戏行为的影响(Ivarsson et al.,2009)。这种即时测量方法的优点在于,能够客观评价玩家在不同游戏条件下(如不同的游戏难度和竞争对手)的心理体验和生理反应,其缺点是被试无法在短期实验条件下产生各种类型的游戏体验,而且难以通过实验结果推断被试的主观体验,因而可能无法全面了解被试的网络游戏体验。

    对网络游戏玩家事后体验的测量,通常的做法是询问被试以前是否玩过某款游戏,有何感受和体验等,然后将项目分数合成为事后体验的分数(Hsu,Wen,& Wu,2009;Brockmyer et al.,2009;Kwak,Clavio,Eagleman,& Kim,2010;魏华,周宗奎,鲍娜,高洁,2012)。目前比较典型的测量问卷有Hsu,Wen和Wu(2009)编制的“网络游戏用户体验问卷”(Online Game Users’Experience Questionnaire)。该问卷共44个项目,被试从“1=完全不同意”到“5=完全同意”进行评定,得分越高表明网络游戏体验越强。魏华等人(2012)的研究表明,该量表在我国大学生中具有良好的适用性。此外,Brockmyer等人(2009)编制的“游戏卷入问卷”(Game Engagement Questionnaire,GEQ)也测量了部分游戏体验。包括专心、沉醉、临场感和沉浸,共19个项目,具有较好的信效度。总的来说,事后体验的测量方法能够较为全面地测量被试的各种游戏体验,并有助于考察网络游戏体验的发展和变化及其与相关变量之间的关系。但这种测量方式过分依赖被试的主观报告,难以准确反映被试内心的真实体验和感受及其对游戏行为等变量的潜在影响。

    此外,Jennett等人(2008)深入分析了沉浸的本质,同时发展出了沉浸体验的主观和客观测量方法。这种做法值得借鉴和推广。她们编制的“沉浸体验问卷”(Immersion Experience Questionnaire)包括五个因素,分别为认知参与、情绪参与、与现实世界分离、挑战和控制。此外,她们还通过实验测试了两种客观测量方法。一种采用“七巧板任务”(tangram task),主要关注沉浸“与现实世界分离”的成分,结果表明沉浸体验影响了被试在随后“七巧板任务”中的表现。另一种测量方法假设玩家的眼球运动会在非沉浸式任务期间明显增加,而在沉浸式任务中减少,因为他们的注意力都集中到与游戏有关的视觉特征上了。Jennett等人(2008)的研究表明,这两种方法都可以作为沉浸体验的有效测量方式。

    3网络游戏体验的相关因素

    从现有研究来看,网络游戏体验的相关因素。可以归纳为玩家的人口统计学变量、网络游戏特征变量以及其他心理变量等前因变量,以及网络游戏行为和网络游戏成瘾两个后果变量。

    3.1网络游戏体验的前因变量 (张国华 雷雳)
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