现实—理想自我差异对青少年游戏成瘾的影响:化身认同和沉浸感的序列中介作用(4)
中介检验的结果表明,现实一理想自我差异通过化身认同对游戏成瘾产生影响,研究假设3得到了验证。这表明化身认同是现实一理想自我差异者游戏成瘾的关键因素,支持了已有研究结果(Smahelet al,2008;Ganesh et al,2012;van Looy et al,2014)。这说明,玩家通过化身弥补了知觉到的现实自我的缺陷,并体验了一个理想化的自我。虽然在化身认同的测量中没有反映出来,但成瘾玩家在潜意识中对游戏化身的认同超过了理想自我(Smahelet al,2008;Lem6nager et al,2013,2014;Dieter et al,2015)。这可能是因为游戏化身由于其可视的特点,所以更加具体,并且可能逐渐代替了理想自我。相对于理想自我,成瘾玩家对游戏化身逐渐认同,将游戏化身融入自我概念(Klimmt et al,2009),并逐渐在虚拟世界中变得固定,从而将正常控制性游戏变为冲动性游戏,因此成瘾程度也越来越高。另外,从行为成瘾的需要理论来说,对游戏化身的认同弥补了玩家不满意的现实自我,一定程度上满足了自我实现的需要,这也可能是导致游戏成瘾的原因(King&Delfabbro,2009)。
4.3化身认同和沉浸感的序列中介作用
本研究结果表明,化身认同促进了沉浸感的形成,化身的认同度越高,沉浸感越强,这与已有研究一致(JenneR et al,2008;SouRer&Hitchens,2016)。个体对化身认同,意味着化身对玩家具有吸引力或者能有效满足其需要,这进一步增强了游戏对个体的吸引力,并有助于沉浸感的形成(Jennett et al,2008)。化身认同发生后,玩家与化身在认知和情绪上的联系增强、融为一体,将被传输到化身的位置,并沉浸于化身所处的世界。同时,化身认同使个体变成了所认同的角色,并失去了对环境和自我的意识(Cohen,2001),这也正是沉浸感体验的重要方面(Sherry,2004;Jenner et al,2008)。
最后,本研究结果发现,当化身认同和沉浸感同时进入回归方程后,现实一理想自我差异对游戏成瘾的直接预测作用就变得不显著了。并且中介检验的结果表明,化身认同和沉浸感在现实一理想自我差异对游戏成瘾影响中起序列中介作用,研究假设4得到了验证。另外,本研究进一步验证了以往研究结果,发现游戏玩家的沉浸感越强,游戏成瘾程度越高(Thatcher et al,2008;Kim&Davis,2009;魏华等,2016)。沉浸感经常被看作是愉快的游戏体验,根据行为成瘾的享乐管理模型(hedo-nic management model,Brown,1997),玩家为了持续获得游戏所带来的乐趣、沉浸感等奖赏性体验,有可能形成习惯性行为,并逐渐以病理性的方式进行强迫性游戏(Hsu,Wen,&Wu,2009),最终导致游戏成瘾。
4.4研究意义和未来研究展望
作为虚拟自我呈现的一种方式,化身不仅是现实自我的投射和呈现,而且承载着个体在现实中无法满足的自我需求,是游戏者理想自我的表达方式(Bessi6re et al,2007)。对化身的认同一定程度上是个体现实一理想自我存在差异的反映。因此,从化身认同的角度探讨自我与游戏成瘾的关系是一个新的视角。本研究的结果不仅验证了游戏成瘾的自我差异减少动机模型(Li et al,2011),而且为现实一理想自我差异者的游戏成瘾问题提供了一个新的解释,因此具有一定的理论意义。同时,本研究表明,对游戏化身的认同可能是实现理想自我和回避现实自我的一种过度调节的应对策略。青少年正处于自我探索与发展的过程中,沉溺于角色扮演游戏也许是减少自我差异知觉和相关负性情绪的一种方法。本研究的发现为预防和治疗游戏成瘾提供了一个新视角,通过分析青少年的自我差异、游戏化身及其对个体现实自我和理想自我的意义,可以确定个体想得到的理想自我和知觉到的现实自我之间的差异。在此基础上,改善成瘾者现实世界中的自我接纳,并加强自我认同,有助于他们缩小现实和理想自我之间的差距,从而降低游戏化身的消极影响。因此,了解虚拟游戏世界中对成瘾玩家具有吸引力的游戏化身,有助于咨询师更好的理解成瘾者问题的原因和提供有效的应对策略。
但本研究也存在一些不足。首先,本研究的被试主要是对现实自我不太满意的玩家,因此他们认同的是拥有理想特质的游戏化身。但有研究表明,玩家不仅认同与自我不相似的理想化身,而且当玩家对现实自我满意时,也可能认同与现实自我相似的化身(Trepte&Reinecke,2010)。因此未来研究应该探讨那些对现实自我满意的玩家是否会通过认同与自我相似的化身而出现游戏成瘾问题。其次,本研究是从化身认同的的角度探讨游戏成瘾的机制,但也不能排除其他与化身有关的解释。如化身能力的不断提升(如等级、装备)也是吸引成瘾玩家的重要游戏机制,不断投入的时间和精力可能会让化身变得越来越强大和符合玩家的理想,但并不一定会增加玩家的认同。在这种情况下,通过化身减少自我差异就不能解释游戏成瘾行为。因此,未来研究可以从其他理论视角,如强化理论来解释与化身有关的成瘾机制。再次,本研究虽然发现沉浸感是与化身认同和游戏成瘾紧密相关的游戏体验,但自我差异的减少也可能与其他游戏体验有关,如游戏乐趣(Klimmt et al,2009),因此未来研究应探讨其他与游戏成瘾有关的游戏体验。最后,在研究方法和设计方面,本研究采用的问卷法得不到明确的因果推论,同时对相关变量的考察采用的是横断研究设计,因此,未来的研究可以采用实验或纵向设计进一步证实游戏成瘾的模型。
5结论
本研究得出以下结论:(1)现实一理想自我差异显著正向预测游戏成瘾。(2)现实一理想自我差异显著正向预测化身认同,化身认同显著正向预测游戏成瘾;化身认同在现实一理想自我差异对游戏成瘾影响中起中介作用。(3)化身认同显著正向预测沉浸感,沉浸感显著正向预测游戏成瘾;化身认同和沉浸感在现实一理想自我差異对游戏成瘾影响中起序列中介作用。 (衡书鹏 周宗奎 雷玉菊 牛更枫)
淇℃伅浠呬緵鍙傝€冿紝涓嶆瀯鎴愪换浣曚箣寤鸿銆佹帹鑽愭垨鎸囧紩銆傛枃绔犵増鏉冨睘浜庡師钁椾綔鏉冧汉锛岃嫢鎮ㄨ涓烘鏂囦笉瀹滆鏀跺綍渚涘ぇ瀹跺厤璐归槄璇伙紝璇烽偖浠舵垨鐢佃瘽閫氱煡鎴戜滑锛屾垜浠敹鍒伴€氱煡鍚庯紝浼氱珛鍗冲皢鎮ㄧ殑浣滃搧浠庢湰缃戠珯鍒犻櫎銆�4.3化身认同和沉浸感的序列中介作用
本研究结果表明,化身认同促进了沉浸感的形成,化身的认同度越高,沉浸感越强,这与已有研究一致(JenneR et al,2008;SouRer&Hitchens,2016)。个体对化身认同,意味着化身对玩家具有吸引力或者能有效满足其需要,这进一步增强了游戏对个体的吸引力,并有助于沉浸感的形成(Jennett et al,2008)。化身认同发生后,玩家与化身在认知和情绪上的联系增强、融为一体,将被传输到化身的位置,并沉浸于化身所处的世界。同时,化身认同使个体变成了所认同的角色,并失去了对环境和自我的意识(Cohen,2001),这也正是沉浸感体验的重要方面(Sherry,2004;Jenner et al,2008)。
最后,本研究结果发现,当化身认同和沉浸感同时进入回归方程后,现实一理想自我差异对游戏成瘾的直接预测作用就变得不显著了。并且中介检验的结果表明,化身认同和沉浸感在现实一理想自我差异对游戏成瘾影响中起序列中介作用,研究假设4得到了验证。另外,本研究进一步验证了以往研究结果,发现游戏玩家的沉浸感越强,游戏成瘾程度越高(Thatcher et al,2008;Kim&Davis,2009;魏华等,2016)。沉浸感经常被看作是愉快的游戏体验,根据行为成瘾的享乐管理模型(hedo-nic management model,Brown,1997),玩家为了持续获得游戏所带来的乐趣、沉浸感等奖赏性体验,有可能形成习惯性行为,并逐渐以病理性的方式进行强迫性游戏(Hsu,Wen,&Wu,2009),最终导致游戏成瘾。
4.4研究意义和未来研究展望
作为虚拟自我呈现的一种方式,化身不仅是现实自我的投射和呈现,而且承载着个体在现实中无法满足的自我需求,是游戏者理想自我的表达方式(Bessi6re et al,2007)。对化身的认同一定程度上是个体现实一理想自我存在差异的反映。因此,从化身认同的角度探讨自我与游戏成瘾的关系是一个新的视角。本研究的结果不仅验证了游戏成瘾的自我差异减少动机模型(Li et al,2011),而且为现实一理想自我差异者的游戏成瘾问题提供了一个新的解释,因此具有一定的理论意义。同时,本研究表明,对游戏化身的认同可能是实现理想自我和回避现实自我的一种过度调节的应对策略。青少年正处于自我探索与发展的过程中,沉溺于角色扮演游戏也许是减少自我差异知觉和相关负性情绪的一种方法。本研究的发现为预防和治疗游戏成瘾提供了一个新视角,通过分析青少年的自我差异、游戏化身及其对个体现实自我和理想自我的意义,可以确定个体想得到的理想自我和知觉到的现实自我之间的差异。在此基础上,改善成瘾者现实世界中的自我接纳,并加强自我认同,有助于他们缩小现实和理想自我之间的差距,从而降低游戏化身的消极影响。因此,了解虚拟游戏世界中对成瘾玩家具有吸引力的游戏化身,有助于咨询师更好的理解成瘾者问题的原因和提供有效的应对策略。
但本研究也存在一些不足。首先,本研究的被试主要是对现实自我不太满意的玩家,因此他们认同的是拥有理想特质的游戏化身。但有研究表明,玩家不仅认同与自我不相似的理想化身,而且当玩家对现实自我满意时,也可能认同与现实自我相似的化身(Trepte&Reinecke,2010)。因此未来研究应该探讨那些对现实自我满意的玩家是否会通过认同与自我相似的化身而出现游戏成瘾问题。其次,本研究是从化身认同的的角度探讨游戏成瘾的机制,但也不能排除其他与化身有关的解释。如化身能力的不断提升(如等级、装备)也是吸引成瘾玩家的重要游戏机制,不断投入的时间和精力可能会让化身变得越来越强大和符合玩家的理想,但并不一定会增加玩家的认同。在这种情况下,通过化身减少自我差异就不能解释游戏成瘾行为。因此,未来研究可以从其他理论视角,如强化理论来解释与化身有关的成瘾机制。再次,本研究虽然发现沉浸感是与化身认同和游戏成瘾紧密相关的游戏体验,但自我差异的减少也可能与其他游戏体验有关,如游戏乐趣(Klimmt et al,2009),因此未来研究应探讨其他与游戏成瘾有关的游戏体验。最后,在研究方法和设计方面,本研究采用的问卷法得不到明确的因果推论,同时对相关变量的考察采用的是横断研究设计,因此,未来的研究可以采用实验或纵向设计进一步证实游戏成瘾的模型。
5结论
本研究得出以下结论:(1)现实一理想自我差异显著正向预测游戏成瘾。(2)现实一理想自我差异显著正向预测化身认同,化身认同显著正向预测游戏成瘾;化身认同在现实一理想自我差异对游戏成瘾影响中起中介作用。(3)化身认同显著正向预测沉浸感,沉浸感显著正向预测游戏成瘾;化身认同和沉浸感在现实一理想自我差異对游戏成瘾影响中起序列中介作用。 (衡书鹏 周宗奎 雷玉菊 牛更枫)
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