社会动机与“自我—他人”对创造性表现的影响(2)
社会动机可能与“自我-他人”相互作用来影响创造性思维水平。以往决策领域研究发现,社会动机是影响为自我和他人所做决策的重要因素。相比于为他人决策,为自我决策时的情绪卷入度增大,动机更强,从而引起为自我和为他人表现上差异的增加(Beisswanger et al,2003)。这提示社会动机与为自己或为他人两者可能存在交互作用,共同影响创造性表现。
因此,本研究采用了2(社会动机:利己和亲社会)x2(“自我一他人”:自我和他人)的混合设计,通过不同的奖励方式诱发两组被试分别处于利己动机和亲社会动机状态。在不同动机状态下,让被试假想为自己的方案和为他人的方案提建议,探究社会动机对为自我和为他人创造时表现的影响。本研究主要意义在于,首先,有助于揭示自我.他人创造的差异产生的原因以及不同的社会动机状态如何影响为自我和为他人创造的差异;其次,本研究有助于揭示东方文化背景下如何从“自我一他人”以及社会动机角度提高创造性表现;最后,本研究对创造性的测量同时考虑了新颖性与有效性两个维度,有利于揭示目前一些结果不一致的原因,促进对创造力更深入的了解。
2研究方法
2.1被试
在河北省两所大学招募了60名大学生参与实验。其中,男生13人,女生47人,年龄20-24岁,平均年龄为22.4岁(SD=1.51)。视力或矫正视力正常,均未参加过类似实验,无精神病或神经症病史。
2.2实验设计
采用2(社会动机:利己和亲社会)x2(“自我一他人”:自我和他人)的混合设计,社会动机因素为被试问变量,“自我一他人因素”为被试内变量,将被试随机分配到利己组或亲社会动机组(变量操纵见2.3.3部分)。因变量为创造性表现的新颖性、有效性维度的得分以及创造性总分。
2.3实验材料和工具
2.3.1创造性测验材料
考虑到以往研究任务更多的是考察一般创造力,本研究采用科技创新任务能更好的接近社会现实情境和文化,本实验采取如下两个(方案)材料。
方案1:失物探测器
分为标签和探测器两部分,标签能够发射无线电频率,将标签贴在易丢物品上,当物品丢失,可以使用探测器进行寻找,探测器会指引上下、左右来引导你物品的正确方向,有效使用范围是在丢失物品的1英寸左右,标签会发出嘟嘟声作为提示。
方案2:充气室外影院
采用方形充气气囊,使用鼓风机进行搭建,方便迅速。影院的幕布组合到气囊中央,采用了实际亮度为4800+的流明投影机作为播放系统、音响系统为700+瓦,并配备无线麦克和组合调音台,与计算机相连十分方便。
2.3.2创造性表现的测量方法
首先将所有被试写出的建议转成电子版,然后拆分建议,确保每个建议只包含一个意见,同时保证不改变原意。之后请6名专业的心理学研究者对被试的建议进行评分,其中3人评价新颖性,另外3人评价有效性,采用5点计分(1=完全不新颖/有效,3=有点新颖/有效,5=非常新颖/有效),计算每个建议获得的分数并制定评分手册。6位评分者均不了解研究目的和实验条件。然后找4个经过训练的心理系研究生根据评分手册对本实验中被试的建议进行评分,其中2人评价新颖性,另外2人评价有效性,采用5点计分(1=完全不新颖/有效,3=有点新颖/有效,5=非常新颖/有效),两位评分者的一致性的衡量标准为组内相关系数(intraclass correlation)(Shrout&Fleiss,1979),新颖性的组内相关系数为ICC(1,59)=0.97,有效性的组内相关系数为ICC(1,59)=0.93。每条建议的新颖性/有效性得分采用两位评分者的平均分。根据创造性的定义,即新颖且有效,则创造性得分采用每条建议的新颖性得分与有效性得分的乘积(Zhou&Oldham,2001),然后再计算出每位被试的所有建议的平均分,得到创造性得分。
2.3.3变量操纵
社会动机。根据前人研究,通过财务激励的办法来操纵社会动机(De Dreu,Giebels,&van deVliert,1998;Weingart,Brett,Olekalns,&Smith,2007)。利己动机条件下,被试的报酬是根据被试个人所提出的建议的数量与质量而定的(即单独评估):被试提出的不重复建议数越多,获得的报酬越多;亲社会动机条件下,被试的报酬是根据团队总体的建议数量与质量而定的(即团体评估):将每个成员的建议数取平均,所有成员的报酬相等。
“自我一他人”。Polman和Emich(2011)的研究中被试的创造性任务是为故事画插画,分别告知被试故事是他自己的或是别人的,从而来操作自我和他人维度,认为通过该操作可以使被试分别处于低、高解釋水平。本研究参照Polman和Emich的操纵,在自我条件下,要求被试假想方案是自己提出的,并跟团队成员简单介绍该方案,方案介绍完毕后,被试针对自己的方案提出建议,并把建议写在答题纸上;在他人条件下,被试假想方案是他人提出的,并由他人对该方案进行简单介绍,方案介绍完毕后,被试针对他人的方案提出建议,并把建议写在答题纸上。
2.4实验程序
60个被试分为利己组(30人)和亲社会组(30人),实验先请被试填写基本信息;随后,在利己组,2人组成一个团队,完成创新项目改进任务:每个2人组在进入教室后,把事先准备好的上述2.3中两个方案的书面材料随机分配给2个被试。对于每个被试而言,需要假想1个方案是由被试自己提出的,并为自己的方案提建议;假想另1个方案是由他人提出的,并为他人的方案提建议,即每个被试既接受“自我条件”,也接受“他人条件”。为了增强被试的情境卷入程度,当被试拿到自己提出的方案时,需要在小组内将该方案报告出来,然后所有成员针对这一方案提出改进意见,并要求他们将想法写在纸上。利己组被试在实验前被告知每个人的报酬会根据个人单独提出建议的质量评估而定,强调只有不重复的观点才能有助于他们的成绩,并且要求他们尽量多的提出修改意见。最后,填写与实验过程相关的问卷,用以检验自变量的操纵是否有效。亲社会组与利己组操作区别仅在于实验前告知被试每个人的报酬会根据两人团体提出建议的质量而定。 (张克 杜秀敏 董晓飞)
因此,本研究采用了2(社会动机:利己和亲社会)x2(“自我一他人”:自我和他人)的混合设计,通过不同的奖励方式诱发两组被试分别处于利己动机和亲社会动机状态。在不同动机状态下,让被试假想为自己的方案和为他人的方案提建议,探究社会动机对为自我和为他人创造时表现的影响。本研究主要意义在于,首先,有助于揭示自我.他人创造的差异产生的原因以及不同的社会动机状态如何影响为自我和为他人创造的差异;其次,本研究有助于揭示东方文化背景下如何从“自我一他人”以及社会动机角度提高创造性表现;最后,本研究对创造性的测量同时考虑了新颖性与有效性两个维度,有利于揭示目前一些结果不一致的原因,促进对创造力更深入的了解。
2研究方法
2.1被试
在河北省两所大学招募了60名大学生参与实验。其中,男生13人,女生47人,年龄20-24岁,平均年龄为22.4岁(SD=1.51)。视力或矫正视力正常,均未参加过类似实验,无精神病或神经症病史。
2.2实验设计
采用2(社会动机:利己和亲社会)x2(“自我一他人”:自我和他人)的混合设计,社会动机因素为被试问变量,“自我一他人因素”为被试内变量,将被试随机分配到利己组或亲社会动机组(变量操纵见2.3.3部分)。因变量为创造性表现的新颖性、有效性维度的得分以及创造性总分。
2.3实验材料和工具
2.3.1创造性测验材料
考虑到以往研究任务更多的是考察一般创造力,本研究采用科技创新任务能更好的接近社会现实情境和文化,本实验采取如下两个(方案)材料。
方案1:失物探测器
分为标签和探测器两部分,标签能够发射无线电频率,将标签贴在易丢物品上,当物品丢失,可以使用探测器进行寻找,探测器会指引上下、左右来引导你物品的正确方向,有效使用范围是在丢失物品的1英寸左右,标签会发出嘟嘟声作为提示。
方案2:充气室外影院
采用方形充气气囊,使用鼓风机进行搭建,方便迅速。影院的幕布组合到气囊中央,采用了实际亮度为4800+的流明投影机作为播放系统、音响系统为700+瓦,并配备无线麦克和组合调音台,与计算机相连十分方便。
2.3.2创造性表现的测量方法
首先将所有被试写出的建议转成电子版,然后拆分建议,确保每个建议只包含一个意见,同时保证不改变原意。之后请6名专业的心理学研究者对被试的建议进行评分,其中3人评价新颖性,另外3人评价有效性,采用5点计分(1=完全不新颖/有效,3=有点新颖/有效,5=非常新颖/有效),计算每个建议获得的分数并制定评分手册。6位评分者均不了解研究目的和实验条件。然后找4个经过训练的心理系研究生根据评分手册对本实验中被试的建议进行评分,其中2人评价新颖性,另外2人评价有效性,采用5点计分(1=完全不新颖/有效,3=有点新颖/有效,5=非常新颖/有效),两位评分者的一致性的衡量标准为组内相关系数(intraclass correlation)(Shrout&Fleiss,1979),新颖性的组内相关系数为ICC(1,59)=0.97,有效性的组内相关系数为ICC(1,59)=0.93。每条建议的新颖性/有效性得分采用两位评分者的平均分。根据创造性的定义,即新颖且有效,则创造性得分采用每条建议的新颖性得分与有效性得分的乘积(Zhou&Oldham,2001),然后再计算出每位被试的所有建议的平均分,得到创造性得分。
2.3.3变量操纵
社会动机。根据前人研究,通过财务激励的办法来操纵社会动机(De Dreu,Giebels,&van deVliert,1998;Weingart,Brett,Olekalns,&Smith,2007)。利己动机条件下,被试的报酬是根据被试个人所提出的建议的数量与质量而定的(即单独评估):被试提出的不重复建议数越多,获得的报酬越多;亲社会动机条件下,被试的报酬是根据团队总体的建议数量与质量而定的(即团体评估):将每个成员的建议数取平均,所有成员的报酬相等。
“自我一他人”。Polman和Emich(2011)的研究中被试的创造性任务是为故事画插画,分别告知被试故事是他自己的或是别人的,从而来操作自我和他人维度,认为通过该操作可以使被试分别处于低、高解釋水平。本研究参照Polman和Emich的操纵,在自我条件下,要求被试假想方案是自己提出的,并跟团队成员简单介绍该方案,方案介绍完毕后,被试针对自己的方案提出建议,并把建议写在答题纸上;在他人条件下,被试假想方案是他人提出的,并由他人对该方案进行简单介绍,方案介绍完毕后,被试针对他人的方案提出建议,并把建议写在答题纸上。
2.4实验程序
60个被试分为利己组(30人)和亲社会组(30人),实验先请被试填写基本信息;随后,在利己组,2人组成一个团队,完成创新项目改进任务:每个2人组在进入教室后,把事先准备好的上述2.3中两个方案的书面材料随机分配给2个被试。对于每个被试而言,需要假想1个方案是由被试自己提出的,并为自己的方案提建议;假想另1个方案是由他人提出的,并为他人的方案提建议,即每个被试既接受“自我条件”,也接受“他人条件”。为了增强被试的情境卷入程度,当被试拿到自己提出的方案时,需要在小组内将该方案报告出来,然后所有成员针对这一方案提出改进意见,并要求他们将想法写在纸上。利己组被试在实验前被告知每个人的报酬会根据个人单独提出建议的质量评估而定,强调只有不重复的观点才能有助于他们的成绩,并且要求他们尽量多的提出修改意见。最后,填写与实验过程相关的问卷,用以检验自变量的操纵是否有效。亲社会组与利己组操作区别仅在于实验前告知被试每个人的报酬会根据两人团体提出建议的质量而定。 (张克 杜秀敏 董晓飞)