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大象无形虚幻引擎程序设计浅析.pdf
http://www.100md.com 2020年1月13日
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    参见附件(8729KB,429页)。

    大象无形虚幻引擎程序设计浅析是作家罗丁力和张三写的关于计算机知识的书籍,主要讲述了c语言进行编程的方法,最常见的基类等等。

    大象无形虚幻引擎程序设计浅析内容

    《大象无形:虚幻引擎程序设计浅析》以两位作者本人在使用虚幻引擎过程中的实际经历为参考,包括三大部分:使用C++语言进行游戏性编程、了解虚幻引擎本身底层结构与渲染结构、编写插件扩展虚幻引擎。提供了不同于官方文档内容的虚幻引擎相关细节和有效实践。有助于读者一窥虚幻引擎本身设计的精妙之处,并能学习到定制虚幻引擎所需的基础知识,实现对其的按需定制。

    大象无形虚幻引擎程序设计浅析作者信息

    罗丁力:电子科技大学在读学生、腾讯课堂三巫教育课程作者。自UDK开始使用虚幻引擎,有多年的虚幻引擎使用经验。

    张三:多年游戏开发经验,资深UE4开发者,三巫社区创始人。

    大象无形虚幻引擎程序设计浅析章节目录

    第一部分虚幻引擎C++编程

    第1章开发之前——五个最常见基类

    1.1简述

    1.2本立道生:虚幻引擎的UObject和Actor

    1.2.1UObject类

    1.2.2Actor类

    1.3灵魂与肉体:pawn、Character和Controller

    13.1Pawn

    13.2 Character

    13.3Controller

    第2章需求到实现

    2.1分析需求

    2.2转化需求为设让

    第3章创建自己的C++类

    3.1使用Unreal Editor创建C++类

    3.2手工创建C++类

    3.3虚幻引擎类命名规则

    第4章对象

    4.1类对象的产生

    4.2类对象的获取

    4.3类对象的销毁

    第5章从C++到蓝图

    5.1UPROPERTY宏

    5.2UFUNCTION宏

    第6章游戏性框架概述

    6.1行为树:概念与原理

    6.1.1为什么选择行为树

    6.1.2行为树原理

    6.2虚幻引擎网络架构

    6.2.1同步

    6.2.2广义的客户端-服务端模型

    第7章引擎系统相关类

    Z.1在虚幻引擎4中使用正则表达式

    Z.2FPaths类的使用

    Z3XML与ISON

    Z4文件读写与访问

    Z.5GConfi类的使用

    Z.5.1写配置

    Z.5.2读配置

    Z.6UE LOG

    Z.6.1简介

    Z6.2查看Log

    Z.6.3使用Log

    Z64自定义Category

    2.7字符串处理

    2.8编译器相关技巧

    Z8.1“废弃”函数的标记

    Z8.2编译器指令实现跨平台

    Z9Images

    第二部分虚幻引擎浅析

    第8章模块机制

    8.1模块简介

    8.2创建自己的模块

    8.2.1快速完成模块创建

    8.2.2创建模块文件夹结构

    8.2.3创建模块构建文件

    8.2.4创建模块头文件与定义文件

    8.2.5创建模块预编译头文件

    8.2.6引入模块

    8.3虚幻引整初始化模块加载顺庄

    8.4道常无名:UBT和UHT简介

    8.4.1UBT

    8.4.2UHT

    第9章重要核心系统简介

    9.1内存分配

    9.1.1 Windows操作系统下的内存分配方案

    9.1.2IntelTBB内存分配器

    9.2引擎初始化过程

    9.3并行与并发

    9.3.1从实验开始

    9.3.2线程

    9.3.3TaskGraph系统

    9.3.4Std::Threa

    9.3.5线程回步

    9.3.6多进程

    第10章对象模型

    10.1UObject对象

    10.1.1来源

    10.1.2重生:序列化

    10.1.3释放与消亡

    10.1.4垃圾回收

    10.2Actor对象

    10.2.1来源

    10.2.2加载

    10.2.3释放与消亡

    第11章虚幻引擎的渲染系统

    11.1渲染线程

    11.1.1渲染线程的启动

    11.1.2渲染线程的运行

    11.2渲染架构

    11.2.1延迟渲染

    11.2.2延迟渲染在PostProcess中的运用

    11.3渲染过程

    11.3.1延迟渲染到最终结果

    11.3.2渲染着色器数据提供

    11.4场量代理SceneProxy

    11.4.1逻辑的世界与渲染的世界

    11.42渲染代理的创建

    11.4.3渲染代理的更新

    11.4.4实战:创建新的渲染代理

    11.4.5进阶:创建静态渲染代理

    11.4.6静态网格物体渲染代理排庄

    11.5Shader

    11.5.1测试工程

    11.5.2定义Shader

    11.5.3定义Shader对应的C++类

    11.5.4我们做了什么

    11.6材质

    11.6.1概述

    11.6.2材质相关C++类关系

    11.6.3编译

    11.6.4ShaderMap产生

    第12章Slate界面系统

    12.1Slate的两次排布

    12.2Slate的更新

    12.3Slate的渲染

    第13章蓝图

    13.1蓝图架构简述

    13.2前端:蓝图存储与编辑

    13.2.1Schema

    13.2.2编辑器

    13.3后端:蓝图的编译

    13.4蓝图虚拟机

    13.4.1便笺纸与白领的故事

    13.4.2虚幻引擎的实现

    13.4.3C++函数注册到蓝图

    13.5蓝图系统小结

    第三部分扩展虚幻引擎

    第14章引擎独立应用程庄

    14.1简介

    14.2如何开始

    14.3BlankProgram

    14.4走得更远

    14.4.1预先准备

    14.4.2增加模块引用

    14.4.3添加头文件引用

    14.4.4修改Main函数为WinMain

    14.4.5添加LOCTEXT NAMESPACE定义

    14.4.6添加SlateStandaloneApplication

    14.4.7链接CoreUObject

    14.4.8添加一个Window

    14.4.9最终代码

    14.5剥离引擎独立应用程庄

    第15章插件开发

    15.1简介

    15.2开始之前

    15.3创建插件

    15.3.1引整插件与项且插件

    15.3.2插件结构

    15.3.3模块入口

    15.4基于Slate的界面

    15.4.1Slate简介

    15.4.2Slate基础概念

    15.4.3最基础的界面

    15.4.4SNew与SAssignNew

    15.45Slate控件的三种类型

    15.4.6创建自定义控件

    15.4.7布局控件

    15.4.8控件参数与属性

    15.4.9Delegate

    15.410自定义皮肤

    15.4.11图标字体

    15.4.12组件继承

    15.4.13动态控制Slot

    15.4.14自定义容器布局

    15.5UMG扩展

    15.6蓝图扩展

    15.6.1蓝图函数库扩展

    15.6.2异步节点

    15.7第三方库引用

    15.2.1lib静态链接库的使用

    15.7.2dl动态链接库的使用

    第16章自定义资源和编辑器

    16.1简易版自定义资源类型

    16.2自定义资源类型

    16.2.1切分两个模块

    16.2.2创建资源类

    16.2.3在Editor模块中创建工厂类

    16.2.4引入Editor模块

    16.3自定义资源编辑器

    16.3.1资源操作类

    16.3.2资源编辑器类

    16.3.3增加3D预览窗口

    大象无形虚幻引擎程序设计浅析截图