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游戏设计艺术第2版.pdf
http://www.100md.com 2020年11月23日
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    游戏设计艺术第2版

    不需要是技术专家,只要阅读《游戏设计艺术(第2版)》,学习佳作,深刻认识游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!,小编为大家准备了游戏的设计艺术家第二版,感兴趣的就快来吧

    内容简介

    不需要是技术专家,只要阅读《游戏设计艺术(第2版)》,学习佳作,深刻认识游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!《游戏设计艺术(第2版)》

    作者Jesse Schell是有二十多年成功经验的游戏设计师,曾任国际游戏开发者协会主席,并在迪士尼在线游戏服务多年,获奖颇多。他以宝贵经验提出一百多套问题集,帮助你从各种角度观察游戏设计,例如心理、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主题公园设计、数学、谜题设计和人类学等方方面面。

    《游戏设计艺术(第2版)》主要内容包括:游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。

    相关内容部分预览

    作者简介

    本书作者Jesse Schell是美国卡内基-梅隆大学娱乐科技中心教授、Schell游戏公司CEO,曾撰写《The Art of Game Design》一书。在来到卡内基-梅隆大学大学前,他是迪斯尼虚拟现实工作室创意总监。2004年,他被《MIT Technology Review》评为世界100名顶尖青年创新者。Jesse Schell曾任国际游戏开发者协会主席,并曾获得迪斯尼在线游戏优秀设计师奖。本书第一版曾获游戏开发者前线奖。

    目录

    第1章 太初之时,有设计师1

    咒语.1

    游戏设计师需要什么技能.3

    最重要的技能.5

    五种倾听.6

    天才的秘密.7

    其他参考阅读材料.8

    第2章 设计师创造体验.9

    游戏不等于体验.11

    这是游戏特有的吗.12

    追寻彩虹的三种途径.12

    心理学.13

    人类学.14

    设计学.14

    反思:力量、风险和实践.15

    危险1:反思可能导致对事实的错误结论.15

    危险2:自己的体验不一定适用于其他人.17

    仔细分析你的想法.18

    战胜海森堡原理.19

    分析记忆.19

    两次经历.20

    暗中一瞥.20

    默默观察.20

    本质体验.21

    你的感受都是真实的.23

    第3章 体验发生于场景.25

    流沙般的平台.26

    私人场景.26

    炉边.27

    工作台.27

    读书角.28

    公共场合.29

    剧场.29

    竞技场.29

    博物馆.30

    半公开/半私人场景30

    游戏桌.30

    操场.31

    随时随地.31

    场景之间的混合与搭配.32

    拓展阅读.32

    第4章 体验从游戏中诞生.33

    定义的争吵.34

    什么是游戏.36

    不,认真一些,什么才是游戏呢.41

    解决问题的入门.46

    我们努力的成果.48

    拓展阅读.49

    第5章 游戏由元素构成.51

    什么组成了小游戏.52

    四种基本元素.53

    皮肤与骨骼.57

    第6章 元素支撑起主题.59

    微不足道的游戏.60

    统一主题.61

    共鸣.65

    回归现实.69

    拓展阅读.69

    第7章 游戏始于一个创意.71

    灵感.72

    陈述问题.75

    如何睡眠.76

    你的无声伙伴.77

    潜意识建议1:给予关注.80

    潜意识建议2:记录你的创意.81

    潜意识建议3:(明智的)满足它的欲望.81

    潜意识建议4:睡眠.82

    潜意识建议5:尽力而为.82

    个人关系.83

    十六个关键的头脑风暴建议.83

    头脑风暴建议1:记下答案.83

    头脑风暴建议2:写字还是打字.84

    头脑风暴建议3:草图.84

    头脑风暴建议4:玩具.84

    头脑风暴建议5:改变你的视角.85

    头脑风暴建议6:沉浸你自己.85

    头脑风暴建议7:开几个玩笑.85

    头脑风暴建议8:不要节约.85

    头脑风暴建议9:写在墙上.86

    头脑风暴建议10:空间记忆.86

    头脑风暴建议11:记下所有东西.87

    头脑风暴建议12:为你的清单计数.87

    头脑风暴建议13:颠覆你的设定.88

    头脑风暴建议14:组合和搭配分类.88

    头脑风暴建议15:自言自语.89

    头脑风暴建议16:找一个搭档.90

    看看这些创意!接下来该怎么办.90

    拓展阅读.90

    第8章 游戏通过迭代提高.93

    选择创意.94

    八项测试.95

    迭代规则.97

    软件工程的简短历史.99

    危险—瀑布—保留.99

    巴里?伯姆爱你.100

    敏捷宣言.101

    风险评估与原型设计.103

    案例:气泡城的囚徒.103

    制作有效原型的10个技巧.106

    原型设计技巧1:回答问题.107

    原型设计技巧2:忘记质量.107

    原型设计技巧3:不要太过留恋.107

    原型设计技巧4:区分原型的优先级.108

    原型设计技巧5:有效的并行原型.108

    原型设计技巧6:并不总需要数字化.108

    原型设计技巧7:无须交互.109

    原型设计技巧8:选择一个“快速迭代”的游戏引擎.109

    原型设计技巧9:先构建玩具.110

    原型设计技巧10:抓住更多迭代的机会.112

    完成迭代.112

    迭代1:“新型竞速”游戏.113

    循环2:“潜艇竞速”游戏.113

    循环3:“飞翔的恐龙”游戏.114

    多少次才足够.115

    你的秘密燃料.116

    拓展阅读.117

    第9章 游戏为玩家而生.119

    爱因斯坦的小提琴.120

    设身处地.121

    人群特征.121

    媒介排斥女性吗.124

    男性玩家喜欢在游戏中看到的五件事.125

    女性玩家喜欢在游戏中看到的五件事.126

    心理特征.131

    勒布朗的游戏乐趣分类.131

    巴特尔的玩家类型分类.133

    更多的乐趣:更多.133

    拓展阅读.135

    第10章 体验在玩家的脑中137

    建模.139

    专注.142

    共情.147

    想象.148

    其他参考阅读材料.150

    第11章 玩家的动机驱使着玩家的脑151

    需求.152

    更多需求.153

    内在动机、外在动机.154

    想做与得做.155

    创新.158

    评断.159

    其他参考阅读材料.160

    第12章 有些元素是游戏机制161

    机制1:空间.162

    互相嵌套的空间.165

    零维度.166

    机制2:时间.167

    离散与连续的时间.167

    时钟与竞赛.168

    操控时间.168

    机制3:对象、属性和状态.169

    秘密.171

    机制4:行动.174

    自发玩法.175

    机制5:规则.178

    帕莱特的规则分析.178

    模式.180

    执法者.181

    可作弊性.181

    最重要的规则.182

    规则总结.183

    机制6:技巧.184

    真实技巧与虚拟技能c.185

    列举技巧.185

    机制7:概率.187

    概率的发明.187

    游戏设计师必知的十大概率规则.188

    期望值.196

    仔细考虑数值.198

    人为因素.198

    纠结的技巧和概率.201

    其他参考阅读材料.203

    第13章 游戏机制必须平衡205

    十二种最常见的游戏平衡.206

    平衡类型1:公平.206

    平衡类型2:挑战与成功.211

    平衡类型3:有意义的选择.214

    平衡类型4:技巧与概率.218

    平衡类型5:头与手.219

    平衡类型6:竞争与合作.220

    平衡类型7:短与长.222

    平衡类型8:奖赏.223

    平衡类型9:惩罚.226

    平衡类型10:自由体验与受控体验.229

    平衡类型11:简单与复杂.230

    平衡类型12:细节与想象.234

    游戏平衡方法论.236

    平衡游戏经济.238

    动态游戏平衡.240

    总览全局.241

    其他参考阅读材料.241

    第14章 游戏机制支持谜题243

    谜题的谜题.244

    谜题死了吗.246

    好的谜题.247

    谜题原则1:让目标变得简单易懂.247

    谜题原则2:让它容易上手.248

    谜题原理3:给予进步感.250

    谜题原理4:给予可解决感.251

    谜题原理5:逐步增加难度.252

    谜题原理6:平行性让玩家休息.253

    谜题原理7:金字塔结构会延长兴趣.253

    谜题原理8:提示会延长兴趣.255

    谜题原理9:给出答案.255

    谜题原理10:感知转移是把双刃剑.256

    最后一段.256

    参考阅读.257

    第15章 玩家通过界面玩游戏259

    阴阳之间.260

    崩坏.261

    互动循环.266

    有趣.270

    首要性.271

    信息通道.272

    步骤1:列表与优先信息.273

    步骤2:列表通道.274

    步骤3:将信息映射到通道.274

    步骤4:检验维度的使用.276

    模式.277

    其他关于界面建议.279

    界面建议1:偷窃.280

    界面建议2:定制.280

    界面建议3:围绕你的物理界面设计.280

    界面建议4:主题化你的界面.281

    界面建议5:将声音映射到触摸.281

    界面建议6:用层级平衡选项和简单度.281

    界面建议7:使用隐喻.282

    界面建议8:如果它看上去不同,它的行为也应该不同.282

    界面建议9:测试,测试,测试.283

    界面建议10:打破不能帮助玩家的法则.283

    参考阅读.284

    第16章 体验可以用它们的兴趣曲线来评价285

    我的第一个透镜.286

    兴趣曲线.288

    模式中的模式.290

    兴趣是由什么组成的.294

    因素1:内在兴趣.294

    因素2:演出的诗歌艺术.295

    因素3:投影.296

    兴趣因素的例子.298

    总结.300

    参考阅读.301

    第17章 有种体验叫作故事303

    故事/游戏的二象性304

    被动娱乐的迷思.305

    梦想.306

    事实.306

    真实世界方法1:珍珠串.306

    真实世界方法2:故事机.307

    问题.309

    问题1:好的故事是统一的.309

    问题2:组合爆炸.309

    问题3:多重结局让人失望.310

    问题4:动词不够.311

    问题5:时间旅行使悲剧过时.312

    梦想重生.312

    给游戏设计师的故事秘诀.313

    故事秘诀1:目标、障碍和冲突.313

    故事秘诀2:做到真实.314

    故事秘诀3:提供简单和超越.314

    故事秘诀4:参考英雄的旅程.316

    故事秘诀5:开始使用你的故事.318

    故事秘诀6:保持你故事世界的一致性.319

    故事秘诀7:让你的故事世界平易近人.320

    故事秘诀8:明智地使用陈词滥调.322

    故事秘诀9:有时一张地图能让故事活过来.323

    其他参考阅读.324

    第18章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体325

    自由的感觉.327

    间接控制方法1:限制.328

    间接控制方法2:目标.329

    间接控制方法3:界面.330

    间接控制方法4:视觉设计.330

    间接控制方法5:角色.335

    间接控制方法6:音乐.336

    结论.337

    其他参考阅读.342

    第19章 在世界里发生的故事与游戏343

    跨媒体世界.344

    口袋妖怪的力量.345

    跨媒体世界的特性.347

    强而有力的跨媒体世界.347

    经久不衰的跨媒体世界.348

    不断进化的跨媒体世界.349

    成功的跨媒体世界都有些什么共同点.350

    第20章 世界中的角色.353

    游戏角色的本质.354

    小说角色.354

    电影角色.354

    游戏角色.355

    化身.356

    理想型.357

    白板.357

    创造令人信服的游戏角色.359

    角色窍门1:列出角色的功能.359

    角色窍门2:定义并且运用角色的特征.361

    角色窍门3:运用人际关系环状图.362

    角色窍门4:创造一个角色网络 364

    角色窍门5:运用“地位”.367

    角色窍门6:运用语音的力量.369

    角色窍门7:运用面部的力量.370

    角色窍门8:有力的故事能够转变角色.372

    角色窍门9:让你的角色出人意料.373

    角色窍门10:避免恐怖谷.374

    拓展阅读.376

    第21章 世界里的空间.377

    建筑的功能.378

    整理你的游戏空间.379

    简单说一下地标.382

    克里斯多夫?亚历山大是一位天才.382

    亚历山大提出的“生动结构的15项特性”.384

    真实与虚拟的建筑.386

    知其规模.387

    第三人称空间错觉.389

    关卡设计.392

    拓展阅读.392

    第22章 世界的外观与感觉是由其美学所定义的.393

    莫奈拒绝了手术.394

    美学的价值.395

    学会观察.397

    如何让美学指导你的设计.398

    多少细节才够.400

    使用音效.401

    平衡艺术与技术.401

    拓展阅读.402

    第23章 一些游戏让多人同乐403

    我们并不孤单.404

    为什么我们要与他人游戏.405

    拓展阅读.407

    第24章 其他玩家有时会形成社群409

    不仅仅是其他玩家.410

    强大社群的10条建议.411

    社群建议1:培养友谊.411

    社群建议2:牢记矛盾.413

    社群建议3:运用建筑学去形成你的社区.414

    社群建议4:创造社群财产.414

    社群建议5:让玩家表达自己.414

    社群建议6:支持3种水平.415

    社群建议7:迫使玩家互相依靠.418

    社群建议8:管理你的社群.418

    社群建议9:负起对他人的责任.419

    社群建议10:制造社群活动.419

    来自恶意破坏的挑战.420

    游戏社群的未来.423

    拓展阅读.423

    第25章 设计师常与团队合作425

    成功团队的秘诀.426

    如果你实在对游戏爱不起来,请热爱游戏的受众.428

    共同设计.429

    团队交流.431

    拓展阅读.435

    第26章 团队有时通过文档进行沟通437

    关于游戏设计文档的流言.438

    文档的目的.438

    备忘.439

    沟通.439

    游戏文档的种类.439

    设计.440

    工程.441

    美术.441

    制作.442

    撰写.442

    玩家.443

    那么我从哪里入手呢.443

    拓展阅读.444

    第27章 通过试玩创造好游戏445

    游戏试玩.446

    我尴尬的秘密.447

    试玩测试第一问:为什么.448

    试玩测试第二问:谁(是测试者).449

    试玩测试第三问:在哪儿.451

    试玩测试第四问:什么.453

    第一类:你明确知道要找的东西.453

    第二类:你通过测试首次发现的东西.453

    试玩测试第五问:怎样.454

    你究竟是否应该到场.454

    在试玩之前,应该对测试者说什么样的开场白.454

    测试进行的时候,你应该看哪里.455

    在试玩中还需要收集哪些数据.456

    我能否打扰正在进行游戏的玩家.456

    我要在测试结束后收集哪些数据.457

    调查问卷.457

    采访.458

    扩展阅读.460

    第28章 制作游戏的技术.463

    终于该谈论技术了.464

    基础性的和装饰性的.465

    米老鼠的第一部卡通.466

    角力棋.466

    刺猬索尼克(音速小子).467

    神秘岛.467

    旅行.468

    布娃娃物理系统(Ragdoll)468

    触摸屏革命.469

    技术成熟度曲线.469

    创新者的困局.471

    分歧法则.472

    技术奇点.473

    看看你的水晶球.474

    推荐阅读.477

    第29章 你的游戏总有个客户479

    谁在乎客户怎么想.480

    应付客户的烂点子.481

    那块石头不行.482

    欲望的三个层面.483

    1498年的佛罗伦萨.484

    推荐阅读.485

    第30章 设计师要向客户推销自己的想法.487

    为什么是我.488

    权力的谈判.488

    想法的层次.489

    成功推销的12条建议.490

    建议1:敲开客户的门.490

    建议2:展示你的认真.490

    建议3:条理分明.491

    建议4:充满激情.492

    建议5:站在听众的角度.492

    建议6:设计你的推销.494

    建议7:熟悉所有的细节.494

    建议8:信心满满.496

    建议9:灵活应对.496

    建议10:事先预演.497

    建议11:让他们成为创作者.497

    建议12:后续进展.498

    要不要尝试Kickstarter.498

    推荐阅读.501

    第31章 设计师和客户都希望游戏能盈利.503

    爱与金钱.504

    了解你的商业模式.505

    零售.505

    直接.506

    游戏.507

    了解你的竞争对手.509

    了解你的受众.509

    了解财务语言.510

    一般游戏商务术语.511

    游戏商务术语.511

    了解销量榜单.513

    壁垒的重要性.514

    推荐阅读.516

    第32章 游戏改变玩家.517

    游戏怎么改变我们.518

    游戏有益于玩家吗.518

    情感维护.518

    连接彼此.519

    练习.519

    教育.519

    塑造性游戏.525

    塑造性建议1:定义你的改变.526

    塑造性建议2:找到领域专家.526

    塑造性建议3:教师们需要什么.527

    塑造性建议4:不要试图做太多.527

    塑造性建议5:合理地评估变化.527

    塑造性建议6:选择正确的游戏场所.528

    塑造性建议7:接受市场现状.528

    游戏会对人们有害吗.529

    暴力元素.529

    成瘾性.531

    体验.532

    推荐阅读.533

    第33章 设计师担负的责任535

    默默无闻的风险.536

    负起责任.537

    你的隐藏计划.538

    一目了然中隐藏的秘密.539

    戒指.539

    推荐阅读.540

    第34章 每个设计师都有个目标.541

    最深的主题.542

    再见545

    尾注547

    参考文献.563

    索引..567

    原文摘录

    游戏设计师的定义:创作游戏,然后让游戏为玩家带来美好的、吸引人的和难以忘怀的体验。为做到这一点,我们必须进行一项艰巨的尝试——去破译人类思想的密码和揭示人类心灵的秘密。

    关键的问题是:核心体验常常以一种显著区别于真实体验的形式呈现出来。 当想要去定义与人类活动有关的事物时,可以使用一种有用的方法——少去关注活动本身,多去关注能激发活动的思想和感受。 游戏是一种用好玩的态度来对待的解决问题的活动。

    游戏设计艺术第2版截图