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编号:46809
OpenGL编程指南原书第九版.pdf
http://www.100md.com 2020年11月12日
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    参见附件(23750KB,520页)。

    OpenGL编程指南将着色器相关的技术完全融入了经典的以函数讲解为核心的章节当中,并且通过丰富的代码案例来演示这些现代化的技法。从基础的概念,到物体的绘制、着色、像素、片元、变换方法、纹理、帧缓存、光照和阴影、内存等高级方法和非图形学应用的讲解,无所不包

    编辑推荐

    Khronos小组编写的OpenGL官方权威指南,素有“OpenGL红宝*”美誉

    结合OpenGL 4.5的新特性,全方位阐释OpenGL编程的各种技术细节、方法和最佳实践,帮助程序员踏上OpenGL专家之路

    作为如今世界知名的图形学标准接口,OpenGL的*新版本(OpenGL 4.5)显著提升了应用程序的运行效率、灵活性和性能。OpenGL 4.5是一个非常成熟而且稳健的平台,可以实现高质量的计算机图像和交互程序的开发工作,并且使用2D和3D物体、彩色图像以及着色器的方式来表达整个场景。

    本书详细介绍了OpenGL 4.5(包括4.4、SPIR-V和扩展功能),以及OpenGL着色语言的方方面面,能有效地帮助你编写和维护OpenGL代码。

    本版新增OpenGL特性包括:

    涵盖OpenGL 4.5的直接状态访问(DSA)特性,这是对OpenGL开发模式及应用程序访问对象的方式的一次重大变革。

    有关着色器的功能和GPU处理过程的深入讨论以及案例讲解,而越来越多的程序功能正趋向于在图形处理器上直接实现。

    根据开发者社区的反馈和建议,增加了一些关键性功能的介绍和案例。

    更新了附录部分,包含最新的OpenGL库、相关API、函数、变量、格式,以及调试和性能评价的方法。

    内容简介

    作为久负盛名的“*宝书”的*新一版,本书将着色器相关的技术完全融入了经典的以函数讲解为核心的章节当中,并且通过丰富的代码案例来演示这些现代化的技法。从基础的概念,到物体的绘制、着色、像素、片元、变换方法、纹理、帧缓存、光照和阴影、内存等高级方法和非图形学应用的讲解,无所不包。本书还讲解了着色器的每一个阶段,包括全新的细分、几何和计算着色器。

    本书共12章,第1章概述OpenGL主要特性和功能;第2章讨论OpenGL中*主要的特性——可编程着色器和SPIR-V;第3章介绍使用OpenGL进行几何体绘制的各种方法,以及一些可以让渲染更为高效的优化手段;第4章阐释OpenGL对于颜色的处理过程;第5章介绍在一个二维计算机屏幕上表现三维场景的操作细节;第6章讨论将几何模型与图像结合来创建真实的、高质量的三维模型的方法;第7章介绍计算机图形的光照效果模拟方法;第8章介绍使用可编程着色器生成纹理和其他表面效果的方法细节;第9章解释OpenGL管理和细分几何表面的着色器功能;第10章介绍在OpenGL渲染流水线中使用着色器进行几何体图元修改的特别技术;第11章介绍使用OpenGL帧缓存和缓存内存实现高级渲染技术和非图形学应用的相关方法;第12章介绍了*新的着色器阶段,将通用计算的方法融合到OpenGL的渲染流水线当中。

    作者简介

    约翰·克赛尼希(John Kessenich),来自Google的资深软件工程师、SPIR-V的创立者,自1999年以来就广泛参与到OpenGL和GLSL的Khronos标准开发当中。他是SPIR-V和GLSL标准说明书的主要编写者,并且开发了相关的着色器编译工具和解析器来考察相关标准的可移植性。

    格雷厄姆·塞勒斯(Graham Sellers),来自AMD的软件架构和工程部门,是Khronos API的领导者之一,负责OpenGL ARB中的AMD功能部分。他为OpenGL和Vulkan的核心标准和扩展都做出了贡献,并且持有图形学和图像处理方面的一些专利。

    戴夫·施莱尔(Dave Shreiner),一位有着25年经验的计算机图形工作者,编写和教授计算机图形API相关的课程,并且一直是数本Addison-Wesley出版的计算机图形学图书的核心作者,从事相关写作已有近10年之久。

    本书的主要内容本书

    第1章对OpenGL可以完成的工作进行了概览。它还提供了一个简单的OpenGL程序并解释了一些本质性的编程细节,它们可能会用于后续的章节中。

    第2章讨论了OpenGL中最主要的特性—着色语言和SPIR-V,并介绍了它们在应用程序中的初始化和使用方法。

    第3章介绍了使用OpenGL进行几何体绘制的各种方法,以及一些可以让渲染更为高效的优化手段。

    第4章解释了OpenGL对于颜色的处理过程,包括像素的处理、缓存的管理,以及像素处理相关的渲染技术。

    第5章给出了将三维场景表现在一个二维计算机屏幕上的操作细节,包括各种几何投影类型的数学原理和着色器操作。

    第6章讨论了将几何模型与图像结合来创建真实的、高质量的三维模型的方法。

    第7章介绍了计算机图形的光照效果模拟方法,主要是这类方法在可编程着色器中的实现。

    第8章介绍了使用可编程着色器生成纹理和其他表面效果的方法细节,从而增强真实感和其他的渲染特效。

    第9章解释了OpenGL管理和细分几何表面的着色器功能。

    第10章介绍了在OpenGL渲染流水线中使用着色器进行几何体图元修改的一种特殊技术。

    第11章介绍了使用OpenGL帧缓存和缓存内存实现高级渲染技术和非图形学应用的相关方法。

    第12章介绍了最新的着色器阶段,将通用计算的方法融合到OpenGL的渲染管线当中。

    此外,我们也提供了一系列作为参考的附录内容。

    附录A介绍了本书示例程序中用到的一些第三方支持库。GLFW是可移植的,它可以用来实现更简短也更加可读的代码示例。而GL3W负责处理应用程序与OpenGL函数之间的绑定关系。

    附录B介绍了OpenGL体系中的其他API,包括用于嵌入式和移动平台系统的OpenGL ES,以及用于Web浏览器内的交互式3D应用程序的WebGL。

    附录C提供了有关OpenGL着色语言的详细参考文档。

    附录D列出了OpenGL维护的所有状态变量,并介绍了获取其值的方法。

    附录E介绍了矩阵变换相关的一些数学方法。

    附录F对于OpenGL中所用到的浮点数格式做出了概述。

    附录G介绍了OpenGL中最新的调试特性。

    附录H给出了有关uniform缓存的使用的参考文档,其中使用了OpenGL定义的标准内存布局。

    OpenGL编程指南原书第九版截图